Je fais partie d’un petit groupe étrange et un peu vieillissant qui n’a pas réellement apprécié Final Fantasy VII Remake. Donc je n’attendais pas spécialement Rebirth. Loin de nier ses qualités, l’idée de passer l’intégralité du titre dans la grisaille de Midgard m’avait plombé le moral dés le départ. Final Fantasy Rebirth décloisonnant enfin son aventure, est-il temps pour moi de renouer avec la bande de Strife ?


Final Fantasy VII Rebirth


Supports : PS5

Genre : JRPG

Date de sortie : 20 mars 2020

Editeur : Square-Enix

Développeur : Square-Enix

Multijoueurs : Non


Difficile à prendre en défaut, Final Fantasy VII Rebirth réussit autant à tenir en haleine les fans qu’à émerveiller les nouveaux venus


  • Une certaine réécriture des plus intrigante
  • Visuellement superbe
  • De nouveaux éléments scénaristiques pour étoffer le monde
  • Des liens avec Crisis Core bienvenus
  • Un monde ouvert d’assez belle proportion
  • Pas mal d’humour et de légereté…
  • … et ce qu’il faut de drame
  • Les musiques !
  • Une grosse durée de vie
  • Des minis-jeux, partout ! Pour tout !
  • L’impression qu’on essaye de tirer le jeu en longueur inutilement
  • La voix d’Aerith… toujours pas…
  • Certains éléments obscurs pour les nouveaux venus, tandis que d’autres « révélations » dans l’original sont directement spoilées

La cicatrice n’était pas là

La démo en deux temps offerte par l’éditeur avait-elle pour but de rassurer les vieux imbéciles comme moi ? Peut-être… Final Fantasy VII a fait partie de mes premières découvertes du JRPG à une époque où je ne jurais que par ma MegaDrive bien aimée. L’idée d’un Remake, longtemps fantasmée (coucou la démo technique de la PS3) ne me faisait pas plus saliver que ça. Pourtant Square-Enix a eu l’intelligence d’offrir une certaine réécriture au jeu et d’éviter le simple upgrade technique, séparant par la même occasion son titre en trois parties, pour le pire (un jeu entier à Midgard) et le meilleur (le voyage de Rebirth).

Le monde s’ouvre et on quitte la grisaille de Midgard

Paradoxalement, cette seconde partie du jeu offre bien plus de variété et un voyage plus long que le Remake, avec un volume de contenu bien plus dense. De la petite ville de Kalm à Cosmo Canyon, en passant par le Golden Saucer, Junon ou la Costa Del Sol, jusqu’à la fameuse Cité des Anciens (mais sans Wutai, qui aura droit à son traitement spécifique dans le dernier volet), le voyage s’annonce long et varié. Là aussi, une réécriture a eu lieu pour dynamiser la narration et offrir aux vieux briscards comme moi un sentiment de découverte… et de redouter une fois encore cette fameuse Cité des Anciens (tu sais pourquoi), un léger espoir au cœur.

Bien joué Square, bien joué… vous m’avez tenu en haleine jusqu’au bout, dès les premières minutes et cette scène d’introduction très troublante, qui fait pourtant suite à Remake. Avec l’introduction des Fileurs, ces être altérant la mémoire / l’histoire « Canon », rappelant un peu le concept des G-Force de FFVIII, certains « points fixes » du jeu original connaissent des modifications. Les plus troublantes concernent cette introduction étrange et la Matéria Blanche.

On ne hurle pas au spoil, on est à 5 minutes de jeu.

On savait déjà que Nomura souhaitait proposer une nouvelle intrigue avec Zack, et comme d’habitude, rien n’est forcément simple à comprendre au premier abord (coucou la saga Kingdom Hearts). On sait aussi également que le troisième est en préparation, et qu’il risque d’être dantesque au vu des enjeux et de la mise en scène du titre. SAchez juste que Final Fantasy VII Rebith va jouer avec vos souvenirs, et que les Fileurs (« Tisseurs » serait à mon sens une meilleure traduction) n’ont pas fini de perturber les destinées.

Le rythme est également très différent. Bien plus avare en cut-scènes, qui elles-mêmes étaient moins longues, l’original avait un rythme soutenu, proposant un voyage à travers la planète à la poursuite de Sephiroth et Jénova, où le temps était compté (même si le endgame nous donnait tout le temps du monde malgré la menace « imminente »), et l’ambiance, assez sombre.

Dans Final Fantasy VII Rebirth, le ton est bien plus enjoué, bien moins dramatique et beaucoup plus lent. Les cinématiques et cut-scenes sont fort présentes, les petits détours nombreux (il vous faudra par exemple capturer un chocobo par région via un mini-jeu si vous souhaitez voyager plus rapidement, prendre part à une compétition de jeu de cartes obligatoire, et le jeu n’est pas avare en « oh mon dieu, le pont / la falaise s’effondre, nous devons tout remonter » m’voyez ?) et la fine équipe n’hésite pas à faire des pauses touristiques, motivés par le duo Aerith / Tifa, nouvelles BFF très complices. Non, vraiment, vous allez bouffer du mini-jeu obligatoire jusqu’à satiété.

Et pour cause : ils ne poursuivent plus l’insaisissable Sephiroth lui-même, mais les Capes Noires. Cet êtres – assez discrets dans Final Fantasy VII mais très présents dans le Remake – cherchent en effet à rejoindre Sephiroth, mais se déplacent très lentement, et avec l’intelligence de Lemmings. On est donc davantage dans le roadtrip pépère que dans la course-poursuite, à tenter de faire en sorte que ces pauvres hères arrivent sans trop de casse à destination.

Les nouvelles BFF – avec un accent « romance » clairement mis sur Tifa, sans réelle ambiguïté.

