Lors de la gamescom, nous avons pu mettre nos petites mimines dodues sur Ni No Kuni II avec une certaine excitation. Après une petite présentation des nouveautés et une séance d’une quinzaine minutes de jeu, nous sommes repartis avec des étoiles plein les yeux.
Dream Team
Ni No Kuni II est avant tout le produit d’une équipe de production de rêve comprenant entre autres Akihiro Hino (Yokai Watch, Professeur Layton, Dark Cloud), Yoshiyuki Momose (ancien animateur des studio Ghibli) et Joe Hisaishi (compositeur phare du studio Ghibli). Bref, on s’attend à du lourd et on l’a. Les environnements sur PS4 sont réellement enchanteurs et l’animation est particulièrement fluide. On a vraiment l’impression de participer à un anime plutôt que d’en être spectateur.
Lors de la session de Gameplay, nous avons combattu Longfang, un énorme dragon de feu qui nous a quand même donné du fil à retordre. La mise en scène était vraiment digne d’un bon anime avec des changements de phases du boss plongeant sous la lave pour se distancer et éviter les attaques, des jets de feu ou de pierre de lave pour nous barrer la route et j’en passe. Il nous aura fallu bien 5 à 10 minutes pour en venir à bout. Ce qui m’aura le plus marqué est que le système de combat a l’air fort différent du premier Ni No Kuni. Ici, on ne contrôle plus vraiment nos petits monstres invoqués mais on se bat principalement avec Evan, le nouveau protagoniste. Il sera question d’utiliser à bon escient ses sorts d’attaque et de soin pour mettre le boss en état de choc et balancer la sauce. J’ai également été surpris par l’espèce de transformation d’Evan en mode surpuissant vers la fin de combat qui décuple ses dégâts et a permis de remporter la victoire haut la main.
Reconstruis un royaume
Lors de la présentation du jeu, on nous a expliqué que le protagoniste sera amené à reconstruire et réunifier un royaume en péril.
Il devra parcourir plusieurs pays dans le but de rallier leurs souverains à sa cause et construire son empire en arrivant à résoudre les mystères et complots s’y déroulant.
On nous a présenté le design général de 4 de ces royaumes qui ont chacun l’air hauts en couleurs. On retrouvera entre autre Carabas (la ville des chats) mais on nous a aussi présenté Hydropolis, une ville au style aquatique dirigée par une reine assez charismatique et dans laquelle un combat de boss contre le gardien de l’eau s’annonce assez épique.
Un royaume ne se gère pas tout seul
Lors de la présentation, Bandi Namco nous a expliqué d’autres modes de jeu liés à la gestion de votre royaume.
Le mode royaume (Kingdom mode) : Dans ce mode vous devrez construire votre propre ville modélisée entièrement en 3D. On nous a garanti que la ville d’un joueur pourra être totalement différente de la ville d’un autre en fonction des bâtiments que vous déciderez de construire ou des possibilités que vous débloquerez au fil de l’histoire. Par exemple, si vous arrivez à gagner la confiance d’un groupe de pêcheurs pendant le mode histoire, vous pourrez les amener dans votre ville et ceux-ci vous rapporteront des ressources comme du poisson qui vous serviront pour faire prospérer la ville.
Le mode escarmouche (skirmish mode) est une nouveauté pour la série. A la façon d’un Little King’s Story, notre héros pourra mener à la bataille des escadrons de petits soldats « chibi » sur un terrain de bataille où se dérouleront des combats en temps réel modélisant le fait qu’un royaume voisin vous attaque ou que vous lui déclariez la guerre.
Le fait de déplacer un de vos régiments près d’une unité ennemies déclenchera automatiquement l’attaque. A la façon d’un pierre-papier-ciseaux, certains types d’unités auront un avantage ou un désavantage sur d’autres. Une jauge de pouvoir se remplira au fur et à mesure de vos actions vous permettant de lancer des « all-out-attack » ou de faire appel aux pouvoirs spéciaux de personnages que vous aurez récruté. Par exemple, lors de la démo, j’ai pu faire appel à un personnage lançant un raid aérien sur un groupe d’ennemi et pénétrer plus facilement dans la base adverse.
Ce mode de jeu a l’air particulièrement chouette et peut donner une dimension un peu plus stratégique au système de combats bien qu’il ait eu l’air très abordable lors de la démo. J’ai toutefois trouvé parfois un peu difficile de bien positionner nos unités pour que les fantassins engagent le combat.
Au final, après une petite session de hands-on, nous avons vraiment été séduits et avons décidé de remettre un de nos précieux waffels awards à l’équipe de Ni No Kuni.
Pour rappel, le jeu est prévu pour le 19 janvier 2018 sur PC et PS4.