Test : Yakuza Kiwami 2 – Mètre-étalon

Extrême Remake pour les deux Dragons

Il est peu dire qu’on nous sert du Remake à toutes les sauces sur cette génération de consoles. Et s’il faut faire maintenant une distinction en Remake et Remaster, SEGA a complexifié la chose en ajoutant un nouveau niveau : Le Kiwami. Car oui, à ce stade de Remake, Yakuza Kiwami 2 pose un nouveau jalon de qualité.

Le retour du Dragon et du Chien Fou

C’est plus grand à l’intérieur

2 Kiryu ? (Indice, celui de gauche est une contrefaçon)

Nous n’avons jamais autant vu Kiryu que ces deux dernières années. Si les opus PS3 étaient sortis avec une certaine discrétion auprès du grand public, impossible de louper les versions de cette génération. Après un Yakuza 0 sans retenue, un Yakuza Kiwami qui définissait le standard à atteindre pour se prétendre Remaster et un Yakuza 6 aussi passionnant à suivre que magnifiquement réalisé, c’est au tour de l’excellent second épisode de se faire faire un lifting de haut vol. Réalisé avec le Dragon Engine qui a servi au dernier épisode (qui donne un coup de vieux à Yakuza Kiwami et qui se paie en plus le luxe d’être mieux optimisé que sur Yakuza 6), Yakuza Kiwami est un cas unique car il vaut autant qu’un Yakuza 7 techniquement parlant tout en étant scénaristiquement le second épisode.

L’histoire reprend là où Yakuza Kiwami nous avait laissés, avec un Clan Tojo aux mains du 5ème président Terada (mais oui, souvenez-vous, Kiryu n’est resté président qu’une seule journée) désireux de lier le clan à l’Alliance Omi et d’enterrer la hache de guerre. C’était sans compter sur une attaque surprise en plein cimetière qui voit le président mortellement touché. Avant de mourir, il confie à Kiryu – décidément toujours au bon endroit – la tâche de sceller cette alliance salvatrice. Amputé d’un meneur, le clan Tojo doit élire un nouveau président et c’est en Daigo Dojima que Kiryu voit l’avenir du clan.

Bienvenue à l’Alliance Omi. Qu’est ce qui pourrait mal se passer avec un tel accueil ?

Mais celui-ci semble s’être éloigné des idéaux de son père. Alors que le Clan Tojo se voit être la cible d’un attentat terroriste, le Président du clan Omi semble tout à fait favorable à ce traité de paix, ce qui n’est pas le cas de son fils, le terrible Ryuji Goda, surnommé le Dragon du Kansaï. En parallèle à cela, un clan étranger semble bien décidé à faire main basse sur Kamurocho… Mais si vous avez suivi les événements de Yakuza 6, vous savez déjà de qui il s’agit.

Si la bonne humeur prédomine dans les quêtes annexes, l’histoire principale reste bien sombre

Heureusement moins compliqué que l’histoire de Yakuza 6, le scénario de Yakuza Kiwami 2 reste très palpitant à suivre malgré ses quelques poncifs aujourd’hui classiques. Et ce grâce à ses différents protagonistes, comme Kiryu bien entendu, mais aussi le détective Date, l’inénarrable Goro Majima et surtout le personnage de Kaoru Sayama.

Les protagonistes principaux féminins et forts sont assez rares dans cette série à haute dose de testostérone, et le Dragon de Dojima se voit ici accompagné d’un officier de police qui aura la lourde tâche de faire en sorte que Kiryu parvienne à sceller l’alliance des Clans, tout en haïssant le monde des Yakuzas. Si leur relation fait des étincelles dans les premières heures (enfin… rien qui ne puisse dérider Kazuma hein), le “couple” fonctionne de mieux en mieux, jusque dans les combats de rue qui nous gratifient de “Tag Team Attack” impressionnantes avec les deux personnages.

La première apparition de Sayama plante le personnage. On l’aime déjà.

