Sorti l’année dernière sur PS4 et Xbox One, ce nouveau Samurai Shodown avait de la patate à revendre, alliant graphismes 3D et gameplay 2D, sur le modèle d’un Street Fighter IV qui avait réussi son retour. Pour ce qui est des qualités intrinsèques du jeu, je vous renvoie au test complet de Manusupra, qui saura vous convaincre de l’efficacité de cet opus. Pour ma part, je me lance dans cette toute nouvelle version Switch fraîchement débarquée.


Samurai Showdown Switch Box Art Jacquette

Titre Samurai Shodown

Développeurs SNK

Type Combat

Support Switch


On peut désactiver le sang mais c’est moins esthétique (nous ne sommes pas dans Hellraisers non)

Sabaki ! Shuto !

Remarquez le petit « R » en haut pour accéder aux personnages en DLC

Un reboot de la franchise, un chara-design réussi, un gameplay qui tranche – sans jeu de mot – avec les ténors du genre… Samurai Shodown est une licence qui n’a que peu d’équivalent, donnant part belle au mind-game des plus stressants. Chaque coup porté déchirant littéralement la barre de vie, il convient de ne pas foncer dans le tas, car chaque parade réussie et chaque coup évité vous expose grandement à une punition violente. Oui Samurai Shodown est un excellent jeu de combat.

Pour autant, on vous conseillera plutôt de vous diriger vers les versions Xbox One ou PS4 pour y prendre un maximum de plaisir, cette version Switch n’étant clairement pas à la hauteur.

Tout d’abord techniquement, que cela soit en mode nomade qui aliase et bave énormément, ou en mode docké qui semble avoir perdu beaucoup de détails dans la conversion, Samurai Shodown a dû opérer des concessions assez importantes pour rentrer sur la petite cartouche de la Switch. Mais nous tenons là le moindre des soucis, car au final, ce n’est pas handicapant en terme de jeu, et tout le monde sait que la Switch n’en a pas assez sous le capot pour honorer l’Unreal Engine comme il se doit.

Au niveau de la fluidité, c’est par contre un quasi sans faute, quelques chutes de framerate étant à déplorer lors des débauches d’effets visuels (qui se paient le luxe d’être plus nets que les personnages) ou après de grosses attaques, se confondant avec le petit ralenti que le jeu opère pour accentuer les dégâts.

Alors elle, c’est un cauchemar à affronter (mais elle est classe, faut avouer)

Par contre, j’ai eu beaucoup de mal à comprendre – et à pardonner – les longs, très longs temps de chargement entre chaque combats. C’est assez incompréhensible de devoir attendre plus de 30 secondes entre chaque combat pour voir une mini-cinématique (en CGI) ou un minuscule passage narratif entre deux protagonistes avant le combat de Rival ! Les décors en 3D sont toutefois assez fouillés pour la plupart et certains sont vraiment très beaux et bien animés. Sans doute prennent-ils beaucoup de ressources ? Ou alors sont-ils simplement mal camouflés, derrière un écran noir juste décoré d’un petit lapin qui court ? Dans tous les cas, c’est exaspérant, et d’autant moins compréhensible que le support cartouche est sensé être plus rapide que les disques.

Mais venons-en à ce qui fâche réellement : la maniabilité. Et cela je ne vais pas l’imputer aux développeurs, mais au support lui-même. Que cela soit avec un pad Pro ou avec les Joy-cons, sortir des coups spéciaux dans le bon timing et faire preuve de réactivité est une vraie galère !

Si la maniabilité aux Joy-cons est ce qui nous rapproche sans doute plus de l’enfer dans un jeu de combat (imaginez devoir faire des quarts de cercle avec les Joy-cons), la manette Pro réussit à peine à faire mieux, si tant est que vous utilisiez le joystick et non la croix directionnelle, totalement inadaptée. Même mon épouse – habituée à me voir user mes doigts sur du Versus Fighting en 2D – est venue me demander si la liste de coups était plus exotique que sur les autres jeux, à force de me voir peiner à sortir une attaque spéciale.

Quelques modèles 3D rétro sont inclus pour le fun

Car je le rappelle : chaque coup compte et placer une attaque spéciale au bon moment après avoir paré ou esquivé un coup ennemi est à la base du gameplay de Samurai Shodown ! Quelle frustration de ne sortir qu’un coup normal à la place d’une attaque spéciale lors d’une ouverture qui aurait pu arracher un quart de la barre de vie adverse ! Et si on arrive tout de même à se débrouiller contre l’IA en mode arcade, attendez de voir le boss du jeu, aux attaques totalement craquées et demandant justement une bonne maîtrise de son combattant pour l’affaiblir. Je ne vois guère qu’un pad Hori ou un Fighting Stick de la même marque pour venir combler cette lacune matérielle.

Samurai Shodown! 2: Pocket Fighting

Petit aparté ici au sujet du bonus de précommande de cette version qui aura de quoi faire plaisir autant que frustrer les joueurs. Pour rappel, le Season Pass des personnages était offert les premières semaines de sortie sur les deux autres supports, cadeau qui ne sera pas fait ici, il faudra acheter le pass séparément pour les débloquer (il s’agit de Rimururu, Kubikiri Basara, Kazuki Kazama et Wan Fu). Pour palier à cela, ceux qui auront pré-commandé le jeu ont reçu un code pour Samurai Shodown 2 sur… Neo-Geo Pocket !

Avec son charme 8bits, ses sprites chibi en couleur et ses animations détaillées, c’est un petit bonbon que nous offre ici SNK et qui aide à faire passer la pillule. Avec son interface de Neo-Geo Pocket (sur laquelle il est possible de zoomer je vous rassure), le titre reste assez solide au niveau du gameplay, même si il est moins vif et que les combos sont plus basiques (la Neo-Geo Pocket n’avait que deux boutons). Néanmoins, chaque personnage possède un nombre assez conséquent de mouvements et le titre n’a clairement pas à rougir face à ses homologues de salon.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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