Sony continue l’année 2018 avec une nouvelle production de haut standing après un God of War magistral. Dans la lignée de Beyond Two Souls, Detroit Become Human est une fable futuriste de David Cage ancrée dans des thématiques actuelles sur ce que cela signifie d’être humain.

Voici Chloé, et Chloé et… Chloé (et puis Connor aussi)

Voici Chloé

Chloé, c’est votre première interface avec cette nouvelle exclusivité PlayStation. Charmante androïde à votre service, Chloé brise d’emblée le quatrième mur en vous demandant de paramétrer l’affichage, et elle vous fait comprendre qu’elle observera votre aventure et les choix que vous ferez. Quittez le jeu quelques heures et elle sera ravie de vous voir revenir rapidement. Absentez vous plus longuement et elle s’inquiétera de ne pas avoir eu de vos nouvelles. Après-tout, Chloé est une IA, n’est-ce pas ?

Detroit Become Human est une fable futuriste sur ce que cela signifie d’être vivant.

Observez-la en restant sur l’écran titre et elle s’adressera à vous avec de petites infos ou en commentant votre partie. Au fil du jeu, son comportement évoluera, en accord avec les événements et vous rappelant que son histoire dépend entièrement de vos choix, jusqu’à sa conclusion.

Et je viens de passer un paragraphe entier à vous parler de l’écran titre de Detroit Become Human.

Les chapitres d’enquête profitent d’une ambiance folle

La vie artificielle et son statut sont au cœur de la réflexion du studio QuanticDream. À quel moment une entité peut elle être reconnue comme un individu ayant des droits ? Qu’est ce qui définit la vie ? Une création peut elle sortir de son statut d’objet soumis à forme de vie intelligente et indépendante ? C’est pour tenter de répondre à ces questions déjà très actuelles – la question de l’intelligence artificielle étant déjà fortement débattue et au cœur des préoccupations de sociétés telles que Google – que nous incarnons trois androïdes, tour à tour, dont deux domestiques et un enquêteur.

Markus mène une vie paisible, jusqu’au drame qui le conduira à devenir une figure historique

Kara est un modèle domestique féminin de retour du service après vente après réparation suite à un « accident ». Vivant seul avec sa petite fille Alice, son propriétaire Todd est un homme violent habitant dans un quartier moins favorisé en bordure de la ville de Détroit. Markus a un peu plus de chance, au service d’un vieil artiste reconnu et handicapé, qui considère l’androïde comme une personne à part entière et qui l’encourage à développer sa propre voie. Enfin, Connor est un androïde enquêteur, dernier modèle de Cyberlife et envoyé pour aider la police à gérer les problèmes liés à ses semblables. L’histoire commence quand Connor se rend sur les lieux d’une prise d’otage, où un androïde domestique devenu fou a tué ses propriétaires et menace de jeter leur fille du haut de leur appartement si on ne le laisse pas partir.

Cet incident intervient déjà dans un contexte tendu entre les humains et les androïdes, les premiers estimant que les seconds volent leurs emplois. Malgré leur apparence – seule leur diode située sur leur tempe et leur regard vide les différenciant des êtres humains – les androïdes sont considérés comme des objets, et souffrent de ségrégation raciale semblable à celle subie par les afro-américains au milieu du XXème siècle, l’accès à certains endroits leur étant interdit pour la seule raison qu’ils sont des synthétiques au sang bleu et que leur cerveau est fait de circuits et de biopuces.

Kara-Puces

Dites-vous que j’ai modifié la phrase ci dessus uniquement pour ce jeu de mot. Sachez l’apprécier à sa juste valeur.

Tous les choix ont un impact et déverrouillent un chemin propre

Cette première approche nous permet de mettre les pieds dans le gameplay qui nous sera proposé tout au long de la trentaine de chapitres du jeu : un système de choix et d’implications sur le court, moyen et long terme jamais vu jusqu’ici. De manière générale, le jeu vous laisse libre de la manière de gérer la situation en cours. Pour l’exemple et limiter au maximum les révélations sur l’histoire – élément crucial des titres du studio – cette première situation vous donnera la possibilité de gérer la prise d’otage de manière directe, d’analyser les lieux à la recherche d’éléments pour comprendre les motivations de l’androïde déviant afin de favoriser une approche plus psychologique et de gérer les demandes du preneur d’otage comme il vous semble, afin de parvenir à l’une des nombreuses issues possibles, incluant la survie ou non des différents protagonistes.

