Sur un fond d’uchronie controversée touchant l’Angleterre, The Occupation met en avant l’infiltration pure et dure à la première personne. Une idée intéressante, mais qui pour des raisons apparentes in game aurait dû être quelque peu retardée. Bilan mitigé donc, mais pas vraiment bon à jeter !
Toute ressemblance avec l’époque contemporaine est totalement fortuite…
The Occupation nous embarque dans une affaire qui ressemble étrangement à notre époque. En effet, en 1987 où se déroule notre enquête, l’Angleterre se targue d’une nouvelle politique appelée Union Act. Un travailleur immigré appelé Alex Dubois est présumé coupable d’un acte terroriste ayant eu lieu à l’institut Bowman Carson six mois auparavant ; une explosion ayant fait 23 victimes. L’Union Act promulgue alors des lois liberticides, une réforme de l’emploi et – sans surprise – la redirection des migrants hors des frontières anglaises. Ça me rappelle quelque chose…
Un acte terroriste et un étranger, la porte ouverte aux nouvelles lois extrémistes.
Le jeu se tient sur quatre heures en temps réel et bascule entre deux personnages. D’une part Scarlett Carson, veuve du co-fondateur Michael Carson, victime de l’attentat, lors de flashbacks ; d’autre part Harvey Miller, un écrivain et journaliste d’investigation. C’est ce dernier que l’on incarnera le plus souvent, car c’est à lui qu’on a donné la mission d’enquêter sur l’attentat et l’Union Act. Va-t-on choisir de remuer le couteau dans la plaie, dans une Angleterre déjà secouée par les manifestations, ou plutôt rester dans ses petits souliers ? Cela ne dépendra que du bon déroulement de notre enquête.
You are the reporter. You decide the narrative.
A la manière d’Ether One, le premier né des studios White Paper, votre objectif sera de consigner le plus d’informations possibles sur les figures derrière l’Union Act et l’attentat d’avril 87. Suite à vos découvertes, vous devrez interroger diverses personnes haut placées afin de déceler le vrai du faux. Mais évidemment, s’il suffisait d’une recherche Google et d’un bloc-notes, ce ne serait pas aussi drôle.
Les informations dont vous avez besoin sont confidentielles. Vous devrez donc infiltrer les locaux, fouiller les bureaux des concernés, user de votre jugeote pour accéder à certains endroits (quitte à passer par la ventilation), … Sans vous faire prendre par qui que ce soit, gardiens et autres PNJ.
Le but étant de constituer votre banque de preuves, afin de remplir votre devoir de journaliste et révéler au grand jour les données compromettantes de l’Union Act.
Un seul ennemi : le temps
Le cheval de guerre des développeurs était que le jeu se déroule sur quatre heures réelles (sur papier). En effet, dans les chapitres qui constituent les missions d’Harvey Miller, on vous indique le temps restant avant votre prochaine interview avec l’une ou l’autre personne influente en lien avec l’Union Act ; il s’agit la plupart du temps d’une durée d’1h.
Cette heure est réelle, c’est-à-dire que vous en disposez vraiment pour fouiller et récolter le plus d’indices possibles, trouver de nouvelles pistes et remplir quelques petits objectifs.
Votre personnage porte alors une montre vous permettant de surveiller le temps restant, mais pas que. Les locaux que vous fouillez sont vivants : les PNJ y font des allées et venues en fonction de leur propre emploi du temps. Le concierge peut alors venir nettoyer un bureau à 16h15, le gardien-chef prend sa pause cigarette de 15 minutes à 17h, … Toutes ces plages horaires vous seront précieuses afin de savoir quand entrer et sortir des endroits où vous n’êtes pas supposé être, sans être pris en flag.
Là où le bât blesse…
Cette idée de mettre le temps comme « personnage principal » était judicieuse, mais mise à mal par un gameplay un poil souffreteux.
Certaines actions très simples, comme ouvrir une porte ou un tiroir, prennent un temps considérable. Ce n’est pas fluide, voire carrément mou, et ça demande parfois une petite combinaison de touches dont on pourrait se passer. L’ouverture de certains coffres – après en avoir trouvé la combinaison bien cachée quelque part – se fait en un nombre d’étapes que l’on n’aurait pas imaginé non plus. Cela devient même usant de faire passer une carte magnétique dans son lecteur, tellement cela demande de la patience…
Aussi, le fait de vous faire avoir par un gardien ou un autre PNJ vous enverra au bureau et vous collera une pénalité de 15 minutes, dans le meilleur des cas. Si vous vous faites avoir trop souvent, la mission sera carrément écourtée et vos effets personnels seront confisqués. Vous repartirez donc sans plus aucune preuve pour le chapitre suivant, et donc la fin du jeu risque d’être altérée.
Bref, tout est évidemment calculé pour forcer une re-jouabilité (plan qui m’a évidemment eue, mais c’est surtout parce que je me suis foirée à de nombreuses reprises).
Des bugs classiques: coincé dans le plafond, glitches en tout genre, …
A côté de cela, on retrouve des bugs à n’en plus finir : des objets qui disparaissent, des gardiens qui spawn à côté de vous, Harvey qui se coince dans un mur et ne peut plus en sortir, des dialogues incomplets et mal traduits, … Ca dégoûte un peu de la partie, surtout quand le souci nous force à recommencer, d’autant plus qu’il n’y a pas de check point et que la sauvegarde ne se fait qu’une fois le chapitre terminé. Rage quit ou pas rage quit, telle est la question.
Pour la version PC, ces bugs auraient été corrigés grâce à un patch peu de temps après la sortie du jeu. Pour la PS4, on attend encore…
… et blesse encore.
Même si le jeu se veut plutôt réaliste sous Unreal Engine avec des graphismes satisfaisants – même si un peu cartoon – et une ambiance sonore assez bien emmenée, il y a d’autres petites choses sur lesquelles on peut encore chicaner.
Alors que dans Resident Evil 7 et ses « Banned Footage Vol.1 » où la terrifiante Marguerite Baker se rendait compte que quelque chose avait changé dans la chambre où elle vous tenait en otage, les PNJ de The Occupation ont sûrement dû oublier leur IA quelque part dans un grenier. Que vous ayez piqué une disquette importante mise en évidence sur un bureau ou laissé un tiroir ouvert, cela ne change rien. Personne ne remarquera de trace de votre passage, aussi flagrant fût-il. Pire : planqué sous un bureau, mais pas dans le champ de vision du gardien accroupi qui vous cherche alors que vous êtes à 3cm de lui, vous êtes aussi invisible que Casper. Même avec votre lampe de poche que vous ne POUVEZ PAS éteindre. Oh et puis, si vous êtes repéré dans une zone interdite, rien de tel qu’un petit sprint interminable (il n’y a en effet pas de jauge d’endurance) pour sortir de la zone ou vous faire oublier en vous cachant ailleurs ; notre gardien super-efficace semble souffrir d’un Alzheimer précoce, de toute façon.
Conclusion
Que de frustration pour ce jeu qui partait sur un contexte et une base de gameplay intéressants, et qui finit en walking-simulator bugué de toute part ! Proposé sur les stores à 30€, il est difficile d’envisager de mettre ce prix pour un jeu qui, s’il avait attendu un peu plus longtemps avant de voir le jour, aurait pu remplir les attentes de tout fan d’infiltration. Malheureusement, son lancement tombe un peu à l’eau, et je lui donnerai à regret une note assez basse…
The Occupation
- Développeurs White Paper Games
- Type Infiltration
- Support PS4
- Sortie 5 Mars 2019