Moons of Madness n’est pas une nouveauté, mais à l’occasion de sa sortie console, on a enfin pu mettre un pied sur Mars dans cette aventure horrifique inspirée de Lovecraft. Si le portage sur console est correct techniquement, qu’en est-il du voyage dans l’antre de la folie ? Réponse dans notre test de Moons of Madness.


Moons of Madness


Supports : PC, PS4, Xbox One

Genre : Horreur

Date de sortie : 22 Octobre 2019

Editeur : Funcom

Développeur : Rock Pocket Games

Multijoueurs : Non


Moons of Madness a tenté d’adapter une recette déjà très complexe en omettant d’y mettre du liant


  • Le scénario coche toutes les cases lovecraftienne
  • Quelques panoramas magnifiques
  • Les puzzles sont intéressants
  • Une durée de vie bien calibrée
  • La narration n’est pas à la hauteur de la référence
  • L’angoisse quasi absente
  • Une histoire prévisible
  • Notre personnage semble peser une tonne


Sweet dreams are made of these

On va mettre les pieds dans le plat directement : gérer un titre narratif se voulant enfanté par l’univers du Maître de Providence n’est pas une chose aisée. Même au cinéma, on n’a guère fait mieux que « In the Mouth of Madness » ou le tout récent « Color from Out of Space« , que je vous conseille chaudement.

On a quelques panoramas magnifiques

Ces deux films proposaient chacun une approche différente, le premier en jouant sur sa narration et les événements de plus en plus incohérents auxquels devait faire face un personnage très pragmatique (dans les écrits de Lovecraft, le narrateur est souvent quelqu’un de cultivé et cartésien, accentuant la perte de repère face aux horreurs transcendant les dimensions), le second jouant sur la saturation des couleurs au fil de l’histoire, ainsi que sur les comportements de plus en plus incohérents des protagonistes. C’est ce qui est compliqué avec les œuvres de l’écrivain : retranscrire en image les éléments que l’auteur a mis tant de talent à nous décrire comme des entités n’étant pas à la portée de notre compréhension.

Plus de café… la faute à la sorcière ?

Au niveau jeu vidéo, j’ai trouvé que Call of Chtulhu avait réussi son pari, tout comme The Sinking City en terme d’ambiance. Chacune de ces adaptations avait su comprendre ce qui faisait le sel des horreurs indicibles cosmiques, instillant la folie au fil de l’aventure. Mais si Moons of Madness utilise en effet les mêmes thèmes et – sur le fond – travaille son histoire de la bonne manière, il oublie le petit quelque chose qui plonge progressivement le joueur et son personnage dans la perte de sa salubrité mentale.

Les lieux sont propices, tout comme la situation, à cette perte de repère progressive. Une équipe est sur Mars pour enquêter sur un signal et l’ingénieur Shane Newehart que nous incarnons est confronté à des hallucinations. Bientôt il devra faire face à des horreurs au sein de la base, ainsi qu’à une présence qui cherche à les effrayer. Très vite, des questions nous taraudent : Shane est-il seul ou y a-t-il réellement un équipage ? Pourquoi les cauchemars ? Mais tous les éléments qui auraient pu remettre en question nos acquis sont très rapidement éliminés. L’histoire est directe, sans réelle remise en question. Et c’est un peu dommage, parce qu’elle est somme toute bien construite dans le respect des références et des thématiques. On retrouve les écrits maudits, les personnes obnubilées par un savoir hors de leur portée, les expériences scientifiques qui dérapent vers le glauque le plus absolu et les créatures hostiles difficilement descriptibles.

Quelqu’un s’y est enfermé volontairement après s’être amputé un bras…

Pour peu, nous ne sommes pas loin de ce qui avait été fait dans un Dead Space par exemple, mais dans un jeu narratif exempt de réelles phases d’action. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’il s’agit d’un Walking Simulator horrifique façon Layers of Fear, mais l’intention y est, sans réussir à se hisser à sa hauteur en terme d’angoisse et de perte de repère, malgré des séquences de cauchemars peu angoissantes et bien trop carrées.

Si l’on exclut les quelques jump scare surtout présents en début de partie, Moons of Madness ne donne que trop rarement un réel sentiment d’insécurité et de perte de contrôle. Le second tiers du jeu est bien trop terre à terre, même si elle est intéressante en terme d’histoire, mettant en place les éléments indispensable au troisième acte. L’adaptation avait pourtant un coup à jouer en incluant par exemple un narrateur ou en étant un peu moins généreux en terme de visuels. Quelques écrits ici et là sont très réussis, mais la majorité sont bien trop explicites. On en voit trop, trop vite. Il est rare que je parcoure un jeu d’horreur en laissant la touche de sprint activée.

Des horreurs végétales, ou quand on essaye de jouer avec des forces qui nous dépassent

S’inspirer de Lovecraft, c’est jouer avec un subtil déséquilibre dans le quotidien avant de finir en apothéose avec une horreur cosmique indescriptible. Un seul sentiment doit prédominer : l’humanité n’est qu’un jouet insignifiant entre les nombreux bras des horreurs de l’univers et de ses multiples réalités. Moons of Madness a tenté d’adapter une recette déjà très complexe en omettant d’y mettre du liant. Et ce liant, c’est du mystère.

L’ennui, c’est que le jeu le perd rapidement, son mystère, étant donné qu’il dévoile un peu trop vite la menace et découpe ses phases de façon trop distinctes en alternant énigmes, exploration et quelques courses-poursuites. Ces dernières peinent d’ailleurs à nous mettre sous pression étant donné la vitesse de sprint famélique de notre personnage. Et lorsque l’action pointe son nez sous la forme de QTE, ceux-ci sont tellement ralentis qu’il devient difficile de les rater. Et quand bien même cela serait le cas, le checkpoint nous renverra quelques instants avant la mort. 

Quelques passages parviennent à nous faire ressentir la détresse de Shane

On dira donc que c’est davantage l’histoire que la peur qui nous portera dans Moons of Madness, et celle-ci se dévoilera aux travers de nombreuses discussions radio avec les autres membres de l’équipe et via les différentes boites mails. Il y a beaucoup de choses à lire, entre les mails et les notes, et cette partie est heureusement réussie, même si l’habitué de ce genre de production n’y trouvera rien de très nouveau.

Les quelques énigmes sont tantôt un peu trop simples, tantôt quelques peu alambiquées mais ne sont jamais réellement bloquantes, fort heureusement. On les résout avec plaisir car elles sont plutôt variées. On pourra trouver que l’histoire personnelle de Shane trouve étrangement des liens avec le scénario global et cette partie laisse des zones d’ombre, mais j’avoue que si les différentes révélations sont plutôt attendues, c’est avec désir d’en savoir plus qu’on explore tous les chapitres jusqu’à la conclusion.

Moons of Madness : Conclusion

J’ai été déçu par Moons of Madness. Les ingrédients y sont, mais sans la dose de mystère. Je voulais avoir peur, être perdu entre rêve et réalité, en proie à des jeux malsains d’entités hors de ma compréhension. A la place, j’ai trouvé un titre qui réussi sa technique, qui a une histoire qui tient la route, de bonnes énigmes, mais qui oublie simplement de jouer avec mes repères et ma santé mentale. Un jeu bien exécuté mais sans surprise.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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