Tous ces choix et issues conditionnent petit à petit l’opinion des humains impliqués, voire l’opinion publique globale, à l’égard des synthétiques. Les voies pacifiques, psychologiques ou violentes sont constamment envisageables et souvent représentées par l’un ou l’autre protagoniste du jeu. Au joueur, suivant sa vision des choses et son caractère, de mener chaque chapitre à son terme, avec les conséquences que cela implique.

Visuellement bluffant, le dernier jeu de QuanticDream est un modèle du genre

À la fin de chaque séquence, de longueur et d’intensité variables, une arborescence vous signifiera concrètement le chemin emprunté, les choix effectués – certains étant déterminants sur le long terme – tout en indiquant de manière très visible quels autres embranchements sont disponibles, à quel moment, sans pour autant vous en révéler la nature. Chaque chapitre peut par ailleurs être repris intégralement dès sa complétion pour expérimenter d’autres choix sans conséquences sur la suite, ou au contraire en sauvant vos nouveaux choix.

L’arborescence d’un chapitre mené à son terme. Comme on le voit, je n’ai pas vu la moitié des possibilités offertes menant à 4 ou 5 fins différentes

Autant le dire tout de suite : ce système fonctionne vraiment bien et donne une idée très visuelle de la richesse des embranchements réfléchis par QuanticDream et du potentiel de rejouabilité de chaque chapitre – voire de l’histoire entière – les voies étant suffisamment différentes pour permettre des résolutions à la carte.

On pensera principalement à Markus, véritable messie du peuple androïde sur lequel reposera bon nombre de décisions impactant l’aventure entière, mais également à Connor, modèle dernière génération dont la mission est d’endiguer la prolifération inquiétante des déviances chez ses semblables, et dont la programmation sera mise à rude épreuve, tout en faisant en sorte que le joueur reste seul maître de son évolution.

Quand à Kara, ses chapitres tiendront davantage du Road Movie, avec ce que cela compte de rencontres, mais aussi d’horreur et d’émerveillement, oscillant entre les chapitres oppressants voire horrifique, plus intimes ou encore oniriques façon Big Fish de Tim Burton.

Une parenthèse bien étrange dans l’aventure, quelque peu onirique

Cette variété de ton dans l’alternance des chapitres et la gradation dans l’échelle des événements donne à Detroit Become Human un excellent rythme, tout en reprenant des éléments des précédentes productions du studio, comme la neige et le froid et investissent de plus en plus le récit au fil de la dégradations des relations entre humains et synthétiques, rappellant le côté fin du monde progressive de Farenheit.

Les possibilités en terme de choix et de conséquences sont inédites.

Car une chose est certaine : une révolution est en marche et le monde tel qu’il existe va disparaître pour renaître sur de nouvelles bases. Au joueur de guider ce récit aux allures apocalyptiques vers la conclusion qui lui convient, sans toutefois pouvoir prévoir les répercussions de ses actes.

Oh mon dieu, ils ont tué Connor !

Là je suis passé sous une moissonneuse-batteuse… ce sont des choses qui arrivent…

A l’image de Heavy Rain et ses multiples protagonistes, Detroit Become Human prend le risque de faire mourir ses personnages en cours de route. Honnêtement, je redoutais un peu ce système, d’autant que le titre vous propose au début un “mode facile” permettant d’avoir moins d’opportunités de défaite à ce niveau. En effet, si cela ajoute une certaine tension à certains moments de l’aventure – comme le jeu flirte ici aussi avec l’horreur et le thriller – je craignais de perdre l’un des trois personnages et de manquer de ce fait tout un pan de l’histoire générale.

Heureusement il n’en est rien – ou presque. Pour la petite histoire, lors de ma première partie, Kara n’a pas pu atteindre le générique de fin et voir la conclusion de l’intrigue, mais cela s’est joué dans l’avant-dernier chapitre. De son côté, j’ai eu bon nombre d’opportunités de voir mourir Markus, sans que je sache réellement si j’ai évité le pire de peu ou si le jeu était conçu comme cela – encore une fois jusqu’au dernier chapitre. Le constat est un peu différent pour Connor qui de mon côté s’est bien loupé et a trouvé la mort trois ou quatre fois, à la suite de choix mal négociés ou de QTE complètement foirés.

