Into the Stars | Preview

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Into the Stars
Into the Stars

[dropcap]E[/dropcap]n matière de voûtes célestes, de naine jaune et d’astéroïdes gargantuesques, le jeu vidéo propose bien souvent deux options : la stratégie et la gestion pure et dure à l’instar du génial Endless Space, ou le dogfight à tendance simulation, porté par Elite: Dangerous et l’arlésienne Star Citizen. En 2012, c’est le joyau FTL : Faster Than Light qui bouscule le genre en y ajoutant un grain de sel qui aura tôt fait de contaminer les recettes de jeux indé de ces dernières années : le rogue-like. Prenez les mécanismes cruels mais prodigieusement addictifs de Faster Than Light et les beaux atours d’Elite Dangerous, avec tout ce que cela implique de pilotage. Mélangez, vous obtenez Into the Stars, un titre sorti en Early Access au début du mois de juillet et qui offre des choses très intéressantes pour peu de s’armer d’un peu de courage et de temps.

Tenez-vous-le pour dit : FTL, c’est mon plaisir coupable. C’est le jeu que je lance quand j’ai la gueule de bois, le genre d’activité qui me happe et kidnappe mon esprit pendant quelques heures sans que personne n’y puisse rien faire. Alors quand Into the Stars a pointé le bout de son nez, j’ai bondi.

Imaginez : un jeu qui reprend le concept de Faster Than Light presque à l’identique, développé par des vétérans de l’industrie ayant bossé chez DICE, Capcom, Sony Comptuer Entertainement America, et sur des titres gargantuesques comme Battlefield ou le -mauvais- Medal of Honor. Des gens qualifiés, avec de l’ambition, épaulé du côté de la bande son par Jack Wall. Ponte de l’épopée interstellaire s’il en est, M. Wall a notamment composé la bande originale de Mass Effect. Le tout tournant sous Unreal Engine 4, promesse de festin pour les mirettes.

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Avouez qu’après ce name-dropping alléchant, Into the Stars a l’air prometteur. Le titre nous propulse donc au poste de Commandant de l’ARK 13, dernier vaisseau Humain fuyant les engeances belliqueuses des Skorns. Une civilisation alien visiblement animée d’un seul désir : éradiquer quiconque croise son chemin, quitte à le poursuivre des années durant à travers l’immensité de l’Univers. Sans cesse harcelé par ces bestioles sans foi ni loi, supérieures technologiquement et supérieures en nombre également, ce qui reste de l’Humanité tente donc avec l’énergie du désespoir de trouver une nouvelle terre d’accueil pour les 10 000 derniers survivants de notre espèce.

Une tâche d’autant plus ardue qu’avant de commencer ce périlleux voyage, il faudra bien évidemment configurer consciencieusement notre astronef, et lui assigner un équipage, pas forcément qualifié pour la chose. Malheureusement, il semblerait que les quelques survivants de l’Humanité ne soient pas forcément des flèches en matière d’exploration spatiale, de mécanique, ou même de combat.

Et avant de pouvoir en découdre avec les Skorns et de manœuvrer l’immense vaisseau en temps réel dans les superbes paysages qu’offre Into the Stars, il faut s’armer de patience. Les phases de configuration du vaisseau sont un peu fastidieuses. L’ARK 13 est équipé de trois systèmes:

– Les Core Systems, englobant le moteur, ainsi que le Protein Sequencer et le Life Support module, en somme les trois sous-systèmes indispensable à la bonne santé du vaisseau et de ses habitants.

– Viennent ensuite les Mining Systems: au sein de ce système se trouvent le matériel nécessaire à l’indispensable collecte de ressources. Plate-forme d’exploitation et sonde minière ainsi qu’un quai pour pouvoir envoyer une navette et quelques vaillants mineurs aux endroits désignés.

– Le dernier système est le Combat System. Il est constitué lui aussi de trois modules très classiques : lasers, missiles, bouclier.

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L’espace, c’est grand. Et c’est beau.

