Que les bande-annonces d’Atlas Fallen étaient alléchantes ! Un monde énorme à explorer, des combats épiques à mener contre des créatures géantes, une progression à toute vitesse aussi bien dans le ciel que sur le sable et un lore travaillé nous ont été présentés en grande pompe. Reste à voir si l’exécution a été à la hauteur de l’attente générée.


Atlas Fallen


Supports : PC, PS5, XBox Series

Genre : Action / Aventure

Date de sortie : 10 août 2023

Editeur : Focus

Développeur : Deck 13

Multijoueurs : Oui


Atlas Fallen a d’excellents systèmes d’exploration et un bon système de combat, mais le tout est vraiment gâché par une narration inintéressante.


  • Le free ride et les combats
  • Des grands environnements à explorer
  • Quelques très beaux panoramas
  • La narration, bâclée
  • Trop facile pour exploiter le système de combat à fond
  • Quelques bugs

Dieu Soleil

Je vais être assez cash dès le début : la première heure d’Atlas Fallen est une purge. La narration est limitée et la mise en scène inexistante. On comprends vaguement le scénario (mieux expliqué dans les trailers) à l’aide d’images fixes, on découvre un gant surpuissant par hasard non-loin de notre camp d’esclave, où nous ne sommes qu’un sans-nom banal, et on parvient à s’échapper pour atterrir dans une grande plaine désertique jonchée de ruines et de créatures dangereuses. Pour tout vous dire, j’ai failli arrêter Atlas Fallen à ce moment là, et – chose rarissime pour moi – je me prenais à passer les discussions. La platitude de la mise en scène, et le fait que les textes soient indiqués de manière aussi petite à l’écran – les rendant en plus difficiles à lire – m’ont fait souffler plus d’une fois.

Il est question d’un monde vivant sous la coupe du Dieu du Soleil, et d’un héros capable de le vaincre à l’aide d’un gant mystérieux. On en apprend étrangement bien plus assez vite au sujet du Gant et de l’identité de l’entité qui l’habite, ce qui en plus évacue toute interrogations et intérêt pour l’intrigue. Pour moi Atlas Fallen est l’exemple type d’un titre qui développe des choses à raconter, mais qui confie la gestion de la narration à une équipe de stagiaires en marketing. Le background est là, mais la manière de le raconter est tellement plate qu’on s’en désintéresse rapidement.

Et là, vous vous dites « Hum, donc c’est une daube ». Et bien non, paradoxalement, Atlas Fallen m’amuse et je prends plaisir à attraper ma manette pour replonger dans son univers.

Je regrette énormément que la narration soit à ce point bâclée. Mais c’est quand j’en ai fait mon deuil que j’ai commencé à m’amuser. Passé l’insipide introduction, nous obtenons la capacité à glisser sur le sable à toute vitesse, et cela permet d’explorer les très grandes étendues avec un certain plaisir. Il sera surtout question au départ de rendre ses pouvoirs au gant, dont les morceaux sont éparpillés aux quatre vents, mais on débloquer aussi rapidement le double saut et le dash aérien multiple qui démultiplie encore nos capacités d’exploration.

Un pont est brisé, laissant un gouffre béant entre vous et votre objectif ? Il y a fort à parier que vous puissiez tout de même traverser une fois le gant un peu amélioré dans la première zone. On virevolte alors dans tous les recoins de la carte, glissant gracieusement sous un soleil de plomb, à la recherche d’un fragment du gant, d’un bout de lore ou des points de sauvegarde.

Car le jeu a la mauvaise idée de cacher ses points de sauvegarde sous le sable, rendant leur découverte un peu plus compliquée qu’un simple feu de camp (la référence, si vous l’avez, n’est pas fortuite). Votre avatar dispose en effet d’une capacité d’élévation lui permettant d’extraire du sable des coffres, des enclumes (faisant office de point de sauvegarde, de voyage rapide et d’interface d’amélioration) mais aussi certaines ruines. Si cette capacité sera améliorée au fil des heures pour vous permettre de sortir des éléments de plus en plus gros, je dois bien admettre que savoir qu’un point de sauvegarde n’est pas loin sans savoir mettre la main dessus est parfois frustrant. Sans compter que la carte n’est pas des plus lisible, avec ses icônes très peu visibles.

Atlas Fallen a aussi la bonne idée de brider un peu l’évolution de votre avatar avec les points d’amélioration et les armures. Si vous pouvez équiper deux armes simultanément pour varier vos combos, votre puissance et résistance seront définies par votre armure évolutives, et celles-ci s’obtiennent à mesure de la progression du scénario et dispose de petits bonus propres. Ainsi, la première armure peut évoluer jusqu’au niveau 3 en échange de points d’expérience reçus pendant les combats, bridant donc le niveau de votre personnage à 3.