Les petite sous-intrigues se multiplient, et il a déjà été annoncé qu’aucune ne sera bloquée par la progression. C’est une excellente nouvelle pour ceux – comme moi – qui réservent cela pour le end-game, d’autant qu’à la différence de Remake, Rebirth dispose de grandes régions à visiter. Par exemple, le Fort Condor est inaccessible dans la région de Junon puisqu’il est maintenant établi sur une île. Tandis que la fameuse Matéria Phénix s’obtient via le simulateur de combat, si vous parvenez à vaincre l’Esper (tout comme Neo Bahamuth, Kujata et consort…).

Les événements de Nibelheim toujours au cœur des choses, même si…

Les environnements sont donc bien grands, parfois trop et je trouve que le level-design n’est pas toujours réussi et dont les points d’intérêt se révèlent à coup de… tour à activer (original). Canyon Cosmo par exemple est assez frustrant dans sa conception et vous pourrez tourner longtemps avant de trouver votre chemin dans cet immense canyon pourtant très large.

À côté de ça, la région de Gongaga – un certain pivot dans l’histoire en terme de narration – s’est vue étoffée avec une plus grande zone, plus d’exploration et des modifications majeures par rapport à l’histoire originale.

Ajoutons à cela une certain imagerie renforcée et des thématiques plus travaillées sur la mort et nous avons au final un titre qui raconte presque la même chose, mais sous un angle différent. J’ai particulièrement apprécié le développement narratif autour des Gi, cet ancien peuple ennemi de Cosmo Canyon vaguement évoqué dans le jeu original, mais qui prend un importance bien plus grande et parfaitement adaptée dans le récit général du titre.

De manière générale, je le répète, Rebirth joue avec nos attentes, développe d’avantages ses thématiques pour offrir un univers plus étendu et plus riche, quitte à jouer la cartes des Fileurs pour justifier des revirements scénaristiques qui auraient étés mal accueillis autrement. On pensera par exemple et sans spoiler – croyez-moi je me retiens beaucoup – à la présence des Armes, ces Boss optionnels défenseur de la terre du jeu original, qui sont présentés autrement ici et assez tôt dans l’intrigue.

Notez par ailleurs que le jeu récompensera une certaine exploration via des Puits de Mako à découvrir (regorgeant d’éléments de craft à ramasser) mais aussi et surtout d’autel cachés dédiés aux Espers. Ici aussi, leur analyse se fera via un mini-jeu qui vous récompensera avec des connaissances utiles pour abaisser leurs puissances dans le simulateur et ainsi pouvoir obtenir leur Matéria d’invocation plus facilement.

Le système de progression et l’interface générale sont aussi trop fouillis et manquent d’ergonomie. Là où l’interface de menu – austère – de l’original était d’une grande efficacité, FFVII Rebirth s’évertue à rendre vos menus d’interface minuscules et chargés, tout comme le sphérier d’aptitudes qui vous permet de dépenser des PC à des endroits spécifiques pour renforcer vos personnages et leurs compétences. Ces dernières semblent toutes anecdotiques prises séparément, ce qui fait qu’on n’a jamais vraiment l’impression d’évoluer, même si on gagne surtout de nouvelles compétences de duos.

Le reste se fera par l’obtention et la bonne gestion des Matérias. Le fait de devoir dépenser ses PC soit dans une boutique en ville, soit à une borne dédiée dans les donjons est un peu vieillot, et pour le coup, je me demande si une simple progression automatique à chaque niveau gagné n’aurait pas été plus efficace…

Les attaques duos sont une part importantes du jeu, et on pourrait les affilier à la transcendance (elle-même disponible également pour chaque personnages) tant elles peuvent faire de gros dégâts ou apporter des buffs intéressants (comme une jauge ATB supplémentaire). Les combats sont assez brouillons visuellement, mais on s’y retrouve au fil du temps, même si personnellement, je trouve que combiner ATB et déplacements en temps réel est un peu contre-productif.

Le système de Craft est plutôt réussi, même si il demande de ramasser un tas d’éléments partout

Tant que vous n’agissez pas, votre jauge ne monte pas, et c’est également valable pour les alliés. De ce fait, l’IA étant ce qu’elle est, la possibilité de prendre le contrôle à n’importe quel moment d’un des deux autres personnages est limitée puisque bien souvent, leur jauge sera souvent très basse. Sur ce point, je dois admettre qu’à ce stade, je n’ai pas essayé de jouer en « classique », donc juste en gérant les attaques via ATB, mais suis resté sur le mode par défaut proposé.

Bon, il reste sans doute une tonne de choses à dire sur Final Fantasy VII Rebirth, plus que ce que mes notes et ma quantité hallucinantes de capture d’écran ne me le rappellent. Vous l’aurez compris, Final Fantasy VII Rebirth se situe un cran au-dessus de Remake et propose une grande aventure épique, magnifiquement réalisée et avec assez de nouveautés et de changements pour donner aux fans l’envie de se plonger une nouvelle fois dans cette histoire, qui possède des surprises spécifiquement à leur intention. On pourra parfois pester sur le rythme allongé un peu artificiellement pour le sens du spectacle ou la peur de ne « pas en faire assez », mais Rebirth réalise ici ce qu’on attendait de lui. À peu de choses près, ce second épisode illustre ce qu’on pouvait fantasmer d’un Remake, et c’en est presque inespéré !

Final Fantasy VII Rebirth

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Que les fans se rassurent, Final Fantasy VII Rebirth est surprenant – dans le bon sens du terme – tant il parvient à prendre les connaisseurs à contrepied, tout en proposant quelque chose d’extrêmement fidèle à l’original. Si le rythme est assez inégal quoique spectaculaire, les modifications et ajouts sont très bien amenés et il est très difficile de lâcher la manette.

5
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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