A l’occasion des 50 ans du magazine Shonen Jump, Bandaï Namco nous gratifie d’un cross-over ultime entre toutes ses licences phares, à l’image du J-Stars Victory VS sorti sur la génération précédente. Dopé à l’Unreal Engine 4 décidément très en vogue dans les dernières productions japonaises, Jump Force offre-t-il une expérience de jeu de combat spectaculaire à même de convaincre les fans ?

Et on commence fort avec un avatar custom façon… Devil May Cry. Rien à voir ? Absolument, j’aime surprendre.

Unreal Victory

Bon, on a reçu le jeu relativement tard, et vous avez peut-être déjà jeté un œil à notre vidéo de gameplay qui retrace notre avis sur le titre. Concrètement, on passera vite fait sur le scénario prétexte du titre (des dimensions qui s’entrechoquent, des vilains qui envahissent, des cubes qui prennent possession des différents héros pour les retourner contre les gentils, la constitution de la “Jump Force” pour enrayer l’invasion etc…) pour se focaliser sur le cœur du jeu : les combats.

La modélisation est très aléatoire avec des réussites et de beaux échecs

Comme nous le mentionnions plus haut, c’est l’Unreal Engine qui fait tourner cette nouvelle production, et on constate une fois de plus que les studios japonais l’exploitent presque en l’état, remarque déjà formulée sur SoulCalibur VI ou encore Kingdom Hearts III dans une moindre mesure. En résultent une modélisation des personnages et des décors très réaliste, pleine de détails, de textures et de reflets, ce qui ne fonctionne pas toujours. Certains personnages (Goku, Dai, Luffy) donnent vraiment l’impression d’être des costumes en caoutchouc portés par un véritable humain (un peu comme Mickey à Disneyland, vous voyez ?) tandis que d’autres rendent bien mieux, à l’image de Kenshin ou Yusuke, sans toutefois être totalement réussis. Que dire aussi de la première apparition de Freezer avec son sourire malsain et ses dents nacrées luisantes modélisées une à une, donnant un effet très glauque au personnage, là où l’on voit un travail de belle facture sur les reliefs de sa peau. Un effet “vallée dérangeante” avec lequel il va falloir composer et accepter si l’on veut s’aventurer dans ce titre.

Le vrai plaisir est d’incarner des héros inédits en jeu vidéo

A l’image d’un Dragon Ball Xenoverse 2, dont Jump Force emprunte beaucoup de concepts, la ville-hub du jeu est assez grande pour accueillir bon nombre de joueurs venus se frotter à des matchs en ligne ou contre la machine, ou dépenser leurs pièces d’or dans de nouvelles capacités ou objets cosmétiques pour leur avatars. Si vous avez déjà joué à Xenoverse 2, vous ne serez pas dépaysé, sauf vis-à-vis de la direction artistique très quelconque du lieu, sorte de malédiction des jeux devant rassembler des esthétiques très différentes.

Côté combats, ils se déroulent en 3 contre 3, mais avec des jauges communes et la possibilité de commuter les personnages à la volée pour profiter d’une nouvelle palette de coups. On va le dire tout de suite : cela n’a guère un grand intérêt puisqu’il vaut mieux customiser son propre avatar avec les meilleures techniques plutôt que de devoir s’adapter à un nouveau personnage en cours de match. On reléguera donc les deux autres personnages aux rôles de soutiens, pouvant offrir des bonus statistiques à notre avatar via un menu d’amélioration dédié dans le hub central, et pour utiliser leurs attaques de soutien, parfois pratiques pour faire quelques dégâts de plus ou faire barrage.

On peut dire que la fidélité des animations et des techniques est bien présente

Fight !

Les combats sont donc assez rapides et peuvent parfois devenir assez techniques, malgré un certain manque de punch dans les combos. Que l’on se comprenne bien : les combos automatiques (touches Carré et Triangle sur PS4) permettent – comme dans tout bon jeu de combat moderne – à tous de s’amuser rapidement sans devoir mémoriser de fastidieuses combinaisons. Il est toutefois possible de charger ses coups pour percer la défense ennemie, effectuer une chope, envoyer son ennemi en l’air ou le renvoyer sur le sol le tout en un minimum de manipulations. En appuyant sur R1, vous passerez en garde, capable d’arrêter toutes les attaques à l’exception des chopes; la touche L1 vous permettra de foncer sur votre ennemi tandis que la touche R2 a la double utilité de vous faire charger votre énergie et de déployer le menu des attaques spéciales.

