20 ans. Déjà deux décennies pendant lesquelles la série des Tales of a marqué de sa patte le monde du jeu de rôle japonais. Tales of Zestiria se voit ainsi octroyer la lourde tâche de célébrer les 20 années d’existence de la saga en soufflant ses bougies avec un épisode marquant. Une ambition pas entièrement couronnée de succès.

Avant d’entrer dans le cœur du sujet, autant évacuer d’emblée une évidence qui saute aux yeux : la devanture du jeu est poussiéreuse. A la base, Tales of Zestiria est sorti sur PS3. Mais chez PxlBBQ, c’est le portage PS4 que nous avons eu entre les paluches. Et malheureusement, on sent que Bandai Namco n’a peu ou pas touché à la partie graphique lors du portage : les textures sont fadasses, la distance d’affichage est ridiculement faible, il y a du pop tardif de NPC et la modélisation des décors est sommaire, voire d’une autre époque. Mais ce qui frappe le plus la rétine, c’est le vide des environnements parcourus. Tellement désertiques et sans vie qu’on se sent souvent seul au monde. Tant qu’on en est à parler des environnements, il convient de souligner trois fois que, non, ce Tales of n’est pas un monde ouvert. Et ce malgré les dires de certains. Le jeu est simplement doté de successions de zones peu inspirées, plus ou moins vastes, et exhibant une vacuité désespérante. Donc non, ce n’est pas de l’open world mais bien des environnements dirigistes, certes parfois (trop) larges, mais aux parois invisibles pour vous garder sur un rail et vous empêcher d’aller fourrer votre museau où bon vous semble. Vous voilà prévenus. La seule liberté est celle laissée à quelques moments clés de l’histoire vous permettant d’enchaîner certaines actions dans l’ordre qui vous chante. Pour en revenir à l’aspect visuel, on a quand même droit à une petite sucrerie visuelle grâce aux personnages et monstres qui sont relativement jolis (bien qu’ils semblent souffrir de paralysie faciale et qu’ils ont toujours un bon gros balai calé dans le séant). Cette réalisation décrépie globale de ce Tales of est d’autant plus dommageable que le jeu compense avec une direction artistique de bonne tenue, à la sauce fantasy nippone. Du coup, et pour peu que la plastique d’un jeu ne soit pas votre priorité numéro un, Tales of Zestiria arrive tout de même à transporter le chaland dans son chouette univers pour une balade dépaysante.

Bonjour, je suis un décor vide faussement ouvert

Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer

Là où la série des Tales of a toujours tapé fort, c’est dans son système de combat supra-dynamique où l’on balance des mandales en temps réel. Ce nouvel opus ne déroge pas à la règle et propose peu ou prou la même formule à la fois complexe et accessible, tout en l’enrichissant de quelques bonnes idées. On retrouve ainsi un système de combat que l’on pourrait qualifier de « libre des guibolles » en opposition aux JRPG qui proposent des tatanes avec les pieds rivés au sol. Tout le système repose dorénavant sur une jauge de CS (chaine spirituelle) qui s’amenuise à mesure des bourre-pifs distribués et qui se restaure quand vous stoppez vos assauts ou vous protégez. On est donc amené à parer bien plus souvent que dans les anciens opus pour se « recharger », si on ne veut pas se retrouver incapable de balancer la moindre patate. Ce qui engendre des combats un peu moins véloces mais un peu plus réfléchis que dans les anciens épisodes. A cela se greffe différents types d’« artes » (aka – grossièrement – les magies) qui fonctionnent sur un schéma de « force et faiblesse » à la façon d’un pierre/papier/ciseaux élémentaire simple mais efficace. Autre spécificité : la possibilité de fusionner avec certains de ses alliés pour devenir une entité dotée de la puissance d’un des éléments naturel (eau, feu, terre ou vent). Si cette opération rend plus puissant, on diminue en contrepartie le nombre de personnages sur le champ de bataille (et la fusion arbore un look androgyne plutôt zarb… les goûts, les couleurs, tout ça). A ne pas utiliser à tort et à travers donc. Autour de ce squelette déjà bien dense, on retrouve encore quelques couches supplémentaire comme le fait que chaque pièce d’équipement dispose dorénavant de capacités à combiner (ou fusionner) entre elles, façon grille de Bingo, pour débloquer des bonus supplémentaires. Un peu complexe de prime à bord, cet ajout a le mérite d’oser du neuf dans la série. Histoire de ne pas m’appesantir inutilement sur le système de combat en vous assommant avec du jargon barbare dont j’oublie le nom une fois sur deux, retenez juste qu’il est réussi et qu’il s’épaissit à mesure que le jeu avance.