Loin d’être une potiche (rôle que l’on donnera un peu plus à Haruka “forme enfant”), Sayama déborde de charisme sans tomber dans le cliché de la femme forte et indépendante. On nous la présente d’ailleurs d’entrée de jeu comme une femme de poigne qui ne se laisse pas impressionner et qui est en mesure de vous ravaler la façade en moins de deux, tatouages sur tout le corps ou non. Mais c’est véritablement au fil des  heures et de ses interactions avec Kiryu qu’elle parvient en plus à devenir touchante au point qu’on éprouve une réelle empathie pour elle, en plus de la trouver toujours aussi badass.

Quand on vous dit qu’ils vont ben ensemble

Concernant les combats justement, on se retrouve ici avec un système de combat et d’évolution identique à Yakuza 6, à savoir des enchaînements de coups, des “Heat Actions” qui vident la jauge idoine et de l’expérience qui se gagne à toute occasion, durant les combats comme au restaurant. En apprenant certaines techniques auprès du maître de Kiryu ou en dépensant de l’expérience dans les bonnes statistiques, on débloque des contres extrêmement violents, ainsi que des soutiens de la part de citoyens sauvés à certains endroits des rues.

En fond, un gang étranger qui ne recule devant rien pour mettre la main sur Kamurocho

Vous avez sauvé la rabatteuse en face d’un Club à Sotenbori ? Celle-ci pourra vous lancer une arme si vous vous bagarrez près d’elle. Vous êtes en manque d’argent ? Débloquez la compétence “Nouveaux Riches” pour croiser des racailles pleines aux as. Dans Yakuza Kiwami 2, outre les objets augmentant ses statistiques, le Dragon pourra équiper jusqu’à 3 armes à la durabilité limitée pour faire face aux ennemis plus dangereux.

Pensez juste bien à les ramasser en plein combat puis à les ranger directement dans votre inventaire sous peine de les voir disparaître à la fin de l’affrontement. Libre à vous de les équiper par la suite dans les menus. Mais bon en toute honnêteté, j’ai préféré mettre de bonnes grosses mandales, quitte à trouver les combos un brin répétitifs à la longue.

Les quêtes annexes ne manquent pas non plus, et de loin ! J’avoue m’être perdu à de nombreuses reprises dans ces missions facultatives qui se lancent au détour d’une rue. Souvent drôles, parfois graves, ces missions ouvrent souvent de nouvelles possibilités ou des mini-jeux, dont le moins important n’est sans doute pas celui qui vous place un peu par hasard aux commandes d’un bar à hôtesses qui a tout à prouver, en lice pour une compétition nationale.

Four Shine

Le Four Shine est non seulement sympa à jouer mais aussi très rémunérateur

N’espérez pas ici vous asseoir calmement dans un bar pour un moment agréable avec une hôtesse. Si ces parties sont toujours présentes, il vous faudra pour ça développer le club “Four Shine” en tant que Manager, en recrutant des filles et en gérant le déroulement de la soirée pour satisfaire les clients à coup de statistiques. Rapides – les parties durent 3 minutes – ces sessions sont le meilleur moyen de gagner de l’argent, n’hésitez donc pas à y investir rapidement ce que vous possédez – recruter de nouvelles filles devient de plus en plus cher et les gains de la soirée servent aussi à payer les salaires et éventuellement les cadeaux aux clients – car bien vite l’argent coulera à flot durant ce mini-jeu.

Y’a des fans d’AIKA parmi les lecteurs ?

Au fil des parties et de vos victoires, vous recruterez de nouvelles “stars” pour votre club (les “Diamonds”) soit durant des quêtes annexes, soit en battant un autre club durant les confrontations. Les connaisseurs reconnaîtront d’ailleurs la star japonaise des films de charme AIKA, dont la modélisation des yeux fait un peu peur. Au fil des parties, vous pourrez également débloquer les fameuses sessions plus intimes avec les “Diamonds” où vous pourrez discuter avec elles lors de petites sorties débouchant parfois sur de nouvelles quêtes bien déjantées.

