C’est parti pour un nouveau dimanche matin avec de nouvelles anecdotes sur le jeu vidéo. 

Et cette fois, comme en classe, on va parler mathématique avec Mario Kart… ouep! On ne va pas parler du moteur à explosion par contre…

En langue moderne, ce sera le simlish, un langage fictif intraduisible mais plutôt marrant, il faut bien l’avouer.

On terminera avec le cours de mécanique et l’élaboration de J.E.T. par le professeur K. Tastroff… *DRRRRIIIIIIIIIIINNNNGGGG!!!*

Anecdote du jeu vidéo 122: Sim, y lit « cuir »?

Tout le monde connait Les Sims*, cette simulation de vie conçue par Will Wright sortie en l’an 2000 sur PC. Et forcément, on connaît également le simlish… Euh… quoi? Non!?

Et bien, en fait, derrière ce nom super bizarre ne se cache d’autre que le langage des Sims. Tout ceux qui ont joué à ce jeu se sont rendu compte que les personnages parlaient en baragouinant n’importe quoi. Et bien, ce n’est pas si nawak que ça.

Will Wright s’est inspiré des soldats amérindiens qui utilisaient des langages codés ainsi que le Navajo pour berner leurs opposants. Donc, le simlish est une langue fictive qui n’à ni queue ni tête mais aurait pu être un mélange de finnois, tagalog, ukrainien et d’autres langues européennes.

Anecdote du jeu vidéo 123: E=MK8

Saviez-vous que le « 8 » du logo de Mario Kart 8 utilise une forme étudiée en topologie?

Il s’agît du ruban de Möbius découverte par le mathématicien et astronome théoricien allemand du même nom: August Ferdinand Möbius.

Pour créer ce ruban, il faut joindre les deux extrémités d’un ruban après avoir fait tourner l’une d’elles de 180 degrés résultant à une surface à un seul côté.

Cette forme démontre toutes les possibilités de gameplay du jeu comme le fait de rouler sur plusieurs surfaces comme celles qui permettent de défier les lois de la gravité.

Anecdote du jeu vidéo 124: J.E.T. Set Mariooooo!

Mais pourquoi Mario utilise le J.E.T., une sorte de propulseur hydraulique créé par le professeur K. Tastroff (oui, celui de Luigi’s Mansion) dans Super Mario Sunshine sorti en 2002 sur GameCube? Surtout qu’on n’a pas l’habitude de voir ce moustachu avec une arme permanente…

C’est tout simplement parce que pendant le développement de la console, les gars de chez Nintendo ont utilisé un système qui permettait d’arroser les décors pour démontrer la grande puissance de la machine à l’époque.

Dès lors du choix de faire porter une arme à Mario, ou pas, dans cette suite à l’excellent Mario 64, Shigeru Miyamoto et son équipe reprendront le concept d’arrosoir pour l’adapter à leur jeu. Forcément, Nintendo oblige, ça ne pouvait pas être une arme trop méchante…

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ManuSupra

Passionné, collectionneur et historien vidéoludique trentenaire ayant grandit avec un enfant à queue de singe et un plombier moustachu s'empiffrant de champi. Chasseur de monstres à l'insectoglaive, archéologue gaming et adepte du "bas, diagonal, droit + poing". Sushivore et burgerovore professionnel!

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