The Elder Scrolls Online
- Développeur : ZeniMax Online Studios
- Editeurs : Bethesda Softworks
- Type : MMORPG
- Support : PC/ Mac
- Sortie : 04/04/2014
Dans le même genre :
- Guild Wars 2
- Star Wars : The Old Republic
- The Elder Scrolls V : Skyrim
Après 20 années de bons et loyaux services offline, la franchise des Elder Scrolls entame un tournant décisif de son histoire en s’essayant au massivement multijoueur. C’est à ZeniMax Online qu’a incombé la lourde tâche de transformer un jeu de rôle solo en MMO, tout en respectant l’héritage des œuvres précédentes. Une besogne d’autant plus ardue qu’il faut de sérieux atouts pour arriver à se tailler une part dans le marché sursaturé des MMORPG.
Avant de foncer tête baissée dans de folles péripéties massivement multijoueur, toute personne qui a pratiqué au moins une fois un meuporg sait qu’il faut passer par des préliminaires extrêmement classiques : la création de son avatar. On commence donc par choisir sa race. Race qui conditionnera votre faction et votre zone de départ. Toutes les ethnies emblématiques des opus précédents sont au rendez-vous : Nordiques, Elfes Noirs, Argoniens, Rougegardes, Orques, Elfes des Bois, Khajiits, Bretons et Hauts Elfes. Pour peu que vous soyez familier avec la série, vous remarquerez sans doute qu’il manque les Impériaux. Pour d’obscures raisons marketing vachement douteuses, les développeurs ont décidé de réserver cette race aux seules personnes ayant craqué pour l’édition deluxe du jeu. Un choix ayant de sales relents de free-to-play…
Après cette déconvenue, s’en suit la sélection d’une classe : Chevalier Dragon, Lamenoire, Templier ou Sorcier. Quatre archétypes classiques qui pourraient très (mais alors là, très) grossièrement représenter le guerrier, le voleur, le paladin et le mage. Si ce choix de job semble plutôt convenu de prime abord, dans les faits c’est plus compliqué que ça puisqu’il vous sera ultérieurement possible de faire à peu près ce que vous voulez de votre personnage côté compétences. Mais ça, on y reviendra plus tard. Pour en finir avec ces formalités administratives, il vous reste à donner une apparence physique à votre avatar numérique. Les options de customisation sont variées : corpulence, taille, distance entre les yeux, pommettes, arête du nez, tatouages, etc. Le tout est évidemment modulable à l’aide des habituels curseurs ajustables pour tout et n’importe quoi. Pour peu qu’on y passe un brin de temps, il est tout à fait possible d’accoucher d’un héros à l’apparence unique. Et c’est tant mieux, ça évitera de croiser son clone à chaque coin de donjon.
Il était plein de fois, un prisonnier
Dans la plus grande tradition des Elder Scrolls, l’histoire débute alors que vous êtes prisonnier. Votre évasion va surtout servir de prétexte pour vous inculquer les rudiments du jeu tout en posant les bases scénaristiques. Molag Bal, seigneur Daedrique de la domination et de l’esclavage, tente de faire fusionner son royaume d’Havreglace avec celui de Tamriel. Et ce n’est pas pour y apporter paix et amour. C’est donc vous qui devrez contrecarrer ses noirs desseins pour sauver les miches de tout le monde.
A peine le tutoriel bouclé, il faut s’atteler à quêter dans sa zone de départ. Soyons directement clairs afin de dissiper tout malentendu : non, il n’est pas possible d’aller gambader où bon vous semble dans Tamriel afin d’épancher votre fougue exploratrice. MMO oblige, TESO a du opérer de sérieuses concessions sur cette liberté si chère aux opus solos. Grosso modo, le joueur évolue dans des zones ouvertes (de tailles variables) en étant aiguillé vers de nombreuses quêtes de son niveau qui, une fois terminées, permettent d’en débloquer d’autres dans des endroits de niveaux supérieurs. Il est évidemment possible d’exécuter toutes ses tâches dans n’importe quel ordre, voire carrément d’en zapper. Ici, pas de hub pour les quêtes, elles débutent quand vous trouvez l’élément déclencheur qui peut être n’importe où et surtout loin des sentiers balisés. C’est un peu avec cette composante exploratoire qu’on se rapproche d’un Elder Scrolls classique. Et pour peu que vous aimez vous baladez hors chemins, vous vous retrouverez vite avec un journal de bord bien chargé avec des quêtes qui tombent sur le coin du museau par paquet. Il suffit d’essayer de valider une mission, pour que trois autres « popent » en chemin. Heureusement, filer un coup de paluches aux locaux s’avère être relativement varié : rechercher des livres volés, infiltrer un camp de bandits, déjouer un complot, aider un badaud à réparer son robot de compagnie ou encore refermer des portails d’Oblivion. Bonne nouvelle, on sent que les développeurs ont mis un point d’honneur à ne pas créer de bêtes quêtes à base de bashing ou d’allers-retours lourdingues : ce sont les PNJ qui reviennent vers vous à la fin de votre tâche, histoire que vous ne perdiez pas de temps. Bah oui, on a un monde à sauver quand même.
