Test : Left Alive – Voici l’heure des Animaniacs

Un Spin-Of avec des tares incompréhensibles

Il y a un certain avantage à faire la critique d’un titre après sa sortie : on sait déjà dans quoi on met les pieds. Dans le cas de Left Alive, pas de miracle, vous avez lu comme moi les retours catastrophiques du jeu, et il n’est pas question ici de les remettre en cause puisque oui : tout est vrai. C’est donc le cœur lourd que l’on s’est lancé dans Left Alive.

Le calvaire aussi

Front Deception

Vous souvenez-vous du dessin-animé “Les Animaniacs”, mettant en scènes les frères et soeur Yakko, Wakko et Dot dans des segments animés complètement barrés dans l’univers de la Warner ? Non ? Je suis si vieux que ça ? Soit. Un des segment des Animaniacs se nommait “C’est l’heure de bonne idée / Mauvaise idée” qui comme son nom l’indique, mettait à l’honneur une bonne idée (“manger de la purée avec une cuillère”) et la mauvaise idée complètement idiote associée (“manger de la purée avec un sécateur sur un taureau qui fait des claquettes”). Et bien Left Alive, c’est à peu près la même chose, et je m’explique (avouez que vous ne vous attendiez pas à une intro pareille).

Les zones de guerre sont plutôt oppressantes

Cela ne vous aura pas échappé en voyant la jaquette, Yoji Shinkawa (Metal Gear) est au design tandis que Left Alive se veut comme un spin-of de la série Front Mission. Cette dernière n’ayant jamais brillé par une qualité technique impressionnante, on passera vite fait sur le rendu graphique du jeu – somme toute honorable – pour se plonger en pleine guerre tandis qu’un pays vient d’en écraser un autre à coup d’attaque surprise et de méchas – les Wanzers – bien imposants. On se retrouve alors tour à tour dans la peau de 3 personnages, allant du pauvre soldat pilote de Wanzer blessé en pleine ville occupée à une policière en pleine enquête lors de l’attaque surprise. Sur le papier, c’est assez cool, et c’est ici qu’on va commencer notre jeu de “Bonne idée / Mauvaise idée”.

Bonne idée

Ce qui est appréciable, c’est d’abord le contexte général du jeu : nous ne somme pas là pour rigoler et nous devons faire face aux horreurs de la guerre, exécutions de civils comprises. L’ambiance sonore retranscrit bien – du moins c’est l’impression que j’en ai – l’oppressant silence d’une ville assiégée, vidée de sa population et soumis à une loi martiale tandis que brûlent des carcasses de voitures dans les rues. L’idée ici n’est pas de faire la guerre tout seul, mais bien simplement de survivre et de fuir ce qui se rapproche d’un enfer.

Difficile de comprendre comment Left Alive a pu nous arriver en l’état en 2019.

De là découle un gameplay furtif qui nous désarme presque totalement face aux adversaire. Si nous sommes découvert, c’est la mort presque assurée. Il faut alors composer avec ce que l’on trouve sur la route et fabriquer de quoi venir à bout des ennemis. C’est somme toute quelque chose que le jeu réussit assez bien : vous n’avez rien, et il faut bricoler pour espérer avancer, reflétant à mon sens le dénuement total d’une personne dans la même situation. Avec cela en tête, on se retrouve alors à ouvrir une route à coup de bidons explosifs, de mines télécommandées ou de pièges dans lesquels attirer les soldats confectionnés avec des bouts de ficelles pour épargner les quelques munitions qui nous serviront à abattre ce qu’il reste d’ennemis sur la route, quand il est impossible de les éviter. Car une fois repéré, c’est en général un déluge de balles qui nous tombe dessus, les blessures réduisant alors nos aptitudes à fuir et certaines blessures devant être pansées sous peine de nous voir mourir bêtement même à l’abris.

Si les menus sont loin d’être ergonomiques et ne mettent pas le jeu en pause, ils compilent les données découvertes sur le background du jeu et vous permettent de fabriquer une tonne d’éléments.

L’urgence, le désespoir et le sentiment de “tout ou rien” prédominent constamment et c’est pour moi la plus belle réussite du jeu. On reste également intrigué par le scénario sous les 3 points de vue différents, qui reste correctement mis en scène, doublé et joué même si l’on n’échappe pas à certains clichés. Le début du segment d’Olga est d’ailleurs prenant, la jeune femme devant mener une enquête policière quand elle se retrouve soudainement en plein territoire occupé par l’ennemi. Une autre bonne idée est la gestion de la carte, accessible depuis le menu – qui ne met pas le jeu en pause – et qui indique d’une pression les zones dans lesquelles les autres joueurs de Left Alive ont trouvé majoritairement la mort, le jeu récupérant les données des joueurs sur des serveurs. A vous alors d’éviter ces zones du mieux possible et de planifier au mieux vos déplacements. Il vous sera possible de longer les murs et de vous cacher derrière des éléments de décors, mais attention à ne pas trop approcher des carcasses de voiture qui brûlent sous peine de prendre feu vous-même.