Bastoooon
Bastoooon

Mais. Hélas, il y a bien un vilain « mais » qui noircit ce tableau idyllique des escarmouches. Un « mais » bien soulant et récurant : la caméra. Pendant la bagarre et surtout dans les endroits confinés, la caméra a souvent le bon gout d’aller se coincer n’importe où pour offrir des gros plans sur les textures moches dont je vous parlais en début de ce test. Il n’est ainsi pas rare de se retrouver avec une visibilité zéro sur le champ de bataille. Dans ces cas-là, pas le choix, on bourre des combos en espérant que ça passe. Le problème s’atténue un peu lorsque l’on change le zoom dans le menu des options (pas ergonomique pour un sous, soit dit en passant), mais ce n’est pas toujours idéal…

Bâton de berger

Dans un RPG, un bon système de combat ne serait rien sans une certaine ambiance et une richesse narrative. De ce côté-là, Tales of Zestiria est bien doté. Le pitch vous place dans les baskets de Sorey, un jeune gaillard élevé par des séraphins, sorte de peuple mystique, invisible pour les humains. Comme bien souvent, tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu’à ce qu’un élément déclencheur vienne bouleverser la petite vie pépère de notre héros. Cet élément, c’est l’arrivée d’une humaine dans des ruines proches de son village natal. Cette rencontre marquera le début de l’épopée de notre héros qui le poussera à quitter son village natal plein de séraphins pour aller endosser le rôle de « Berger » aka le pourfendeur des ténèbres dont parlent les légendes. Commencera alors un voyage initiatique pour purger le monde de toute malveillance et dont le but final sera d’aller botter l’arrière-train du grand vilain pour annihiler le mal à la racine. Le scénario, efficace mais un brin classique dans son déroulement, a d’ailleurs un chouette petit groove RPG des 90’s. En tout cas dans ses codes et thématiques. J’irai même jusqu’à dire qu’il s’en dégage une sorte de doucereuse mélancolie. Du JRPG classico-classique donc mais toujours aussi plaisant. Pour compléter le tableau scénaristique, jeu de rôle oblige, sachez que, bien évidemment, une troupe de personnages hétéroclites viendra se greffer tout autour de Sorey. Saluons d’ailleurs le casting plutôt réussi qui nous évite les personnages trop gnangnan malgré quelques clichés bien nippons.

Tales of Zestiria Image du jeu

10 minutes à 800w

On s’en doutait un peu vu comment la cuisine était traitée dans les derniers Tales of, mais cette fois-ci, c’est confirmé : elle passe presque à la trappe. Simplifiée à outrance, elle se résume dorénavant à choisir un talent passif chez un de nos compagnons et il se chargera de la bouffe tout seul. Ou alors vous pourrez acheter des plats tout fait à l’auberge. Le jeu ne propose donc plus de mitonner ses plats avec différents ingrédients glanés. Une décision qui divisera sans doute mais qui semble aller dans le sens d’une simplification de cet accoté hautement utile. Sans aucune transition mais parce qu’il faut le souligner, il faut applaudir la bande-son réussie qui fait plaisir aux oreilles. Tout comme les doublages japonais (ou anglais) disponibles sur la galette.

Conclusion

Pour les 20 ans de la série, on aurait aimé que Tales of Zestiria frappe un peu plus fort. Malgré ses défauts, ce titre anniversaire reste tout de même un JRPG solide qui remplit son cahier des charges avec une histoire prenante, des personnages, un univers, de l’émotion et un système de combat réussi. Rien qui ne bouleverse la formule, mais c’est aussi ça qui fait son charme.

Tales of Zestiria

  • Développeurs Bandai Namco
  • Type RPG nippon
  • Supports PS4 / PS3
  • Sortie 16 octobre 2015

Y’a bon!

  • Rythme de jeu agréable
  • La narration
  • La direction artistique
  • Le système de combat
  • Chouette bande-son

Beuargh!

  • Réalisation poussiéreuse
  • Environnements beaucoup trop vides
  • La caméra qui fait n’importe quoi en combat
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Mr Scintillant

Actuellement, je tape la carte sur MTG Arena et Legends of Runeterra, tout en continuant mon marathon Kingdom Hearts

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