Blabla Scrolls
A l’instar d’un Star Wars : The Old Republic, TESO a fait le choix judicieux d’être extrêmement scénarisé avec de très nombreuses lignes de dialogues. En sus, quelques petits choix moraux, aux conséquences-primitives-qui-ne-changent-finalement-pas-grand-chose, sont parsemés dans les conversations. Pour peu que vous ayez dépensé des points de compétences là-dedans, vous pourrez même intimider ou persuader les personnages non-joueurs pour écourter vos besognes. Mention bravo aux dialogues souvent bien écrits. La VF n’est pas mal non plus dans son genre, même si on note quelques erreurs typiques de traduction.
On n’échappe d’ailleurs pas non plus à l’effet clonage de voix et de répliques, mais vu la masse de dialogues et le nombre de personnages, on ne peut pas trop blâmer les développeurs. Tous ces éléments mis ensemble font que l’immersion est bel et bien au rendez-vous, surtout pour un MMORPG. On regrette juste que les PNJ secondaires manquent de profondeur et ne sortent pas de leur rôle de villageois lambda dans le besoin.
Lorsque vous n’êtes pas en aventure, vous passez votre temps à fabriquer et enchanter armes et armures, à récolter des ingrédients alchimiques, à bouquiner un des nombreux livres qui étoffent le background du jeu, à rechercher des coffres à crocheter via un mini-jeu, des éclats célestes ou de vieux trésors enfouis à laide dune carte dénichée sur un cadavre (un peu comme dans Dragon Quest IX par exemple). TESO aime vraiment les explorateurs et a semé des cadeaux dans toutes les cartes du jeu. Ce qui incite à une réelle exploration de fond en comble des zones du jeu.
Grâce à ses nombreux à-côtés susmentionnés, TESO a fait clairement fort et remplit allègrement son cahier des charges. A mi-chemin entre le MMO et un Elder Scrolls classique, l’artisanat propose toujours aux joueurs d’utiliser diverses ressources pour créer toutes sortes de bidules dans six professions différentes : cuisinier, forgeron, ébéniste, alchimiste, tailleur et enchanteur. Pour choper des matières premières, la solution la plus économique est de partir en excursion sac au dos. Pas besoin d’encombrer son inventaire de hache et autre pioche, tout le monde peut récolter n’importe quoi, n’importe où. Si on peut miner dans la nature, on peut aussi agir plus vilement en pillant chaque placard et tonneau qui traînent en ville. Pourquoi se priver quand les gardes s’en tamponnent allègrement la nouille.
Pour peu que vous vouliez crafter le dernier set à la mode, il va falloir crapahuter sur toutes les maps. Le problème est qu’il y a tellement de choses utiles à récolter que l’inventaire est trop vite rempli. Et ce, malgré qu’il n’y ait pas de phasing pour les ressources. Pour celles et ceux qui affectionnent l’artisanat, sachez que TESO se montre généreux. Les possibilités sont vastes et avec beaucoup de sueurs et de clics, on peut pondre des objets vraiment uniques et très utiles pour poutrer du mob en donjon. Si vous avez torché Skyrim, vous ne serez pas dépaysé puisque vous trouverez le même système de déconstruction pour récupérer les composants de base ainsi que le même système de raffinage.
L’homme à tout faire
Vous vous souvenez du choix de la classe de votre personnage parmi les quatre archétypes dont on vous parlait au début de cette critique ? Si sélectionner sa classe n’est jamais anodin dans un MMO, dans The Elder Scrolls Online, ce choix sera nettement moins déterminant qu’ailleurs sur votre façon de jouer. A la création du personnage, celui-ci possède 20 arbres de compétences (armures lourde, arme à deux mains, arc, compétences raciales, etc.). Sur ces 20 arbres, 17 sont communs à tous. Les trois restants sont ceux qui sont spécifiques à votre classe. Comme si ce n’était pas assez complet, sachez que d’autres branches de compétences se débloqueront au fil de votre leveling (dont les fameux vampirisme et lycanthropie). Les points de compétences engrangés, lors de level up ou en guise de récompense pour avoir bien quêté, peuvent être ensuite répartis comme bon vous semble pour créer un archétype sur mesure. Rien n’empêche un sorcier de se spécialiser dans les armures lourdes et les épées deux mains. Bien penser son build reste délicat mais terriblement grisant. Tant de skills et si peu de points. « Je prends un passif ou un actif ? Je sacrifie un point en artisanat ou je prends un truc pour PvP comme un roxxor ? ». Les amoureux du build parfait auront de quoi se triturer les méninges parce qu’en plus il faut aussi répartir soi-même ses stats dans la magie, la vigueur et la santé. Pour les pacifistes, il y a même moyen de se la jouer pépère en montant un personnage entièrement destiné à l’artisanat et au commerce. Par contre, et c’est plutôt curieux, TESO na pas d’hôtel des ventes public. Seules les guildes ont un système de commerce à peu près similaire. Ce choix a donc logiquement donné naissance à de nombreuses guildes 100% trade. Comme il est possible d’intégrer cinq guildes en même temps, rien n’empêche de rejoindre à la fois des compagnons marchands et des compagnons d’armes pour la baston.