A noter aussi que les actrices bien réelles font également leur retour non pas dans des sessions de live-chat mais dans un principe similaire de photos de charme, où les actrices Rina Hashimoto et Hikaru Aoyama se déshabillent pour vous (enfin, jusqu’à un certain stade, mais évitez tout de même de jouer devant vos enfants #NSFW) si vous parvenez à jongler correctement avec les répliques. Avec cela, entre les clés à ramasser dans les deux quartiers, les Clubs SEGA (avec Virtua Fighter 2 et Virtual On), les parties de Mahjong, les fléchettes (toujours aussi sympa), le karaoké, du Tower Defense avec Majima  et tout un tas d’autres activités, il y a de quoi flâner comme jamais dans cet épisode !

Une séance de photo sexy entre deux drames ? C’est possible dans Yakuza Kiwami 2.

Et tout ça entre deux évènements dramatiques il va sans dire (rien de plus adapté de fait d’aller taper une balle, faire un karaoké ou jouer les patrons de bars quand Daigo vous attend, bâillonné par ses kidnappeurs #lolilol)

Et comme si cela n’était pas assez, SEGA a décidé d’incorporer 3 petits chapitres spéciaux centrés sur l’ultra populaire et barré Goro Majima, pour faire les liens scénaristiques avec les événements de 0 et de Kiwami. Les 3 chapitres se débloquant au fur et à mesure de la partie, ils sont assez courts mais scénaristiquement intéressants.

Les Heat Action de Majima lui correspondent bien… *ouille*

Néanmoins, c’est un vrai plaisir de contrôler Majima pendant quelques combats, le personnage étant bien plus vif que le Dragon de Dojima – même si du coup il est moins précis en virevole partout. Il est même possible d’interagir de manière limitée avec l’aventure principale en faisant des dons que Kiryu pourra récupérer sur l’autre sauvegarde – les deux histoires ayant des fichiers de sauvegarde séparés.

Au niveau des petites déceptions – car oui, même si j’ai des étoiles plein les yeux en y jouant, certaines choses ne passent toujours pas – on notera que le titre est toujours en japonais (très bien) sous-titré en anglais (m’enfin !), fermant toujours la licence aux anglophobes, que l’effet “ragdoll” de Yakuza 6 est toujours présent pendant les combats, que ces derniers sont peu subtils au fil des heures et que finalement, les deux quartiers – Kamurocho et Sotenbori – ne sont proposent pas d’ambiances très différentes comme on avait pu l’avoir avec la petite bourgade portuaire d’Onomichi.

Conclusion

Au-delà de ça, si l’on accepte les quelques petits clichés scénaristiques dus à une histoire qui a été écrite il y a 12 ans, ce Yakuza Kiwami 2 se hisse non seulement comme référence en terme de Remaster ou de Remake (un Kiwamake ?), mais réussit à nous happer dans ses quartiers mal famés japonais pendant des dizaines d’heures que l’on dépense avec le sourire. Reste maintenant que les épisodes 3, 4 et 5 n’auront pas droit au même traitement et que quelque part, ça me rend un peu triste…

Temps de lecture : environ 5 minutes

Yakuza Kiwami 2

  • Développeurs SEGA
  • Type Aventure
  • Support PS4
  • Sortie 28 Août 2018
Yakuza Kiwami 2 à notre sauce
9/10
Yakuza Kiwami 2 à notre sauce
Y'a bon
  • Une refonte totale et exemplaire
  • Kiryu et Kaoru (et tous les personnages en fait)
  • Des activités amusantes partout
  • Le Four Shine très prenant et drôle
Beuuuuwark
  • L'effet ragdoll lors des combats
  • Toujours en anglais è_é
  • La maniabilité de Majima, un peu trop rapide
  • Sotenbori et Kamurocho, un peu trop semblables
  • Technique
    10/10
  • Esthétique
    10/10
  • Ergonomie
    8/10
  • Audio
    9/10
  • Contenu
    10/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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