Street Fighter 6 porte en lui les scarifications douloureuses du lancement de Street Fighter V. Il s’agit ici pour Capcom de renverser la vapeur pour réussir son lancement et contenter cette fois à la fois les passionnés de Versus Fighting, et les nouveaux venus dans l’univers très coloré de Street Fighter. Et le grand écart réalisé ici est titanesque !
Street Fighter 6
Supports : PS5
Genre : Combat
Date de sortie : 20 mars 2020
Editeur : Capcom
Développeur : Capcom
Multijoueurs : Oui
Street Fighter 6 est le titre le plus complet et le plus accessible de la série !
- Visuellement solide
- Du contenu pour tous les goûts
- Du versus solide
- Un mode World Tour déjanté
- Complet, mais accessible à tous
- Beaucoup d’aller-retours
- Débloquer les contenus est chronophage…
- Points négatifs
Accessibility Versus Fighting
Souvenez-vous du lancement de Street Fighter V. Faisant partie des premiers acheteurs, j’avais du mal à l’admettre, mais Capcom avait raté son coup en excluant directement la majeur partie de son public pour se consacrer uniquement à la scène e-sport. Le contenu au lancement était famélique, sans même un mode Arcade solo à se mettre sous la dent, et une liste de combattants extrêmement limitée. Si la situation s’est inversée au fil du temps pour déboucher sur l’excellent Street Fighter V Champion Edition en 2020, il aura fallu tout de même 4 ans et pas mal d’ajustements pour s’en sortir.
Pour Street Fighter 6, Capcom a suivi le chemin inverse et propose diverses entrées – qui sont même téléchargeables séparément – afin de satisfaire tout le monde. On retrouve un mode solo, regroupant entre autre les affrontements en local, les entraînements, défis et mode Arcade ainsi que des matchs en ligne, le mode Hub, qui nous permet de rejoindre d’autres joueurs en ligne pour s’affronter dans une immense salle d’arcade et de faire combattre votre avatar, et enfin, un mode Histoire – un peu spécial.
Vous allez – pour la première fois – pouvoir créer votre propre avatar et lui faire vivre une aventure dans les rues de Metro City (oui, la ville de Final Fight – On se souvient de l’incursion de Poison par exemple dans SFV) et partout dans le monde. Vous allez ainsi vagabonder et affronter à peu près tout le monde (l’agression des passants est permise) et rencontrer des maîtres à travers le monde pour apprendre leurs différentes techniques.
C’est sans doute la meilleure façon de faire entrer les nouveaux dans l’univers du jeu, d’autant que le scénario – foutraque – ne se prend jamais au sérieux. Vous pouvez agresser tout le monde (et gare à vous si vous prenez le métro – lieu de combat par excellence dans les Beat’m Up), vous faire attaquer par des gangs, réaliser des quêtes annexes, prendre l’avion pour différentes destinations et bien entendu, rencontrer les personnages emblématiques de la licence afin d’apprendre d’eux.
En effet, votre avatar pourra apprendre les diverses techniques de combats des différents maîtres afin de les inclure dans sa propre movelist, sous réserve d’un coût propre par technique. A vous donc de créer votre guerrier ultime pour gravir les marches du monde ! Comme je le disais, le scénario est un gros prétexte et j’avoue ne plus trop avoir fait attention aux dialogues passées les deux premières heures. Il faut dire que le mode est truffé d’aller-retours qui allongent de façon très artificielle votre progression.
Sans parler du cycle jour/nuit qui rend les rues plus dangereuses et qui est parfois nécessaire pour continuer le scénario principal, mais qui n’est gérable que dans votre appartement (dont c’est la seule fonction). Il vous faut parfois traverser toute une zone, vous taper un trajet en métro (et ses combats), rejoindre votre appartement, passer en mode « nuit », et refaire le chemin inverse pour simplement rencontrer le PNJ suivant. C’est lourd et contre-intuitif, mais il faut rappeler que c’est la première incursion d’un tel mode dans la licence, gageons que Capcom nous fluidifie cela au fil du temps.
Comme dans tout mode de ce type, votre personnage dispose d’un arbre de compétence à faire grandir en sélectionnant à chaque fois une capacité ou un bonus plutôt qu’un autre, une liste de mouvements et de compétences à modifier mais également d’équipements influant sur les statistiques.
Si vous en trouvez rarement dans les coffres ou pendant les affrontements, la plupart sont vendus dans les boutiques de fringues en ville ou sur les marchands itinérants à travers le monde. À vous de choisir les meilleurs équipements, et de les améliorer en sacrifiant d’autres pièces, tout en sachant qu’il vous sera possible après quelques heures de leur appliquer d’autres apparences, histoire de vous focaliser uniquement sur les statistiques sans sacrifier votre style. Parce que bon… quand les meilleures stats du moment sont octroyées par un costume de Blanka, on apprécie la modification de l’apparence…
Petit élément qui risque de faire grincer des dents, puisque les costumes alternatifs des combattants sont à débloquer exclusivement dans ce mode, en maximisant vos liens avec les Maîtres. Pour cela, il faut utiliser le Style du maître concerné, et offrir leur des cadeaux. C’est une procédure assez longue, mais nécessaire pour éviter de passer à la caisse.