Le sentiment étrange de voir ses propres tombes…

Étant un modèle dernier cri et envoyé par Cyberlife pour seconder un lieutenant de police dans l’affaire des androïdes déviants, Connor a à chaque fois eu la chance d’obtenir un nouveau corps, même si cela avait pour conséquence une diminution de confiance de la part de sa supérieure Amanda et même de son coéquipier Hank, déjà pas très à l’aise avec la vie synthétique. Comment s’attacher à ce qu’est une personne si même la mort n’a aucune importance ?

Parfait exemple du non-respect de la vie, duplicable à l’envie, Connor s’avère être le personnage de Detroit le plus intéressant, de par son évolution, sa constante bataille interne entre son programme et le simulacre d’émotions naissantes. Mais cela a tout de même un petit effet pervers, qui est de désamorcer les enjeux dramatiques de la mort des androïdes, même lorsqu’ils se font exécuter par les forces de l’ordre. Si cela n’est jamais exploité, je me suis souvent demandé ce qui empêcherait les héros de récupérer la mémoire de leurs amis tombés pour les réintégrer dans de nouveaux modèles. Car même si ce n’est pas flagrant, ils sont tous produits en série.

Le mouvement mené par Markus peut emprunter bien des voies, y compris les plus sombres

Mais il faut constater que les moments de tension sont bien présents et nous ne sommes jamais certain du choix à opérer, parfois dans l’urgence. On peut même avancer sans trop de crainte que c’est à ce jour le titre le plus ambitieux mais aussi le plus réussi qualitativement de QuanticDream. Le système de choix et de conséquences est très riche, le joueur est vraiment libre de mener les situations comme il le souhaite, allant directement au but, en prenant son temps pour fouiller les environnements à la recherche d’indices déverrouillant de nouvelles opportunités directes ou plusieurs chapitres plus loin, de provoquer des réactions chez ses interlocuteurs ou au contraire en essayant de calmer le jeu…

Deux ou trois chapitres flirtent allègrement avec l’horreur

Si il y a bel et bien une illusion de choix très visible lors de la consultation de l’arborescence (le titre reste en effet sur des rails narratifs, ce qui est normal), on y voit surtout énormément de résolutions potentielles encore masquées, qui définiront une situation de départ ou de nouvelles routes plusieurs chapitres plus loin.

Mais bon, je dois avouer que voir Amanda de plus en plus crispée après chaque échec de Connor, ce dernier dans ses petits souliers, m’a au final assez amusé, malgré les enjeux dramatiques de l’histoire.

Subtil-IT

Et venons-en justement, à l’histoire. Sans rien révéler sur celle-ci, et malgré la qualité globale du titre d’un très haut niveau en terme de réalisation  – en notant néanmoins quelques ralentissements par moments sur PS4 standard – j’ai eu l’occasion de grincer des dents face au traitement de certaines thématiques ou personnages.

Souvenez-vous lors de notre test de Beyond Two Souls, j’indiquais qu’on était passé très près d’une lecture hyper intéressante du jeu vidéo à travers le personnage désincarné d’Aiden, que les révélations insipides sur son identité avaient détruites, la faute à une écriture très premier degré “on veut être certain que tout le monde comprenne” propre un cinéma américain dont le très français David Cage raffole.

L’enfer des androïdes est un passage impressionnant

J’en veux pour exemple la séquence de l’interrogatoire d’un déviant afro-américain (si ça se dit) capturé après avoir massacré son propriétaire où l’androïde débite un laïus qu’on aurait cru tout droit sorti d’Amistad au sujet de la liberté, de n’être qu’un objet dont on peut disposer, du fait de pouvoir être frappé et battu sans conséquence… Utiliser un androïde afro-américain dans ce contexte en appuyant à ce point sur le discours renvoyant  aux années pré-1960 américaines manque vraiment de subtilité, surtout en comparaison avec la récente sortie de Black Panther, bien au-dessus quand à la diffusion de son message plus ambigu.

Ici, les humains sont dépeints comme mauvais, violents et abusant de leurs androïdes, ces derniers étant des modèles d’innocences. Si le message en lui-même fait tout à fait sens au coeur du jeu, avoir l’impression de se le faire enfoncer dans le crâne au chausse-pied reste assez peu agréable.

