L’univers de Warhammer 40,000 je vous l’avoue ne m’est pas familier. Oh, comme beaucoup, j’ai passé des nuits à arpenter donjons et cryptes à coups de dés dans des chambres d’étudiants, mais en Fantasy Battle. Alors comme je suis très avide de découvertes, je me suis lancé dans cet univers complexe en sautant à pieds joints dans Warhammer 40,000 Mechanicus.


Warhammer 40,000 Mechanicus


Supports : PS4, PC, Switch, Xbox One

Genre : Stratégie

Date de sortie : 15 novembre 2018

Editeur : Bulwark Studios 

Développeur : Kasedo Games

Multijoueurs : Non


<synthèse> Episode réussi autant au niveau de sa narration qu’au niveau de son système</>
<avis>Foncez</>


  • La narration
  • L’ambiance sonore (dialogues, musique)
  • Un système de combats simple mais très stratégique
  • Les personnalisations des Techno-Prêtres

  • Petit sur la Switch
  • Lore obscur pour les profanes

Adeptus Mechanicus

Bon, j’ai un peu menti. C’est à grand renfort de Wiki et de comics (notamment l’adaptation de Dan Abnett et Ian Edginton) que je me suis renseigné à l’annonce de ce Warhammer 40,000 Mechanicus, car c’est un univers touffu, extrêmement riche que je ne me risquerai pas à détailler ici, faute de connaissances suffisante. Et c’est frustrant pour moi qui adore plonger corps et âme dans le lore des jeux. J’ai aussi jeté un coup d’oeil aux autres adaptations en jeu vidéo de la licence, et à ma grande surprise, rien de très qualitatif ne s’était encore distingué jusqu’ici, ce qui ne me rassurait pas. Allais-je plonger dans un univers incompréhensible mis en avant dans un piètre titre qui n’est qu’un produit dérivé ? Oh pitié…

La sortie de Mechanicus est tombée à un moment opportun pour moi, puisque j’ai pu en profiter au calme durant une semaine de congés à l’étranger, uniquement armé d’une connexion 4G, de Warhammer Mechanicus et de l’arc Golden Wing de JoJo’s Bizarre Adventure (paye ton grand écart).

Bonjour, croyez-vous en l’Omnimessie ?

A noter que de cet univers que j’aurais qualifié de Space Opera à la base, mais qui en fait est de la Science Fantasy, je n’en avais que de vagues références, la plus proche pour moi étant l’excellent cycle de La Caste de Méta-Barons de Jodorowsky et Giménez. Je voyais déjà très globalement comment pouvait fonctionner ce genre d’univers, mais j’étais encore loin du compte, d’autant que la faction ici présentée n’avait pas encore eu droit aux honneurs d’une adaptation : l’Adeptus Mechanicus.

Pour vous la faire courte, l’Adeptus Mechanicus est l’une des factions les plus puissantes de l’Imperium de l’Humanité, qui s’étend d’un bout à l’autre de la Galaxie. Avec plus d’un million de mondes et une population innombrable, c’est le plus grand empire galactique du 41ème millénaire. L’image la plus populaire de cet Empire reste certainement celle des imposants Space Marines, maintes fois mis en avant. Mais pas de grosses armures ici, puisque nous incarnons la faction de l’Adeptus Mechanicus, sorte de scientifiques en Recherche et Développement basé sur Mars de L’Imperium et adorateur du Dieu Machine (ou Omnimessie). Les Magos de cette faction sont en charge de la découverte et de la protection des savoirs anciens et grâce à leurs connaissances, ils sont capables de prolonger leur vie sur des millénaires, du moins en ce qui concerne leur corps. Car leur esprit, lui continue de vieillir, transformant leur savoir logique en superstitions sanglantes.

Étrangement, les « voix » et les discussions forment un ensemble fascinant à suivre

Dans Warhammer 40.000 Mechanicus, nous incarnons le Magos Faustinus, un vénérable membre de l’Adeptus Mechanicus, lançant une expédition dans une colonie perdue, guidé par un appel de détresse d’un Magos mort depuis longtemps. Mais son incursion sur la planète réveille d’antiques mécanismes qui réveille les Nécrons, sortes de zombies métalliques sans âme capables de se régénérer.

Ne vous attendez pas à de la gestion de base très poussée, il est surtout question dans la pratique d’envoyer des équipes de Techno-prêtres et de la chair à canon explorer les entrailles de la planète sur ordre des subalternes de Faustinus, incarnant chacun une facette de l’Ordre. Chaque exploration se fait à la façon d’un jeu de plateau, où il faut déplacer son groupe d’unités de salles en salle à partir d’un plan holographique visible par Faustinus depuis son vaisseau en orbite. Votre exploration vous mettra souvent face à des choix – textuels – qui sont autant d’événements influençant votre progression et vos récompenses. Un aspect qui met du piquant dans l’exploration puisque nous ne sommes jamais certain qu’un choix sera plus judicieux qu’un autre ni quelles conséquence il aura sur la suite de la mission. Un petit côté Dead of Winter sympathique.

Une fois en combat, une carte s’ouvre affichant le décor, la configuration du terrain et la position des ennemis. A vous de placer vos Techno-prêtres et les soldats “consommables” (la chair à canon donc) sur le terrain avant de commencer le combat. Vous pouvez vous déplacer dans la limite de vos points de déplacements et même dépenser des points de connaissance pour aller plus loin, utiliser votre drone Servo-Crâne pour scanner ennemis et structures et bien entendu, utiliser votre attirail pour mettre fin à l’existence de la menace.

