Test : The Sinking City – Le Dormeur doit-il se réveiller ?

L'antre de la folie

Un peu moins d’un an après la sortie du titre officiel Call of Cthulhu par Cyanide, c’est au tour de Frogwares – les développeurs de la série Sherlock Holmes – d’offrir aux fans de Lovecraft leur propre vision du Mythe avec The Sinking City, un jeu d’enquête développé avec passion sous la houlette de Big Ben Interactive.

La direction artistique est souvent terne, mais parfois elle a de la gueule

Bienvenue à Oakmont

Il n’a pas une gueule de porte bonheur

Quand le détective Charles Reed débarque à Oakmont, Massachusetts, il découvre une ville submergée par une étrange inondation et de fortes tensions parmi les habitants. En effet, alors que la pluie ne cesse de tomber et que les jours semblent très court, la folie semble avoir gagné la population tandis que Reed lui-même est victime depuis longtemps de cauchemars abominables. C’est d’ailleurs pour essayer de faire la lumière sur ses hallucinations qu’il débarque à Oakmont, mais se retrouve bien vite confronté aux horreur de la ville et aux vices de ses habitants.

Entre familles anciennes se partageant le pouvoir, immigrés mutants venus d’Innsmouth, cultes odieux et créatures monstrueuses, la petite bourgade semble être une porte qui ne demande qu’à s’ouvrir sur la fin du monde. Sur les traces des mystères de la ville, Reed visitera Oakmont et ses tréfonds au fil de son enquête qui le mènera bien plus loin qu’il ne l’aurait souhaité.

Bourgade perdue, en ruine, avec des habitants fous, des cultes antédiluviens, des créatures étranges, des hallucinations et un détective un peu abîmé, pas de doute, on nage en plein “Appel de Cthulhu”, et le point de départ peut sembler assez similaire au titre de Cyanide (et pour cause, c’est souvent le point de départ des nouvelles de Lovecraft), mais ne vous y trompez pas : tout en partageant une même base, The Sinking City est une production très différente de Call of Cthulhu.

Elle te regarde… enfin je crois

Malbêtes au Culte

Les enquêtes vous imposent souvent d’analyser des scènes de crime

Reprenant des mécaniques du jeu d’enquête Sherlock Holmes, the Sinking City vous place réellement dans la peau d’un enquêteur des années 20. Pour progresser, n’attendez pas que des marqueurs apparaissent de manière magique sur votre carte, sauf en de rares exceptions pour un lieu important. Au mieux, vous aurez la description de l’emplacement du lieu (au croisement de telle et telle rue, dans tel quartier), car les maisons d’Oakmont – en plus d’avoir été ravagées – ne possèdent aucun numéro. A vous de placer votre marqueur sur votre carte, chaque emplacement de quête ayant son marqueur propre. Le plus souvent, il faudra penser à vous rendre dans les archives de la ville, à la bibliothèque, dans les registres de la police ou de l’hôpital pour trouver des indices précis pour guider vos recherches. En combinant 3 mots-clés issus de 4 catégories différentes (localisation, date approximative, type de données recherchées…),, vous finirez  par découvrir le lieu ou la personne souhaitée.

A titre d’exemple, à un moment du jeu, vous saurez que vous devrez rejoindre un lieu-dit sans pour autant connaître sa localisation. Mais en recoupant les différentes informations obtenues, il vous sera possible de croiser les données pour obtenir son emplacement exact aux archives de la ville. une autre fois, vous saurez qu’un individu a été blessé à l’épaule à coup de hache, et cette fois, il faudra penser à vous rendre dans les archives de l’hôpital pour croiser le type d’intervention demandée avec le quartier de l’agression etc… et ne comptez pas sur le jeu pour vous indiquer clairement que vous devez vous rendre à ces endroits, c’est à vous d’y penser. Un aspect enquête assez bien vu et qui se révèle très prenant à suivre.

Quelques lieux seront automatiquement ajoutés par les habitants de la ville, mais pour le reste c’est à vous de noter !

