Avant ce test de Those Who Remain, le jeu nous avait déjà tapé dans l’oeil il y a quelques semaines lors de la preview PC. Sorte de croisement entre Silent Hill et un walking simulator façon Bloober Team, le titre de Camel 101 est maintenant disponible sur consoles et PC. C’est l’heure d’entrer dans le cauchemar rédempteur d’un homme.


THOSE WHO REMAIN


Supports : PC, PS4, Xbox One

Genre : Aventure

Date de sortie : 28 mai 2020

Editeur : Wired Productions

Développeur : Camel 101

Multijoueurs : Non


Un univers et une narration bien mise en scène, mais avec quelques soucis de construction


  • Les effets de lumière
  • La narration
  • De bons puzzles
  • Pas – ou presque – de jumpscare
  • Une ambiance générale oppressante
  • Un sound-design de qualité
  • Un gameplay lourd
  • Des soucis de gamedesign (trop sombre, interactivité limitée)
  • La modélisation des visages


Dormont la lumière allumée

Nous incarnons un homme – Edward Turner –  visiblement au bord du suicide. Pourquoi ? L’histoire se révélera au joueur au fil des chapitres du jeu; je ne vais donc pas spoiler ici, vu que c’est l’un des points forts du titre. Sachez juste qu’alors qu’il s’apprêtait à passer à l’acte, Edward reçoit un message d’une femme l’enjoignant de le rejoindre dans un motel proche de la bourgade de Dormont. Ce n’est pas sa femme, mais sa  maîtresse avec qui il souhaite rompre ce soir. En arrivant au motel, il n’y a personne, mais quelqu’un lui vole sa voiture et une voix au téléphone le somme de rester dans la lumière. Edward décide alors de rejoindre Dormont à pied, mais quelque chose dans le noir semble en avoir décidé autrement… 

Vais-je trouver de l’aide au commissariat ?

Ce début d’histoire – et un peu plus – vous pouvez le retrouver dans notre vidéo ci-dessous. Cela vous donnera une bonne idée de l’ambiance sans toutefois vous gâcher la surprise.

Globalement, on va ranger “Those Who Remain” dans la catégorie des Walking Simulator. Même si cette dénomination a une connotation négative, je ne vois pas comment le nommer autrement. Il s’agit de mener Richard à travers divers lieux de Dormont en vue de faire la lumière (!) sur ce qui lui arrive et surtout sur des événements liés à son passé et à sa famille. Quelque chose – ou quelqu’un – l’a plongé dans ce qui semble être un purgatoire, dont les gardiens sont tapis dans l’ombre, innombrables et silencieux.

Oui c’est angoissant

Ces formes humaines, armées et immobiles, sont omniprésentes et tueront Edward au moindre pas en dehors de la lumière. Il s’agira alors de progresser en illuminant petit à petit chaque voie pour dégager le passage, sous peine de périr tailladé par les ombres. Ce gimmick est autant un moyen de garder le joueur dans une zone précise que de lui mettre la pression. Si on se rend vite compte que ces ombres sont inoffensives la plupart du temps et qu’elles n’essaieront jamais de venir à nous, leur simple présence quand on ouvre la porte d’une pièce sombre ou tout autour de nous en extérieur est pesante et angoissante.

Sans jump scare, le jeu se permet des petits coups de pression

Il n’y a d’ailleurs pas de jumpscare dans Those Who Remain, ce qui est une volonté propre aux développeurs de créer l’angoisse autrement – et on les en remercie chaudement. Outre les quelques incursions dans un monde éthérés étrange, le véritable danger viendra le plus souvent de ”Elle”, une entité qui par moment se mettra à votre recherche, et qui vous poursuivra pour vous tuer si jamais elle vous détecte. Il s’agit plus d’un système pour entraver le joueur durant les énigmes qu’un vrai Némésis, puisque cette entité sera somme toute assez simple à contourner la majorité du temps. Reste qu’elle a une apparence dérangeante et un pas lourd, des éléments suffisants pour ne pas être à l’aise en sa présence.

Le sound-design est tout aussi travaillé – on vous conseille le casque bien entendu – avec une vraie sensation d’angoisse permanente qui pallie un peu la sensation de sécurité du jeu lui-même.

Certains choix difficiles seront à faire

En ce sens, Those Who Remain est un vrai cauchemar à traverser, enchaînant les situations étranges, quelques énigmes plutôt réussies, collecte d’indices sur l’histoire et choix à effectuer influençant la fin. Mention à l’ambiance tant graphique que sonore, les développeurs ont vraiment réussi leur pari de nous faire nous sentir mal à l’aise tout au long de l’aventure. Reste qu’on prend plaisir à voyager dans ce cauchemar éveillé, tout en mettant en lumière le passé d’Edward et de sa famille, parsemé de bonnes énigmes.

Les soucis se situent plutôt au niveau du gameplay en lui-même, ou d’une utilisation problématique du moteur graphique. Niveau gameplay, Edward est lent, très lent à manipuler. Il sait courir bien entendu, mais il faut un temps fou au personnage pour se retourner par exemple, ce qui peut vite devenir irritant pendant les phases de recherche. Ces dernières ne sont pas aidées non plus par l’utilisation des zones réactives du décor, parfois très petites (ouvrir une grande armoire par exemple, il faut viser précisément les poignées, à condition de les voir), ou la possibilité de pouvoir soulever et déposer une tonne d’objets (chaises, caisses…) sans aucune utilité. Et ça devient un problème quand les développeurs décident soudainement de cacher un élément sous un de ces objets inutiles.

Elle apparaît toujours quand il ne faut pas

Un autre souci provient également de la lumière elle-même, paradoxalement parfois mal gérée. J’expliquais plus haut qu’il fallait viser précisément les poignées d’une armoire pour pouvoir l’ouvrir, ce qui n’est pas un réel souci, mais quand cette armoire est au milieu d’une pièce, dos à la source de lumière, tout ce que vous voyez, c’est une grosse boite noire. C’est à force de tâtonnement que je me suis rendu compte qu’il s’agissait d’une armoire et qu’elle pouvait s’ouvrir, me permettant de continuer le scénario.

Idem plus loin dans le même lieu, il fallait passer par le monde éthéré – qui ne contient aucun danger – pour allumer une lumière en haut des escaliers afin de libérer le passage dans le monde “réel”. Mais cette lampe est très difficilement visible, dans le noir complet et c’est ici encore complètement par hasard que mon curseur est passé dessus, me permettant de débloquer la situation après plusieurs minutes à courir dans tous les sens. On peut régler une partie du problème en réglant le gamma du jeu dans les options, mais il faut pousser le curseur bien loin pour que cela soit discernable, ruinant l’ambiance du jeu.

Those Who Remain : Conclusion

Je suis mitigé à propos de Those who Remain. D’un côté, j’ai adoré le scénario, les choix, les énigmes, l’ambiance globale et le sound-design; mais de l’autre, tout cela est gâché par des choix de gameplay discutables et irritants et une gestion de la lumière et des décors problématique. Reste ici un bon Walking- Simulator d’épouvante proche d’un Silent Hill dans ses thèmes mais qui se traîne quelques casseroles techniques et pourrait être plus abouti.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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