Pour chacun de ces sous-systèmes, vous devrez choisir un module à installer parmi trois. Généralement, on nous propose des choix très classiques : équilibré, cher mais puissant et peu coûteux mais aux performances limitées.

Les coûts de chacun des neuf modules viennent remplir une barre globale de 1 000 crédits. Si vous choisissez un moteur puissant à 250 crédits, il ne vous en restera que 750 pour les huit systèmes restants. Il convient donc d’équiper votre vaisseau en adéquation avec vos aspirations de Commandant. Une voie personnelle que vous aurez le loisir de choisir au moment où vous déterminez la « personnalité » de votre Commandant. Les quatre classes proposées influeront sur les aptitudes et facilités de votre équipage. Un profil de Militaire vous sera utile lors des inévitables combats contre les Skorns, tandis qu’une orientation de Survivaliste permettra une progression discrète mais spartiate. Libre à vous cependant de vous orienter vers un commandement plus Scientifique ou d’Entrepreneur afin de commercer dans l’intérêt de la population de l’Arche.

Revenons aux modules si vous le voulez bien. Bien évidemment chacun d’eux consomment des ressources, souvent différentes. Oxygène, Mercure, Eau, ces ressources s’écouleront non seulement à chaque utilisation d’un des dits modules, mais également chaque jour, puisque vous vous doutez bien que vos 10 000 survivants ont besoin de boire et de manger (entre autres). Avant le départ, vous aurez donc la possibilité d’embarquer un nombre limité de ressources. En fonction de la taille de vos soutes, vous pourrez répartir proportionnellement aux besoins des modules la quantité de ressource nécessaire. Il est par exemple judicieux d’embarquer un pourcentage plus élevé de carburant si le moteur consomme une quantité importante de cette ressource. Pour peu qu’il consomme deux ressources différentes, voilà qui réduit drastiquement la place laissée au reste des ressources. Une mise de départ qu’il sera possible de réapprovisionner à l’aide du minage évoqué plus haut.

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Le mini-jeu qui fait office de phase de minage. Très cool et plutôt bien pensé.

Nous y sommes presque. Le grand départ. Seul manque à l’appel votre équipage, une brochette de six personnes à recruter parmi une grosse douzaine. Chacun a ses propres compétences et sa propre personnalité. Recruter ce diplômé en sciences sociales vous aidera sûrement lors des phases de négociation, mais il déteste profondément les Skorns. Tandis que cette militaire de carrière, avec son expérience des combats et son humanisme débordant, pourrait s’avérer utile au cas où une mutinerie se déclarait. Des choix d’équipage qu’il faudra aussi adapter à la personnalité et aux aspirations de votre Commandement.

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Voici le poste de commande de l’Ark 13.

Vient ensuite le grand départ. Le saut dans l’hyperespace. Voilà l’ARK 13 flottant au milieu de débris d’astéroïdes. Il semblerait que ce saut supraluminique ait endommagé vos réacteurs. Les ennuis ne font que commencer. Déjà un membre d’équipage occupé par une avarie. Vous ne pouvez pas rester là sans rien faire et cette énorme planète juste devant semble être la destination idéale pour ramasser quelques précieuses ressources. A peine venez-vous d’atteindre votre vitesse de croisière, moteurs à plein régime et la rétine caressée par les couleurs chatoyantes de la voûte céleste qu’un grognement incompréhensible vous parvient. Les Skorns sont là, leurs vaisseaux affreux en formation d’attaque.

C’est le moment de dépêcher vos meilleures unités aux postes de combat. Boucliers, Lasers et Missiles sont chargés et vous attendez fébrilement de pouvoir ouvrir le feu avant que les Skorns ne le fassent. La couleur bleue de leur bouclier indique la fréquence à adopter, et vous tourner vos armes sur la fréquence bleue afin d’augmenter vos chances d’abattre vos adversaires. Un missile part, puis un autre, croisant dans le même temps un tir jumelé de lasers ennemis. Diantre ! Dans la panique, vous avez omis de mettre vos boucliers sur la fréquence des armes Skorns, et une brèche béante s’ouvre dans votre coque. C’est la panique, des centaines de survivants trouvent la mort suite à cette erreur lourde de conséquences. Pour couronner le tout, votre équipage, peu habitué à la manipulation des armes, loupe un tir sur deux, voire plus. C’est une catastrophe. La sueur goutte sur votre visage, et vous tentez tant bien que mal de gérer chaque membre d’équipage afin de détruire ne serait-ce que les armes ennemies afin de vous offrir un moment de répit.