Mais vous pouvez aussi placer des marqueurs plus généraux, comme indiquer des lieux dangereux, ou au contraire des lieux mystérieux à visiter plus tard. A part les bâtiments officiels (Hôpital, Poste de police, Bibliothèque…), seules les zones infestées s’inscriront automatiquement sur votre carte, une fois celles-ci découvertes, mais c’est tout. Ces dernières zones sont en fait des portions de quartiers barricadées dans lesquelles pullulent les Malbêtes, créatures difformes et violentes apparues depuis l’inondation, mais aussi beaucoup de trésors à collecter, vu la dangerosité des lieux. Heureusement facultatives et ne demandant qu’un petit détour pour être esquivées, ces zones sont assez nombreuses et restent réservées aux plus téméraires, car à Oakmont, les balles ont plus de valeur que l’argent.

Gérez vos ressources pour confectionner vos munitions – indispensables !

En de nombreuses occasions, à la manière de Sherlock Holmes, il faudra vous rendre dans votre Palais Mental afin de lier des informations entre elles et d’en tirer des conclusions. A chaque gros chapitre, vous aurez un choix à faire, impactant la suite de l’aventure, et qui se basera sur les informations que vous aurez collectées et votre propre moralité. Choisirez-vous d’empoisonner un quartier entier pour décrédibiliser un groupe d’aide aux nécessiteux ? Remettrez-vous un des influents patriarches de la ville sur son trône au risque de le voir reprendre ses activités violentes ou pousserez-vous pour que son fils – d’apparence plus humain mais bien plus influençable par les forces occultes – reprenne les rênes de l’entreprise familiale ? Il vous incombe de modeler votre aventure comme bon vous semble suivant votre instincts et vos informations en gardant en tête que parfois, la fin justifie les moyens. Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix à faire – même si vous vous en doutez, le monde compte sur vous pour ne pas vous planter – et vous pourrez abattre un personnage important, ou choisir de lui faire confiance.

Dépensez vos points d’aptitudes pour gagner quelques bonus bien utiles

Finies les petites zones restreintes d’un Sherlock Holmes, bienvenue au “monde ouvert” façon Frogwares, puisque vous passerez beaucoup de temps à courir dans les rues décrépies de la ville maudite pour rejoindre un lieu donné et ce, à pied comme en bateau. En effet, la terrible inondation ayant rendu tous travaux de réparation impossible, de nombreuses rues sont complètement inondées et nécessitent l’usage d’une barque à moteur, disponible à peu près partout sur les canaux improvisés. Et ne vous avisez pas de rejoindre la berge d’en face à la nage, puisque les eaux sont infestées de murènes anthropophages qui se feront un plaisir de grignoter votre jauge de santé.

Cette dernière descend tout de même assez vite, donc ne négligez pas d’avoir en permanence deux ou trois trousses de soins (à fabriquer ou à trouver), trousses qui mettent un certains temps à être utilisée, rendant leur usage en plein combat des plus complexes. Car oui, il faudra tout autant faire parler la poudre que vos méninges car Oakmont est peuplé de gangs à la loyauté versatile, mais aussi de membres de divers cultes vénérant des divinités anciennes cachées sous la surface, de l’inévitable Dagon en passant par Shub-Niggurath et bien évidemment le Grand Rêveur dont la menace plane sur tout le titre, avec une approche inédite, puisque c’est une autre entité liée à Cthulhu qui se trouve au cœur de l’intrigue principale. Apprêtez-vous d’ailleurs à quelques affrontements contre ces entités abominables.

Peuplant les quartiers à risques, les bâtiments et les fonds marins, les Malbêtes sont une plaie issue de l’inondation et apparaissent souvent lors de vos enquêtes. Certaines sont petites, faibles, mais très mobiles, d’autres énormes, rapides et puissantes et il est assez difficile de les esquiver dans les bâtiments, même si le jeu vous invite à économiser vos munitions. Ces dernières sont en effet en nombre illimité dans le jeu (vu qu’on peut les fabriquer et que les ressources de fabrication se régénèrent dans la ville) mais vous ne pouvez en porter que peu à la fois. Vos différentes armes vous seront données au fil du scénario, du petit pistolet à la mitraillette en passant par le fusil à pompe, mais vous pourrez aussi confectionner des pièges pour blesser et retenir les monstres (à placer en bas des escaliers par exemple, très pratique) et des cocktail Molotov des plus utiles contre les créatures les plus imposantes. En plus des trousses de soin, vous aurez certainement besoin d’un remède régénérant votre jauge de santé mentale, celle-ci s’érodant rapidement quand vous regardez des abominations ou quand vous abusez de votre capacité spéciale.