D’autant qu’en plus des skins, Street Fighter 6 propose beaucoup d’options de couleurs pour les combattants, qui peuvent être déverrouillé via la boutique en jeu pour 50 Fighter Coins (la monnaie Premium) ou 1000 Drive Tickets, qui peivent être gagnés en jeu en relevant les défis des différents modes.
Je suis un peu déçu que le mode Arcade ne permettre pas de débloquer Skin ou Couleur, en dehors des illustrations. De mémoire, Street Fighter V permettait de débloquer un costume au terme du mode Arcade. Capcom propose ici une progression assez longue aux joueurs pour personnaliser les combattants, ce qui risque de ne pas plaire… ou de pousser aux micro-transactions.
Le mode local contient tout ce qu’il faut pour affronter l’IA ou u n autre joueur, terminer les modes Arcade / Story de chaque combattants (et il sont 18, dont 6 nouveaux) afin de débloquer de magnifiques illustrations issues d’Artbooks officiels (mais pas de nouveaux costumes :’/), et surtout suivre tous les tutoriels pour connaître toutes les nouvelles spécifiés de cet épisodes – et il y en a !
On notera l’apparition d’un gameplay simplifié proposé par défaut, et on vous conseille de le modifier en commandes classiques ! Ce type de commandes aux combos automatisés et intéressant pour que les plus jeunes s’amusent, mais se révèle très perturbant que vous êtes déjà un joueur de la licence ! Mieux vaut se mettre dans le bain, tester les coups, les distances et les priorités que de jouer en mode automatisé. Il y a beaucoup de sous-systèmes importants qu’il faut apprendre à maîtriser au plus vite.
On devra jongler surtout avec le Drive System, une jauge en 6 segments qui permet l’exécution de Drive Parry repris de SF 3, des Drive Impact inspiré du Focus de Street IV, des coups spéciaux EX ici nommés Overdrive, les Drive Reversal repris de la série Alpha et surtout les Drive Rush qui proposent de rallonger les combos avec un dash instantané, augmentant encore plus les possibilités de combos.
Rien de cela n’est bien évidemment gratuit, puisque dépendant de la jauge, et si elle se vide, vous subirez le « burnout » vous occasionnant plus de dégâts, même en garde et l’impossibilité d’accéder aux mécaniques de Drive. Il faudra attendre qu’elle se recharge, en gardant en tête la petite subtilité qu’elle se rechargera plus rapidement si vous vous montrez offensif !
On a toujours les jauges dédiées aux Super, subdivisées en 3 jauges, et une variante de la troisième en cas de vie faible afin de vous donner une chance de retourner une situation critique. On a deux accès à deux Super et une Ultra par combattant, et nous n’avons plus à choisir en début de combat. Les affrontements de Street Fighter 6 misent maintenant aussi sur le grand spectacle et le font bien !
Pour le hub Online, j’ai attendu un peu la sortie officielle pour avoir une véritable expérience qui sorte de ce que la beta proposait. J’ai horreur de ces Hub qui singent les salles d’arcade et où on doit s’asseoir devant une borne en attendant qu’un autre joueur vienne nous rejoindre. Quel frustration de voir un tas de joueurs plus occupés à courir partout autour de vous pendant que vous attendez bêtement pour jouer une partie! Je préfère largement le système de matching automatique de profil, efficace et « straight to the point » accessible depuis le menu, qui vous permet de balader un peu en attendant un combat. Pour patienter, on peut regarder d’autres combats ou attendre en salle d’entraînement. Les plus patients qui auront investi dans le mode Solo pourront aussi lancer des combats d’avatar au centre du Hub, mais gare aux différences trop importante de niveau !
Techniquement, mes sessions ont presque toutes été sans accro, quelques rares déconnexions sont survenues lors de la mise en relation des joueurs avant le combat, mais les parties en elles-mêmes n’ont pas étés entravées par des lags ou des déconnexions. Le netcode semble solide malgré l’afflux de joueurs et j’espère que ça tiendra la route.
Les développeurs de Street Fighter 6 ont tout fait pour offrir du spectacle et de l’accessibilité, des outils et des didacticiels solides, sans pour autant limiter le potentiel du jeu. Au lieu d’essayer de simplifier les choses en réduisant les mouvements et les options des personnages, ils vous offrent une abondance de possibilités, toutes correctement expliquées et présentées.
Pour les joueurs prêts à tenter l’expérience, à créer leur propre route, avec leurs poings et dans la rue rue, Street Fighter 6 est certainement ce qui se fait de mieux actuellement !
Street Fighter 6
En Bref
Le roi Street Fighter est de retour. Si le gameplay est aux petits oignons, les différents modes de jeux imposés pourront agacer les joueurs intéressés uniquement par la compétition. Mais le travail de Capcom pour faire de Street Fighter 6 le titre le plus complet et le plus accessible de la série est excellent.
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