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Il est possible d’assigner chaque membre aux tâches à accomplir.

Alors que vous croisez vos tirs de missiles et vos lasers, préalablement parfaitement calés sur la fréquence ennemie, deux roquettes filent à toute berzingue vers le cockpit. La première est stoppée par vos boucliers, activés au moment décisif par l’ingénieur en charge de celui-ci. Il vous jette un regard rempli de joie. Et ce sera le dernier -heureux- souvenir que vous garderez de cette aventure, car la deuxième roquette, elle, vient déchirer la tête du vaisseau et achever le reste des survivants. C’est la fin.

Ah, le rogue-like ! Ce court récit, romancé comme il se doit par les histoires que je me raconte quand je joue à Into the Stars ou FTL, est véridique et relate ma première tentative de sauver l’Humanité dans Into the Stars. Un essai aussi bref que cruel, saupoudré d’amateurisme dégoulinant. Les histoires que l’on se raconte, c’est la véritable force de ce genre de jeu et c’est pour ça que je suis fou amoureux du titre de Subset Games. Into the Stars, même s’il est encore en grand chantier, promet une immersion visuelle plus grande ainsi qu’une dimension stratégique bien plus poussée que Faster Than Light.

Cependant, Into the Stars est encore trop austère et fastidieux pour pouvoir proposer une expérience réellement plaisante. L’interface fatigante visuellement et désagréable à manipuler lors de la phase de configuration agace déjà avant même d’avoir pu voir ce que l’espace nous réserve. Une fois aux commandes de l’Arche, l’optimisation du moteur et les grosses chutes de framerate gênent vraiment la compréhension de l’action, d’autant plus que le nombre d’infos présentes à l’écran n’améliorent pas la lisibilité de l’ensemble. Les combats quant à eux sont encore trop brouillons pour prendre du plaisir et comprendre quelque chose. Si le système de fréquences représenté par les différentes couleurs qu’il faut faire matcher est intelligent, on panique vraiment lors de ces phases et les défaites ne donnent pas vraiment envie d’en remettre une couche.

Je fonce ou j’attends ? REPONDEZ !

[dropcap]I[/dropcap]nto the Stars a du potentiel, c’est indéniable. Beau, ambitieux, reposant sur des bases solides et inspiré par des recettes qui ont fait leurs preuves, il saura convaincre ceux qui ont adoré Faster Than Light, ainsi que les autres explorateurs spatiaux. Malheureusement, le titre est encore perclu de défauts vraiment rédhibitoires. Mal optimisé, austère et rébarbatif dans ses phases de préparation, je ne peux que vous recommander chaudement d’attendre encore un peu avant de mettre la main dessus. Into the Stars propose pour l’instant une aventure qui demande beaucoup de patience et surtout une compréhension de l’anglais impeccable. Pas avare en gros pavés de textes, ceux-ci font office de tutos et peuvent se montrer indigestes. Suivi de près par les développeurs et encore tout jeune (il est sorti début juillet), le titre change néanmoins vite et bien, ce qui n’augure que du bon.

Into the Stars

Into the Stars

  • Développeur Fugitive Games
  • Type Exploration spatiale/ Stratégie, Rogue-like
  • Support PC (Steam)
  • Sortie 9 juillet 2015 (Early Access)

Dans le même genre :

  • FTL: Faster Than Light
  • Out There
  • L’Arche du Captain Blood
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Rédacteur sous perfusion de jeux alternatifs et obsédé par ceux qui se cachent derrière. Ce sémillant individu attend sans sourciller la sortie de Red Dead Redemption sur PC en goûtant des bières belges les fesses posées sur la selle de son vélo. Accessoirement dépendant à Grand Theft Auto V.
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