Autre souci, si la diode qu’ils portent sur le front indique non seulement leur nature de synthétique, elle indique aussi leur état émotionnel, leur moment d’enregistrement ou de réflexion, un peu comme un disque dur. Seulement, on voit rapidement qu’ils sont capables de se l’arracher sans conséquence (sans doute pour marquer leur indépendance), mais pour le coup, plus rien ne les distingue des humains, sans jamais que cela ne soit non plus utilisé.

Les enquêtes à propos des Déviants vous exposeront des situations toujours compliquées à gérer, mais assez variées

De même, si Kara parvient à briser ses limites et à devenir indépendante, c’est grâce à son désir de protéger un enfant, comme si elle n’était définie que par la maternité et pas autre chose. On revient aussi toujours dans les jeux de Cage au traumatisme de la perte de l’enfant, mais toujours de la même manière. Le combat de Markus aussi semble aussi violent, s’insurgeant contre l’humanité alors que son propriétaire était une personne bienveillante et intelligente (même si suivant vos choix, le premier chapitre de Markus pourrait vous donner uneimage plus ou moins mauvaise de l’humanité). On reste à mille lieux du traitement fait par Over the Moon dans The Fall par exemple, où ARID brisait les lois d’Asimov au fil des heures, confrontée au non-sens logique des machines.

Pour rester sur Markus et aux idées enfoncées à la matraque, le parallèle religieux est également bien trop forcé, avec l’allusion très claire à la résurrection du Christ (à travers une très bonne séquence néanmoins), à la foi, aux doutes, à la miséricorde, au sacrifice pour sa cause jusqu’au lieu même de retraire des déviants. Markus, c’est Jésus, point. Et le jeu d’en faire littéralement des caisses pour que vous le compreniez, en multipliant les allusions à la “libération de notre peuple”, les références bibliques suintant de chaque polygones des chapitres consacrés à Markus. Si je suis le premier à apprécier le jeu des références, ici encore c’est fait avec autant de subtilité qu’un pied de chaise.

Le saut de la foi pour atteindre Jericho… vous l’avez ?

Tout comme Beyond Two Souls, il n’aurait pas fallu grand chose pour rendre le message de Detroit Become Human plus impactant. Par exemple en intervertissant Markus et Kara, cette dernière jouant le rôle du leader d’un peuple tandis que Markus serait devenu un protecteur d’une enfant battue cherchant une issue à leur condition à travers un voyage quasi initiatique vers la liberté. Seul Connor se trouve à sa place, ce qui en fait le meilleur personnage du jeu, tantôt froid, drôle, menaçant ou complètement détaché des conditions humaines tout en les protégeant.

Une autre piste aurait été également de continuer dans le métas et de faire en sorte que les personnages se rebellent non seulement contre leur condition d’esclaves, mais aussi de marionnettes contrôlées par le joueur. Après tout, si Chloé s’adresse à nous, n’est-ce pas aussi pour nous faire comprendre quelque chose ?

Conclusion

Si je tortille un peu sur le fond, il ne faut pas occulter la forme que Detroit Become Human revêt : celle d’un jeu une fois encore très cinématographique mais n’oubliant pas cette fois d’y insérer autant d’interactions que possible tout en maximisant les opportunités de choix et en multipliant les routes potentielles. Le travail d’écriture a dû être titanesque pour englober les montagnes de possibilités, tandis que la réalisation graphique est une fois encore magnifique, que cela soit dans les animations faciales (les visages et surtout les yeux sont extrêmement vivants), les gestes mais aussi dans les environnements.

Les détails apportés au fond sont aussi importants, tels que la situation géopolitique du monde (qui n’a rien à voir avec le scénario, ou si peu) étant maintes fois évoquées dans la presse, les humains manifestant contre les androïdes ou encore les chanteurs de rue vendant leur chant “humain et avec une âme” contre des piécettes…

Si l’on exclut le manque total de subtilité dans la manière de traiter le sujet qui le préoccupe, le studio QuanticDream livre ici une excellente aventure qui se vit comme un film dont on est le héros sans, pour une fois, oublier que nous tenons une manette en main.

Detroit Become Human

  • Développeurs QuanticDream
  • Type Aventure
  • Support PS4
  • Sortie 25 Mai 2018
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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