Vous n’avez pas à vous occuper de trop de paramètres comme la couverture, la précision des tirs ou d’autre chose, seuls importent ici deux facteurs importants : la Connaissance et l’armure.

Sans Connaissance, votre pouvoir n’est rien, Techno-Prêtre

Premier point important : vous ne savez pas quelles sont les statistiques de vos ennemis, il vous faudra systématiquement les scanner pour avoir accès à ces connaissances bien utiles. C’est une action indispensable mais qui vous empêche d’utiliser le Servo-Crâne au tour suivant, et ce dernier est bien utile pour aller glaner des points de Connaissance. Ces derniers sont en fait vos “points d’action” et vous pouvez n’en stocker qu’un nombre limité tandis que chaque action d’attaque en utilise au moins un, tout comme déployer une nouvelle unité “chair à canon” entre les tours. Un système de “capture” est également présent, vous permettant de frapper un ennemi qui tente d’échapper à votre contact, mais l’inverse est également valable : passer au contact d’un ennemi pendant vos déplacements déclenchera une attaque automatique de sa part pendant votre tour.

Ces points de Connaissance représentent la limite trouvée par les développeurs pour limiter la puissance des Techno-Prêtres et ne s’obtiennent qu’en scannant certaines structures sur le terrain (en personne ou à distance via le Servo-Crâne) ou en éliminant un ennemis. Autant dire que ces points vont être au cœur de vos préoccupations pendant la totalité des affrontements. Si vos prêtres montent de puissance grâce aux Pierres Noires amassées pendant le jeu, et qu’ils peuvent se spécialiser au fil du déverrouillage de compétences via cinq arbres distincts, vous aurez la sensation d’être puissant, mais jamais “trop” puissant. Un bel équilibre qui a été trouvé dans les combats, amplifié par la gestion continue des points de connaissance. Les arbres de compétences peuvent être débloqués un à un ou vous pouvez investir dans tous à la fois, ce qui peut s’avérer utile tant certaines compétences sont pratiques quelle que soit votre spécialisation (genre celles qui vous facilitent la gestion des points de connaissance ou qui vous permettent d’avoir des Implants efficaces).

Des choix textuels ponctuent votre progression. Gare aux conséquences…

En face de vous, les Nécrons sont une vraie plaie, de par leur nombre mais surtout à cause d’une mécanique importante du jeu : la minuterie.

Je vous ai indiqué plus haut que votre incursion sur la planète avait déclenché le réveil des Nécrons, et celui-ci est progressif. Votre mission en tant qu’Adeptus Mechanicus est d’endiguer cet éveil avant qu’il ne devienne incontrôlable. A chaque fois que vous avancez dans les tombeaux, le système de sécurité Nécron prend conscience de votre présence et active de plus en plus d’unités. Et au plus cette “jauge d’éveil” se remplit, au plus vous rencontrerez de résistance et les ennemis pourront se régénérer plus vite. En effet, les Nécrons doivent être “achevés” une fois abattus afin de les éliminer du plateau de jeu (ils se téléporteront mystérieusement) sinon, ils se réveilleront au bout de quelques tours, nombre qui diminuera au fil de la progression de la minuterie.

Un sentiment d’urgence s’installe alors rapidement et vous regarderez souvent avec inquiétude la jauge de réveil en vous demandant ce qu’elle va déclencher. Visuellement, les quelques énormes tombeaux du jeu ont leur propre identité, même si celle-ci n’est visible que pendant les combats, l’exploration se dirigeant depuis le vaisseau en orbite, via une table holographique. Par bonheur, les améliorations et implants sont visibles sur vos Techno-Prêtres, permettant de les différencier facilement même en vue du dessus, et vous pouvez même personnaliser leurs couleurs, tandis que les animations sont de qualité pendant les combats.

Si c’est limité graphiquement, l’usage de l’hologramme pour l’exploration titille notre imagination et reste un système très clair à suivre

Si les combats et l’exploration occupent une grande partie du jeu, l’écriture et la narration ne sont pas en reste. C’est un délice auditif d’entendre les Magos discuter entre-eux dans un genre de langage mêlant voix synthétiques et alphabet inconnus, certainement issus de millénaires d’évolution malsaine. Les 2 personnages principaux vous conseillant ne cessent de se disputer les décisions à prendre, chacun ayant une vision de l’archéologie différente, entre Scaevola qui n’est qu’une froide machine logique s’exprimant presque en lignes de code ou Faustinus qui tente tant bien que mal de concilier sa part de machine avec les intérêt humains de L’Imperium. Je vais choquer les fans de Warhammer, mais j’avais quelque fois l’impression de suivre les discussions de Statler et Waldorf – mais ne vous trompez pas sur cette référence, elle est positive, elle signifie que les entités sont très personnifiées, même vocalement et mettent en avant les différentes contradictions de l’Adeptus Mechanicus : la foi aveugle en un Dieu-Machine prônant la destruction de tout objet hérétique ancien et ses obligations presque maladives de recherche d’anciennes technologies dans un but d’étude et de compilation de connaissances millénaires perdus.

Warhammer 40,000 Mechanicus : Conclusion

Boutons les Nécrons hors de l’Imperium !

Est-ce que je vous recommande Warhammer 40,000 Mechanicus ? En tant que profane de l’univers, c’est un grand oui ! Le titre est passionnant à suivre, bien raconté et propose des mécaniques simples de gameplay mais d’une redoutable efficacité. C’est un peu petit sur l’écran portable de la Switch, mais comme il est aussi disponible sur PC…

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Xavier Henry - Titiks
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Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.

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