Les Sims 4
- Développeurs Maxis
- Editeur EA Games
- Type Simulation simulationiste
- Support PC, Mac
- Sortie 04/09/2014
Dans le même genre :
- Les Sims 1, 2 et 3
- Doom
- Street Fighter
- Non mais sérieux vous vous demandez vraiment ce qu’il y a d’autres de similaire? Allez Singles…
Electronic Arts nous avait promis monts et merveilles avec les Sims 4, c’est donc avec une trèèès grande impatience que j’ai attendu sa sortie.
Sculpture des géométries faciales
Parmi les nouveautés intéressantes, celle que j’attendais le plus était l’outil création de Sims. Pas de déception de ce côté-là, il est bien plus facile de personnaliser son Sim que dans les anciennes versions.
De la forme du menton à la démarche, rien n’a été oublié… si ce n’est une petite chose : il n’est pas possible de modifier son Sim une fois celui-ci créé. Pas la peine donc d’espérer pouvoir effacer un tatouage, changer sa couleur de peau ou faire grossir son Sim. Sitôt celui-ci est terminé, on ne pourra plus que changer ses vêtements et accessoires.
Du côté du jeu en tant que tel, rien de très jouissif… On appréciera tout de même les interactions entre Sims, plus complexes et nombreuses ainsi que les états d’esprit spéciaux (inspiré, enjôleur, heureux, etc.) qui augmentent pendant un certain temps les possibilités (obtenir une promotion au travail par exemple, ou avoir telle ou telle interaction avec un autre Sim).
Néanmoins, on relève peu de nouveautés par rapport au dernier opus : les barres de besoins sont les mêmes ; le but principal du Sim est d’atteindre son inspiration principale et d’assouvir ses envies secondaires, ce qui passe notamment par des points de compétence (logique, cuisine, mixologie, peinture, écriture, etc.), des interactions sociales et des achats.
Sho mi ? Mika biesse ! Schuts…
Plusieurs déceptions par contre, dont certaines sont plutôt difficiles à comprendre. La plus grosse à mes yeux concerne l’environnement. La ville est très limitée : elle est petite et surtout, il est impossible d’interagir avec.
Pour se déplacer dans un terrain communautaire, il faut retourner dans la carte du monde (pour ceux qui cherchent toujours, appuyez sur « m ») et sélectionner un endroit. Les choix se limitent à « Bar », « Bar à cocktail », « Boîte de nuit », « Salle de sport », « Parc », « Bibliothèque » et « Musée ». L’intérieur des lieux est peu travaillé et le tout manque cruellement d’intérêt.
Une fois que l’endroit est sélectionné, le jeu doit se recharger avant l’arrivée au terrain. On est donc dans des lieux totalement séparés, et je me suis alors retrouvée dans des situations complètement loufoques où, pendant un mariage dans un parc, après avoir dû définir l’endroit où l’heureux couple allait emménager, le retour au parc s’est fait sans le marié resté du coup à la maison et impossible à faire revenir. Le défi mariage s’est donc interrompu un peu connement.
Le feu peut tuer aussi. Ouais, le feu ! Vous êtes au courant pour le feu ?
Etant donné que les lieux communautaires sont tout à fait séparés des lieux de vie, on a pu dire adieu aux moyens de transport, aux balades dans les catacombes, aux cimetières, etc.
Bye bye aussi aux pompiers et policiers, aux voleurs, aux piscines (plus de malheureux Sims noyés d’épuisement dans une piscine sans échelle), aux bambins (on n’apprend donc plus rien à son bébé, il passe de bébé à enfant directement).
La maison de mes rêves
Le mode construction est par contre assez sympa, plus facile à gérer que dans les versions précédentes. On perd certes l’outil terrain (pour aplanir, aplatir et apercevoir) mais la construction des maisons, des terrains et des pièces est facilitée dans cette version plus intuitive. On a ainsi accès à des pièces déjà meublées, plus de meubles et de décorations, tout ce qu’il faut donc pour rendre sa maison conforme à son imagination.
La caméra n’est par contre pas évidente à placer correctement.
Une amie mortelle
Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!
En bref, les modes création et construction ont été bien améliorés et permettront aux joueurs d’obtenir des Sims et des lieux de vie très fidèles à ce qu’ils avaient en tête. On peut donc s’attendre à voir fleurir sur le web des images de Sims aux traits de personnages célèbres dans des lieux qui le sont tout autant (j’ai d’ailleurs vu passer l’appartement de Seinfeld avec les acteurs dernièrement). Le mode jeu est par contre décevant, surtout par son manque de nouveautés.
J’ai envie de dire « vivement la sortie des disques additionnels » tout en regrettant le fait de devoir dépenser plus pour m’amuser vraiment.
Y’a bon!
- Le mode construction plus intuitif
- Le mode création de Sims très complet
- La réalisation
Beuargh!
- Des amputations difficilement explicables
- Une caméra difficile à manier
- Peu de nouveautés
L’info en +
Naissance du simlish
La langue naquit lorsque Will Wright eut besoin de mettre des voix dans le nouveau jeu vidéo en cours de développement, Les Sims. Cependant, il pensait que s’ils utilisaient des langues réelles, les phrases finiraient par devenir répétitives. En outre, les coûts de traduction des dialogues dans toutes les langues du marché auraient été beaucoup trop élevés. Une nouvelle langue fut donc créée par Stephen Kearin et Gerri Lawlor qui travaillaient à la conception du jeu Les Sims.
Initialement inspiré par les langages codés des soldats américains d’origine amérindienne de l’armée américaine qu’ils utilisaient durant la Seconde Guerre mondiale, Will Wright et le spécialiste en langues Marc Gimbel suggérèrent d’inclure des éléments du Navajo, une langue amérindienne parlée dans le sud des États-Unis, afin de créer le simlish. L’équipe de développement des Sims expérimenta également plusieurs langues vivantes et mortes : le français, l’anglais, le finnois, l’ukrainien, le tagalog et le latin. Finalement, ils décidèrent que le simlish devait être une langue composée d’un charabia n’ayant aucun sens afin de le rendre intraduisible, et ainsi stimuler l’imagination du joueur qui doit alors imaginer sa propre interprétation des paroles des personnages.
Les actuels sons et dialogues en simlish ont été créés grâce à l’improvisation théâtrale par les voix des acteurs Stephen Kearin et Gerri Lawlor2. Plus tard, Wright estima que « la langue du non-sens » s’est avéré être le choix le plus judicieux car les joueurs arrivent à imaginer le langage des Sims avec plus de réalisme qu’un ordinateur qui le simulerait.
De nombreux fans ont tenté de traduire des phrases de simlish, mais cela reste très difficile.
Robi Kauker, directeur audio des Sims, affirme que le motif le plus courant d’appel au service après-vente d’Electronic Arts concerne la langue des personnages du jeu, que les joueurs croient être mal configurée.
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