Pour uper ses skills, c’est encore un mécanisme typiquement Elder Scrollsien. Comme dans les autres titres de la série, plus on utilise une compétence, plus on l’augmente. Parce que, hé, c’est en forgeant qu’on devient forgeron. Chaque catégorie et chaque compétence dispose donc de son propre niveau évoluant selon la fréquence d’utilisation. Pour l’utilisation des compétences à proprement parler, ça lorgne plutôt du côté MMO classique. TESO a en effet opté pour une barre de compétence limitée à six emplacements. Au niveau 15, il est possible d’avoir une seconde barre via le switch d’armes.
Pour mettre tout ça en pratique, on a droit à un système de combat dynamique demandant d’être constamment en mouvement. Pas de ciblage automatique : pour toucher sa cible, il faut la mettre en joue et être à bonne distance pour tirer. Un clic gauche pour une attaque normale et un clic gauche prolongé pour une attaque chargée. Il est possible d’esquiver, si votre vigueur le permet, et d’un simple clic droit avec le bon timing vous opposerez votre garde. En plus des coups d’épées, il faut aussi gérer les compétences qui se lancent via la barre de raccourci. Un petit temps d’adaptation est nécessaire du fait que les déplacements parfois hasardeux donnent l’impression d’avoir l’agilité d’un vieillard arthritique. Ajoutez à cela quelques bugs de collisions bien relous et vous comprendrez que certaines fights sont très crispantes. L’apprentissage se fait ensuite dans la douleur, mais après avoir chopé le truc, ça ronronne sans trop de mal.
Bien que la vue à la première personne soit tout à fait jouable, elle montre rapidement ses limites pour peu que vous vouliez jouer proprement. Le FOV n’étant pas bien grand, il est difficile d’évaluer correctement la portée d’une attaque. Sans parler du fait qu’on ne voit pas venir les attaques dans le dos. Dès lors, bien que l’immersion soit au rendez-vous quand on joue dans la tête de son héros, les true warriors auront tôt fait d’opter pour la vue à la troisième personne.
Bagarre à trois
Complètement séparée de l’expérience JcE, le JcJ repose sur une triangulation d’alliances. TESO opte en effet pour l’option du RvRvR ou Royaume contre Royaume contre Royaume. Les trois factions en présence s’adonnent ainsi à une bataille triangulaire permanente sur l’immense map ouverte de Cyrodiil. Accessible dès le niveau 10, les joueurs y sont automatiquement rehaussés au niveau 50. En équilibrant la puissance de chacun on évite un massacre, mais cela ne change rien au fait qu’un joueur de niveau 50 a plus de pouvoirs dans sa barre de compétences que son homologue du niveau 13.
Le but de ces joutes tri-factions est simple : contrôler un maximum de châteaux, piquer les parchemins des anciens que les ennemis possèdent et si vous faites péter le skill à son paroxysme vous pourrez même devenir Empereur de Tamriel. Et ça, ça pète sur un CV. Le PvP intègre aussi un système de ressources à obtenir grâce à des camps à protéger et quelques quêtes solos disséminées plic ploc. En farfouillant bien vous trouverez même quelques villes pas toujours hospitalières. Cette expérience de la baston en groupe est somme toute classique et sans prise de risque mais devrait tout de même retenir l’attention du pugiliste, et ce malgré quelques erreurs de jeunesse : trop peu d’armes de sièges disponibles, une lisibilité pas toujours au top (c’est parfois galère d’identifier son ennemi) et des zones cruellement vides et trop vastes donnant de temps à autres l’impression d’être dans une simulation équestre en pleine balade à dos de dada. A l’heure actuelle, tout le monde fait un peu n’importe quoi sans grande cohésion et l’expérience JcJ dépend fortement de sa faction. Généralement, on se contente de rush bêtement dans le lard des rangs ennemis en mode bus qui bourrine ses compétences dans le tas en espérant toucher quelque chose ou quelqu’un.
