BlockStorm
- Développeurs GhostShark
- Editeur IndieGala
- Type FPS multi en Voxel
- Support PC
- Sortie 06/06/2014
Dans le même genre :
- Ace of Spades
- Battlefield haha
- Cube World
A la croisée des genres
Minecraft aura lancé la mode des cubes, Cube World aura instauré celle du voxel et les deux jeux ont démontré un potentiel intéressant. Pourquoi ne pas mixer un jeu de tir à la première personne et un monde cubique et destructible à volonté? C’est ce que vous propose Blockstorm. Alors, cocktail réussi?
Pan, Pan? Boum, Boum?
Après avoir maîtrisé une inertie un poil déconcertante au début, vous avez le choix entre 5 armes principales différentes qui détermineront votre gameplay. Le sniper est au rendez vous avec le fameux AK mais aussi la mitrailleuse lourde et le fusil semi-automatique. Ensuite vous avez 3 armes secondaires : pistolet, uzi ou shotgun. Pourquoi je vous raconte tout ça? parce qu’ensuite viennent les 2 stuffs qui vont faire l’originalité du gameplay : une pelle et des cubes à la pelle (vous suivez?) ces derniers vous permettront de détruire le décor ou, au contraire, de construire tout ce que vous souhaitez.
Pour ma part, je trouve que les armes automatiques manquent cruellement de précision et c’est pour cela que je me suis dirigé vers le Rifle et le Sniper qui sont mes armes de prédilection. Rien à redire pour le premier mais l‘inertie quand vous visez avec le deuxième est… étrange et un poil exagérée à mon gout. Cela dit, quand vous prenez le coup de main, ça devient jouable et vous pouvez profiter de la puissance dévastatrice de votre arme!!
Ya beau ou Ya pas beau?
Passons au côté technique de la chose… là où le bât blesse selon moi. Mais comme je suis quelqu’un de sympa, on va commencer par les points positifs!!
Tout d’abord, le Voxel qui est très bien rendu et exploité dans le jeu. TOUT est destructible, c’est à dire que si vous voulez traverser des murs vous pouvez. Et l’aspect en lui même n’est pas repoussant, c’est moins flashy que Cube World mais le ton est bon et correspond bien à l’ambiance.
Ensuite, la distance d’affichage est très honnête et vous permet de voir vos ennemis de loin… théoriquement. Parce que oui, les skins personnalisés c’est bien mais certains ont déjà sortis des skins camouflages adaptés à chacune des maps et rendent le repérage difficile héhé.
Techniquement parlant, le jeu est un peu à la masse même si ça ne gâche pas l’expérience de jeu… Les animations sont basiques et parfois inexistantes : Mention à la grenade qui n’a pas d’explosion visuelle; les cubes sont détruits mais pas d’explosion. Dommage donc.
Autre point dérangeant, je ne crois pas qu’il y ait de hitbox custom. Pas clair?! En gros que vous touchiez la tête ou le petit orteil, vous aurez le même montant de dégâts et c’est skill breaker (nouvelle expression hell yeah) pour un FPS!!
Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!
Blockstorm est le genre de jeu auquel il faut jouer avec des amis… Pourquoi? Indéniablement plus fun et puis c’est l’assurance de trouver des parties (intéressantes), ce qui n’est pas le cas en solo. Le titre est très prometteur, et j’y retournerai de temps en temps pour suivre son évolution, il le mérite vraiment. Est-ce que je le conseille? J’aimerais vraiment mais le vide intersidéral qui y règne plus les soucis que vous y trouverez m’en empêche : Dommage
Y’a bon!
- Si vous aimez le Voxel c’est joli
- La taille des maps
- La customisation des personnages
- Maps destructibles et constructibles à volonté
- Prometteur et novateur
Beuargh!
- Manque de joueurs
- Certains skins déséquilibrent le jeu (léger)
- L’inertie troublante du sniper
L’info en +
Voxel
Le voxel (contraction de « volumetric pixel ») est un pixel en 3D. Le voxel est un terme nettement plus souvent utilisé que son synonyme, le boxel. Il consiste à stocker une information colorimétrique avec ses coordonnées spatiales, voire temporelles, de positionnement ainsi que, facultativement, une taille relative à l’unité utilisée ou d’autres informations telles qu’une matière Ils s’inscrivent plus généralement dans des espaces matriciels bien que les espaces vectoriels leur soient favorables. On notera que leurs coordonnées spatiales peuvent être polaires.
Leur point faible (par rapport à la 3D vectorielle) est de nécessiter énormément de ressources, tant pour leur stockage que pour leur rendu. Cependant, des algorithmes de compression traditionnels à l’imagerie numérique ou l’informatique peuvent être employés sans difficulté.
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