Vous aurez souvent l’occasion de vous rendre dans des temples sous-marins datant d’avant le temps…

Troisième oeil

Le Troisième œil révèle les éléments invisibles, mais aussi des événements passés

Charles Reed possède en effet un atout majeur dans sa besace : une vision spéciale (à activer avec la touche « bas » du D-Pad) qui lui permet de voir l’invisible à l’oeil nu. Dans une ville comme Oakmont, cela se révèle souvent très utile, puisque de la sorte, le détective pourra découvrir des indices ou des portes cachées, mais également reconstituer des événements passés en recomposant chronologiquement des scènes de crimes. Un tel pouvoir n’est pas sans conséquence, puisqu’il draine lentement votre jauge de santé mentale, déformant peu à peu l’image et soumettant Reed à des hallucinations sonores et visuelles glauques. A l’image d’un Amnesia, il faut détourner le regard de la source abjecte pour regagner de la santé mentale, quand cela est possible. Car au bout d’un moment, ses visions se matérialiseront pour l’attaquer et il faudra rapidement s’en débarrasser sous peine de mourir.

La mort n’a d’ailleurs qu’assez peu d’impact puisqu’elle vous ramène juste au dernier lieu sûr rencontré (la cabine téléphonique la plus proche, l’entrée du bâtiment…) en sauvegardant l’état des événements tels quel. Vous avez passé l’arme à gauche suite à une parole malheureuse face au grand sorcier d’un Ordre (demandez-lui de faire un tour de magie par exemple, il ne va pas apprécier) et dézingué deux de ses gardes ? Vous revenez en bas du bâtiments, les gardes tués restent morts et l’alerte reste donnée. Une tension dans les affrontements finalement très factice mais qui affirme The Sinking City dans le genre de l’enquête et non du TPS, à mon grand soulagement. Parce qu’il faut noter que les combats sont non seulement très mous, rigides et que l’IA adverse est souvent complètement à la ramasse.

Il suffit de revenir finir un affrontement après une mort pour se rendre compte que les gardes sont restés coincés dans une porte fermée et voir la moitié de leur corps dépasser pour les allumer le plus simplement du monde. Même constat pour les monstres, qui – s’ils peuvent vous poursuivre jusque dans la rue – semblent bloqués aux alentours directs de leur lieu d’apparition. Les plus petites créatures ont par contre le bon goût d’esquiver votre viseur avec assez d’intelligence pour devenir dangereuses tandis que d’autres vous foncent dessus ou vous crachent au visage d’assez loin pour rester une menace constante. On craint d’avantage la mort pour le temps de chargement qu’elle impose avant de revenir que pour la difficulté des combats, même si ces derniers peuvent être plus ou moins compliqués suivant le niveau de difficulté choisi. The Sinking City a d’ailleurs le bon goût de proposer un choix de niveau de difficulté des combats séparé de celui des énigmes, pour que les joueurs mettent l’accent sur l’aspect qui les arrange le plus. Fonctionnalité rare mais très utile ici : si Reed est confronté à un cadenas qui verrouille une porte, il peut décider de le fracasser à coup de pelle ou avec une balle. C’est idiot, je sais, mais tellement rare dans un jeu que cela méritait d’être souligné.