D’autres activités de groupes sont aussi dans la place. The Elder Scrolls Online dispose de nombreux donjons publics ou instanciés, obligatoires ou facultatifs et parfois bien cachés sur la map. Certains donjons peuvent être pratiqués en solo, tandis que d’autres nécessitent impérativement de former un groupe de quatre joueurs sous peine de se faire défoncer. Ils ont par contre ce défaut d’être assez linéaires. Impossible de se perdre, c’est presque toujours droit ! Et ils sont souvent basés sur le principe de la boucle : une fois le but atteint, une porte secrète vous permet de revenir à l’entrée. Malheureusement, l’aspect massivement multijoueur de TESO n’est réellement mis en avant que dans le PvP et dans ces donjons. Le reste du temps, on a plus l’impression de jouer à un Elder Scrolls possédant une option multijoueur facultative tant tout le monde rush dans son coin. Alors qu’il est tellement plus agréable de le savourer en petit groupe !
Les vieux parchemins
Parce que quand on s’attelle à la critique d’un jeu, il faut toujours s’attarder un poil là-dessus : qu’en est-il de l’aspect technico-graphico-artistique ? Et bien sachez que la direction artistique du jeu se montre respectueuse de la saga originale. Voyager aux quatre coins de Tamriel permet de parcourir des décors variés, des cimes froides de Bordeciel aux forets elfiques verdoyantes en passant par les marécages de Morrowind. Après, on peut chipoter ; oui, les textures auraient pu être plus fines et oui, la distance d’affichage n’est pas géniale. Mais ces défauts sont contrebalancés par une maîtrise artistique absolue. Petit bémol pour les armures du jeu un peu trop ternes et fadasses, mais au moins on évite le cliché de la fameuse armure string-ficelle qui file + 100 en DEF et + 50 en MDEF. Écueil plus ennuyant : l’interface est un peu chiche en détails. Certes, ça favorise l’immersion, mais une barre d’incantation, des barres de compétences mobiles ou un vrai combat log n’auraient pas été de trop. Après, rien ne vous empêche d’installer tout ça, vu que les développeurs autorisent l’utilisation de mods. Et comme dans tout Elder Scrolls, la communauté derrière a déjà pondu quelques petites merveilles augmentant considérablement le confort du jeu.
Il y aurait encore matière à écrire des pages et des pages, mais le plus important à retenir, c’est que The Elder Scrolls Online nous a plu. Alors non, ce n’est pas un MMORPG next-gen qui réinvente la roue. Il est classique mais pas trop et ce qu’il fait, il le fait bien. Il faudra juste espérer que ZeniMax tienne la cadence et sorte régulièrement du nouveau contenu pour occuper ses joueurs high level. Si un tel voeux semble être un doux rêve dans le monde du massivement multijoueur, il l’est d’autant plus qu’il faut rajouter un doublage intégral pour toutes les quêtes. Du coup, le choix du über scénarisé risque peut être de se payer très cher sur la durée, à moins qu’ils cravachent sévère !
Conclusion
Sans être une révolution dans le microcosme des jeux de rôles massivement multijoueur, The Elder Scrolls Online arrive tout de même à insuffler ce qu’il faut d’air frais dans un genre qui peine tristement à se renouveler. Grâce à ses quêtes scénarisées, à son système de progression intéressant et à sa « semi-liberté » octroyée dans l’exploration, il est agréable de s’y balader le nez au vent. A l’heure actuelle, le titre de ZeniMax est suffisamment riche et varié en termes de contenus que pour vous tenir en haleine un petit bout de temps.
Y’a bon!
- L’univers
- La scénarisation des quêtes
- Les possibilités de builds
- Le JcJ tripartie efficace
- L’artisanat
- L’exploration
Beuargh!
- Encore quelques bugs
- Les Impériaux seulement dans l’édition collector. Sérieusement, les gars…
- PNJ un peu creux
- Trop classique côté MMORPG ?
L’info en +
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (aussi appelé MUD parce que c’est plus court) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les joueurs incarnent un personnage et voient des descriptions textuelles de salles, d’objets ou d’autres personnages dans un monde virtuel. Ils peuvent interagir entre eux et avec l’environnement en tapant des commandes qui ressemblent au langage courant. En Europe, le développement du MUD était aussi centré sur les réseaux universitaires, particulièrement à l’université d’Essex. Les internes et externes étaient nombreux à y jouer. Dans ce contexte, les MUD ont été surnommés « Multi-Undergrad Destroyer ». Comme quoi, les choses n’ont pas vraiment évoluée depuis