Mauvaise idée

Passer le moindre ennemi ne se fera pas sans mal

Seulement voilà, si l’univers en lui-même est une réussite, que les personnages et les situations sont intéressantes et que le titre porte assez bien son nom, c’est à peu près sur tout le reste que le titre échoue. Car à tout miser sur l’infiltration, le jeu en oublie de nous fournir les armes et aptitudes nécessaires pour nous en sortir quand tout le reste échoue. Si vous disposez bien d’armes, ces dernières sont à peine plus efficaces que des pistolets à bouchons comparativement à vos ennemis. L’armée ennemie est d’ailleurs bien trop résistante et même des tirs en pleine tête ne suffisent pas à venir rapidement à bout. Car si vous trouvez des ressources et des balles sur votre chemins – même sur les cadavres des autres joueurs, le titre étant “connectés” – vous serez toujours en manque de tout.

Vous serez alors obligé de jouer avec l’intelligence limitée de l’IA – certes très agressive mais assez bête – pour nettoyer votre route à coups de bidons explosifs. Les armes sont également décevantes puisque rien de ce que vous pourrez fabriquer ne peut tuer à coup sur un ennemi. On se retrouve alors caché derrière un muret à jeter des explosifs ou des leurres pour attirer les soldats adverses à un endroit précis avant de faire exploser le tout et terminer le travail de quelques balles supplémentaires. N’espérez pas non plus vous débarrasser furtivement des soldats, même si le tutoriel semble vous le proposer en plaçant un ennemis de dos et une barre de fer quelques mètres derrière lui. Aucune action contextuelle n’apparaîtra si vous vous approchez furtivement de votre cible, vous forçant alors à frapper maladroitement sur un casque prévu pour supporter bien plus de dégâts, tandis que votre arme de fortune s’abîmera avant de céder.

Vu ? Pas Vu ? Mort ? Pas mort ?

Vous avez donc tout intérêt à éviter au maximum les affrontements et à maximiser les dégâts en une seule série d’attaques. Une bonne idée en soi si cela ne nous était pas imposé par de mauvaises idées de gameplay. Pas question non plus de sauvegarder quand bon vous semble. si quelques points de sauvegarde fixes sont disséminés dans les niveaux, le jeu gère seul ses checkpoint, vous faisant perdre à chaque – nombreux – échecs plusieurs dizaines de minutes de jeux. Vu la nature du jeu et le degré de chance nécessaire pour passer certaines zones sans trop de casse, on aurait apprécié une gestion des sauvegardes à la demande et non à certains endroits. Car oui, il vous faudra pas mal de chance pour progresser tant l’intelligence des ennemis est aléatoire. Parfois il ne vous verront pas alors que vous êtes à découvert à 20 mètres devant eux, parfois ils vous détecteront par magie tandis que vous êtes caché derrière une barricade ou un véhicule. L’IA qui vous accompagne et guide quelque peu reste aussi un élément agaçant, répétant à chaque fois qu’une ennemi se trouve dans les environ son “Warning : Ennemy approching”, soit environ toutes les 15 secondes.

La maniabilité et l’interface sont aussi des exemples de défauts en matière d’ergonomie, surlignant les éléments sélectionnés de votre inventaire en rouge sur rouge, attribuant la touche vitale pour s’accroupir sur le stick, l’utilisation des objets sur L1, la roulade sur X, qui se transforme en couverture à l’approche d’un abris… bref, rien n’est fait pour pouvoir réagir en cas d’urgence.

Conclusion

Difficile de comprendre comment Left Alive a pu nous arriver en l’état en 2019. Il y a 21 ans sortait Metal Gear Solid qui offrait bien plus de satisfaction, et plus récemment, la série Hitman d’IO Interactive (que l’on vous recommande chaudement) aussi offrait un aspect infiltration à des années lumières devant Left Alive. Que s’est-il passé ? L’univers de Front Mission est bien présent, la patte graphique n’est pas désagréable, l’aspect communautaire bien utilisé et le sentiment d’être perdu en plein milieu d’un conflit est prégnante. Mais qu’en est-il du reste ? Un amas d’idées mal pensées, mal équilibrées et une ergonomie au fraise qui parviendra à faire lâcher la manette aux plus persévérants d’entre nous.

Temps de lecture : environ 4 minutes

Left Alive

  • Développeurs Square-Enix
  • Type TPS Infiltration
  • Support PS4, PC, Xbox One
  • Sortie 5 Mars 2019
Left Alive à notre sauce
5/10
Left Alive à notre sauce
Y'a bon
  • L'univers dépeint est intéressant
  • L'aspect "survis comme tu peux" et le stress constant
  • Quelques jolis passages
  • Les quelques connexions avec les données des joueurs
Beuuuuwark
  • Une IA imprévisible et mal calibrée
  • Une maniabilité mal pensée
  • Une difficulté frustrante
  • Des Wanzers pas dingues à contrôler
  • Un système de sauvegarde archaïque
  • Un aspect infiltration qui a 21 ans de retard
  • "Warning Enemy Approaching"
  • Technique
    6/10
  • Esthétique
    7/10
  • Ergonomie
    2/10
  • Audio
    6/10
  • Contenu
    5/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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