For Honor, c’est la contribution bourrue et virile d’Ubisoft programmée pour début 2017 sur console et PC. Lors de cette Alpha fermée qui vient de se terminer, on a pu mettre les pieds sur la composante multijoueurs du titre. Et vous nous connaissez, quand on met les pieds quelque part, c’est souvent dans la gueule.
Cataclysme
Tout ce qu’on sait de l’Histoire de For Honor, c’est qu’il y a eu un cataclysme sur le monde. Celui-ci a été ravagé et les différents peuples – maintenant rassemblés – se tapent sur la tronche pour dominer les territoires les plus fertiles. Si la voix Off nous indique que cela dure depuis des milliers d’années (quelques centaines, ça serait plus réaliste quand même…), nos chères tribus ne semblent pas avoir évolué d’un pouce – ou presque – en matière de technologie.
Mais soit, l’important n’est pas là.
Dans le mode multijoueur auquel nous avons pu participer, il s’agissait d’incarner au choix un Viking, un Samouraï ou un Chevalier (homme ou femme, avec des options de personnalisation à débloquer au fil des bataille). Ce choix n’est pas anodin, car chaque peuple a ses propres atouts et inconvénients. Les Vikings sont de belles brutes qui tapent fort mais à la portée limitée, tandis que les chevaliers sont protégés par leur armure et disposent d’une allonge confortable grâce à leur épée mais sont plus lents. Les Samouraïs quand à eux sont vif et agiles, avec une bonne portée également. Et chaque peuple dispose de ses compétences propres.
Les batailles quant à elles étaient divisées en 3 sections dont les batailles d’armées, où des hordes de PNJ s’opposent tandis que des équipes de 4 s’affrontent pour le contrôle de différentes bases. Clairement le mode le plus brouillon, mais aussi le plus tactique en équipe. En effet, si le système de combat – et on y reviendra – se prête assez peu à la mêlée générale sans une bonne maîtrise, la coordination s’avère indispensable entre les membres de l’équipe – via le chat vocal – pour s’entraider, ramener les équipiers à la vie pour perdre le moins de temps possible et ne pas subir de pénalité de points, ou organiser les prises et défenses de base du mieux possible. Clairement le mode qui m’a le moins convaincu en terme de gameplay, mais le plus amusant en équipe. Bien entendu, se retrouver au coeur de la mêlée entre une vingtaine de PNJ qui se tapent dessus et 3 joueurs ennemis qui vous défoncent le crâne, ça n’a rien de très sympathique, d’où un sens de l’organisation indispensable.
Viennent ensuite les affrontements à 2 contre 2, chacun démarrant en face d’un adversaire à dézinguer le plus vite possible pour aller prêter main forte à son coéquipier plus loin. Car ne nous leurrons pas, les chances de survie à 2 contre 1 sont extrêmement minces. Mais pas inexistantes.
Car comme on va le voir, le système de combat pousse à la maîtrise de soi et de son personnage. C’est dans les joutes à 1 contre 1 que le système de combat déploie toute sa saveur. En effet, une fois proche de l’adversaire, il convient de passer en posture de défense grâce à une touche, qui aura aussi pour effet de verrouiller votre ennemi. A partir de là, un symbole divisé en 3 parties apparaît sur vous et sur votre assaillant, indiquant le sens de la frappe et de la défense. Choisissez une direction (haut, gauche ou droite) pour parer une attaque venant du même côté ou au contraire, attaquer rapidement sur un côté non-protégé. Un brise-garde est également disponible, mais celui-ci s’effectue au corps à corps avec une animation assez lente laissant le champs libre à une contre-attaque en cas de tentative ratée.
Les duels deviennent alors passionnants, lents, tactiques, où chaque erreur peut potentiellement devenir mortelle. On s’observe, on se tourne autour, on teste, on feinte… si les combats ne durent guère plus qu’une poignée de minutes, ils sont intenses et chaque victoire est réellement vécue. C’est sans doute la raison pour laquelle le système de combat ne permet guère les combos trop longs, car il est impossible par exemple, de changer d’angle d’attaque en pleine action, il est nécessaire de le préparer en choisissant son angle à l’avance avant de porter son coup. Le tout à la vue de l’ennemi qui peut préparer sa défense en conséquence. Bref, un système de duel des plus palpitants, orné d’une dimension d’urgence en cas d’affrontements à 2 contre deux.
Non, ce système lent et tactique fonctionne finalement moins bien dans les batailles générales, quand vous êtes cerné par les PNJ – assez faibles mais néanmoins gênants – et que vous devez en plus faire face à deux ennemis joueurs attaquant de côté différents. L’un pouvant vous occuper tandis que l’autre porte ses coups sur des angles différents. Autant dire que le système est réaliste, mais laisse peu de chance à un joueur esseulé.
Techniquement, c’est propre et fluide, les environnements visités étant assez grands et variés pour ne pas pouvoir forcément en faire le tour en une bataille, allant de plaines verdoyantes à des remparts enneigés, mais cela est assez anecdotique pour le moment, le jeu ayant encore 4 mois de gestation. On a noté quelques accrocs de connexion, bloquant l’action pour tout le monde quelques secondes, mais aucun renvoi au menu, le jeu reprenant pile à l’endroit où il était. Bref, un chouette multi qui s’annonce, avec des classes bien distinctes, un système de combat tactique mais néanmoins impitoyable qui demandera un peu de pratique pour être maîtrisé.