recoupez vos maigres informations pour obtenir des renseignements concrets

A chaque combat ou découverte importante, Charles reçoit quelques points d’expérience qui une fois à 1000, permettent d’obtenir un point d’aptitude à dépenser dans 3 arbres de talents distincts. Si l’on retrouve des améliorations liées aux armes et aux dégâts – comme la possibilité de porter plus de munitions par exemple – il est également possible de gagner des probabilités de conserver des ingrédients après chaque fabrication d’objet, de doubler les récompenses de quête, mais aussi de résister plus longuement aux visions d’horreur que nous impose la ville inondée ou d’améliorer le gain d’expérience reçu. L’aventure principale seule ne vous permettant pas de tout déverrouiller, il faudra se tourner vers les quêtes annexes pour glaner des points supplémentaires. On vous donne d’ailleurs très rapidement plusieurs lettres étranges à votre arrivée, comme autant de mystères annexes à découvrir en ville, mais vous aurez aussi des missions données par des PNJ, menant le plus souvent à des minis-récits intimistes ou liés au Mythe, mais aussi à des récompenses utiles, voire de nouveaux costumes à équiper dans votre chambre. Un système bien exploité dans cette ville aux mille secrets qui m’a un peu rappelé Silent Hill Downpour et ses quêtes annexes courtes à découvrir en marge de l’histoire principale. Ici aussi, il faudra mener des enquêtes à partir de maigres éléments de recherche.

Au niveau des écueils, il est difficile de ne pas remarquer que la technique est très en-deçà des standard actuels. Avec un framerate très inégal mais souvent problématique et du clipping à tout va (le brouillard a bien du arranger les affaires de Frogwares) qui fait subitement apparaître les éléments de décors tous les 20 mètres ainsi que des textures et des scènes cinématiques en basse résolution, The Sinking City a sans doute une bonne génération de retard sur le plan technique. Si la direction artistique est réussie et respectueuse des écrits de Lovecraft (brouillard, pluie, pourriture et modification des ambiances surréalistes) et que le doublage des personnages principaux est convaincant en français – une fois n’est pas coutume – la version console du moins a de quoi choquer certains joueurs. Je ferais toutefois remarquer que Frogwares n’est pas un énorme studio et qu’il s’agit ici d’un titre en monde ouvert, plus complexe à gérer techniquement pour de plus petites équipes.

Conclusion

The Sinking City est un Double A avec des tares techniques qu’on ne sait pas ignorer, mais fort heureusement pour lui, il réussit à nous happer dans son univers glauque et ses enquêtes paranormales aux multiples issues. J’ai personnellement eu beaucoup de mal à lâcher l’intrigue, tant elle nous pousse toujours à atteindre le prochain objectif (la progression est heureusement facilitée par les voyages rapides). Les fans de l’univers de l’écrivain savoureront chaque référence comme il se doit tandis que les fans de la série Sherlock Holmes verront ici une déclinaison du système d’enquête dans un univers glauque mais très prenant. Reed est plus que jamais le jouet des forces en présence et l’impression d’avoir un réel impact sur le dénouement de l’affaire aide à l’immersion. Mais si vous venez ici pour tuer des monstres, passez votre chemin, le système de combat n’est vraiment pas des plus réussis… mais est-ce réellement grave ?

Temps de lecture : environ 4 minutes

The Sinking City

  • Développeurs Frogwares
  • Type Aventure / Enquête
  • Support PS4, PC, Xbox One, Switch
  • Sortie 27 Juin 2019
The Sinking City à notre sauce
8/10
The Sinking City à notre sauce
Y'a bon
  • Un vrai jeu d'enquête dans une ville poisseuse
  • Les quêtes annexes, riches en background
  • Le doublage français de bonne facture
  • Le Mythe très bien exploité
  • Les choix ont un impact
  • La santé mentale qui influe sur nos perceptions
  • La gestion des ressources, primordiale mais pas frustrante
  • Les zones dangereuses sont facultatives
  • Il faut se débrouiller pour trouver les informations
Beuuuuwark
  • Techniquement daté et mal optimisé (PS4)
  • Clipping, framerate souffreteux, bugs de collision...
  • L'IA ennemie est risible
  • Le système de combat en général
  • Des environnements intérieurs souvent recyclés
  • Des cinématiques en basse résolution...
  • Technique
    5/10
  • Esthétique
    8/10
  • Ergonomie
    7/10
  • Audio
    8/10
  • Contenu
    8/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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