Les créatures des différentes zones ouvertes ont également un niveau indiqué au-dessus de leur tête, vous renseignant sur votre capacité à les vaincre. Plus vous progressez, plus vous recevez des armures qui peuvent être améliorée jusqu’à un niveau maximal définie par la zone dans laquelle vous l’avez obtenue. Ce système permet de garder un certain challenge dans la zone dans laquelle vous évoluez, car même si vous tuez toutes les créatures et que vous videz la carte de ses coffres, vous ne pourrez pas dépasser le niveau maximal autorisé par votre équipement. Mais vous disposez aussi de capacités à découvrir, débloquer et améliorer qui vont vous aider dans les combats, et qui sont toutes dépendantes d’une jauge spécifique.

L’expérience coopérative est également suffisamment agréable pour compenser bon nombre de ses lacunes. Il permet à deux personnes, indépendamment des progrès, de mener la campagne ensemble de manière agréable, offrant un défi sans que cela ne se sente déséquilibré. Le jeu a correctement pris en compte les cas où deux joueurs avec des progressions différentes joueraient ensemble. Ça a été réfléchis : Selon le joueur qui héberge le jeu, Atlas Fallen ajustera les statistiques du joueur qui rejoint à un niveau approprié. Par exemple, si un joueur qui a terminé le jeu rejoint le monde d’un joueur qui débute, le jeu réduira ses statistiques à peu près celles de l’hôte. Et l’inverse est vrai également.

Les déserts d’Atlas Fallen sont loin d’être vides. L’exploration récompense les joueurs avec une abondance de ressources à consommer, d’équipement à utiliser, d’essence de pierres à équiper, de lore du monde à apprécier et, surtout, d’ennemis à combattre. Ceci, bien sûr, s’étend même aux fastidieux quêtes secondaires que personne n’a envie de faire, mais qu’on fait tout de même parce que ça rapporte des trucs.

Entreprendre un grand voyage pour explorer tous les coins et recoins du monde est encore encouragé par la fonction de surf sur sable incroyablement amusante du jeu. Cela remplace la capacité du protagoniste à sprinter tant qu’il a du sable sous ses pieds, et c’est tellement amusant que les mini-jeux devraient être développés entièrement autour de la caractéristique.

Bien sûr, tout RPG d’action doit avoir un système de combat en bon état de fonctionnement. Heureusement pour Atlas Fallen, ils répondent plutôt bien à cet aspect. Le mécanicien de base unique du jeu, la « charge » si je puis la nommer ainsi pour plus de compréhension, donne tout l’intérêt du système de combat. C’est une jauge qui se rempli lentement lorsque le joueur maintient la pression sur les ennemis et tombe après un certain temps hors combat ou lorsque le joueur est touché. À mesure que lea charge du personnage se met en place, son pouvoir offensif augmente, ce qui est clairement mis en évidence par la taille et la létalité sans cesse croissantes des armes qu’il génère.

Parce que oui, les armes grandissent littéralement en vis-à-vis de votre jauge d’accumulation de puissance. Et c’est plutôt cool.

En plus de cela, certaines pierres d’essence que le joueur a équipées s’activeront également, permettant à leur personnage de profiter de ses bienfaits. Les joueurs peuvent également dépenser tout leur Momentum pour effectuer des mouvements spéciaux qui peuvent tuer instantanément les ennemis s’ils sont vulnérables. Cependant, à mesure que la jauge se remplit, le joueur commencera également à subir plus de dégâts aux ennemis.

Ce système oblige les joueurs à peser les avantages et les inconvénients du maintien de leur Charge. Alors que certains peuvent penser que garder une charge élevée tout le temps est préférable, le prix possible à payer peut-être élevé contre les créatures les plus féroces.

Mais c’est contrebalancé par la relative simplicité du jeu. Très concrètement, vous pouvez toujours bourriner comme un malade sans trop subir de contrecoup. Qui plus est, le je ne puni pas vraiment le joueur pour avoir euun excès de confiance. Atlas Fallen vous permet non seulement de tout garder après chaque décès, mais la fonction d’enregistrement automatique du jeu vous ramène également toujours à non-loin de l’endroit où vous avez échoué. Dommage.

Atlas Fallen

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En Bref

Atlas Fallen a d’excellents systèmes de combats et de déplacements très gratifiants et qui le rendent fun à jouer. Mais si le lore a bien l’air présent, tout ce qui touche à la narration est juste raté. C’est d’autant plus dommage qu’on a envie d’aller s’y amuser !

3
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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