Entre les missions libres et les missions clés, ceux qui aiment le farm en auront pour leur argent

Ces dernières – spécifiques à chaque héros Jump et attribuable sans distinction à votre avatar – offrent un festival visuel certain et explosif et on saluera leur fidélité à leurs séries d’origine. Si les trois premières attaques sont aisément réalisables avec un peu d’énergie, la quatrième –  que l’on qualifiera d’Ultime – n’est accessible qu’une fois votre jauge d’éveil à 50%. Cette dernière jauge se chargeant au fil des coups reçus, elle débloque à la moitié la capacité d’Eveil – assez semblable à ceux de la série Ultimate Ninja Storm – augmentant provisoirement vos statistiques et modifie parfois l’apparence du personnage.

Les personnages peuvent d’ailleurs avoir plusieurs formes, comme Goku qui passe en Super Saiyan après avoir effectué un Genkidama, mais peut aussi revêtir sa forme Blue lors de son éveil. Yusuke obtiendra sa forme bestiale, Gon, sa forme adulte tandis que Dai maîtrisera son emblème du Dragon. A ce niveau, on prend énormément de plaisir à voir les attaques et les formes de nos héros préférés, le fan-service fonctionne parfaitement et chaque attaque ou transformation est fidèlement adaptée au jeu.

L’ennui c’est qu’on a assez peu l’occasion de s’en rendre compte, puisque les animations des attaques spéciales et ultimes sont bien souvent trop rapides pour être appréciées. Et c’est un constat général pour les combats, vu qu’il est souvent difficile de voir où se situe l’ennemi quand on charge notre énergie, de savoir qui attaque ou quand, et même de voir notre personnage déclencher ses animations. Pour peu, le jeu se transformerait en adaptation manga de Benny Hill et ses fameuses séquences de courses accélérées de fin d’épisode (oui je suis conscient que cette référence ne parlera à personne). Si l’on ajoute une caméra trop proche de l’action, constamment en gros plan, ou les nombreux effets de lumières ou de contre-jours rendant l’action des plus floue, on obtient un jeu très peu lisible pour le joueur et les spectateurs. Alors certes, les combats sont fluides – à l’inverse du hub – mais tellement peu lisibles qu’on aurait souhaité qu’ils le soient un peu moins pour profiter du jeu. Un comble non ?

Le jeu semble n’avoir bénéficié que de peu de temps de test, en témoignent par exemple des erreurs de traduction dignes des traducteurs automatiques, comme les “Missions gratuites” traduites littéralement depuis l’anglais “Free Missions” (ou “Missions Libres” si l’on traduit correctement), une mise en scène désuète et très statique, et un intérêt très limité de la partie narrative qui se contente de vous envoyer aux quatre coins du monde pour combattre un Venin ou un héros corrompu.

« Missions gratuites » ?

Ponctuée çà et là de scènes cinématiques peu engageantes et de combats de boss vous forçant parfois à un peu d’entraînement dans les “missions gratuites” (à même de vous faire gagner des éléments cosmétiques et de nouvelles capacités également), le mode Histoire perd rapidement son intérêt.

Du moins, jusqu’à ce que vous vous rendiez compte que l’IA bloque systématiquement toutes vos attaques au corps à corps et qu’elle est totalement vulnérable à distance aux attaques “Rush comme le Kaïoken et assimilés. Une fois cela bien en tête, aucun boss ne vous résistera plus de quelques enchaînements. On regrette aussi ne pas pouvoir continuer avec une poursuite ou une technique spéciale après un combo, une latence étant imposée pour retomber au sol, frustrant parfois les joueurs avides de compteurs de combos bien gonflés. Heureusement, il est tout de même possible de sortir d’un enchaînement un peu trop long en appuyant sur la touche carré au bon moment pour passer derrière son adversaire et renverser la situation. Sans cela, certains combats tournent au cauchemar en mode solo et il vous faudra recommencer maintes fois l’affrontement pour attraper le coup de main et le timing des esquives. Heureusement, un patch post-lancement est venu réduire la durée des nombreux temps de chargement pour que cela soit bien plus digeste.

Conclusion

Jump Force est-il un bon jeu de combat ? La réponse est simplement non. C’est un pur produit de fan-service à l’esthétique discutable, aux réglages visuels plus que perfectibles et au gameplay limité. Difficile donc de vous le conseiller, à moins d’être un féru de la majorité des séries Shonen Jump. Mais même dans ce cas, le titre aura du mal à vous garder accroché le long de sa campagne solo. Si l’on pousse plus loin le système des Soutiens et qu’on prend la peine de personnaliser au maximum les Capacités et J-Skills de notre avatar, on note quand même un certain intérêt qui promet aux plus passionnés des joutes en ligne dantesques – à condition d’avoir des yeux bioniques.

Jump Force

  • Développeurs Spike Chunsoft
  • Type Crossover de combat
  • Support PC, PS4, Xbox One
  • Sortie 15 Février 2019
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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