Tout le monde a les yeux rivés sur Final Fantasy XV qui sort – normalement – dans un petit mois. Square-Enix, qui a peut-être pris conscience que le virage pris par cet épisode risque d’en laisser plus d’un sur le carreau, a décidé d’investir dans un petit spin-of mignon tout plein avec World of Final Fantasy. Une manière de faire plaisir aux fans de la première heure.
Les jumeaux
Même si le titre se nomme Final Fantasy, son point de départ a des accointances avec une autre série phare de la firme : Kingdom Hearts. Une petite cinématique mystérieuse parlant de réveil, une ville vide, deux protagonistes innocents amnésiques et des personnages très mystérieux se définissant comme “Dieu” ou “La Jeune Fille Sans Nom”. Mais ce qui frappe d’abord – outre la direction artistique cotonneuse et mignonne – c’est l’humour. Le jeu ne semble pas se prendre au sérieux un seul instant, et ça contraste avec les personnages “Too Dark Sasuke Style” adopté par Nomura dans ses dernières productions. Lann et Reynn semble s’amuser de tout, et ne loupent pas une occasion de faire une blague, un jeu de mot ou de se taquiner gentiment, accompagné de Tama, le premier Myrage qu’ils rencontrent. Même si à force, cet humour peut paraître un peu lourd, surtout à cause du cabotinage incessant de Lann, l’ambiance légère relevée par le style Super Deformed de la quasi totalité du casting est très rafraîchissante, pour un titre qui se veut autant un voyage magique qu’une lettre d’amour aux fans.
Car c’est bien de cela qu’il : World of Final Fantasy reprend toutes les mécaniques qui ont fait le succès de la licence, tout en empruntant clairement quelque systèmes au Pokemon de Game Freak. Cela dit, si le jeu se veut accessible à tous dans son Challenge – l’histoire principale ne propose en effet que peu de réels défis – les références à tous les épisodes de la licence foisonnent et se retrouvent parfaitement intégrées dans le monde patchwork de Grymoire.
Que ça soit la rencontre amusante avec Tifa dans les montagnes jouxtant un Nibelheim fusionné avec Midgard ou la peur panique du feu ressentie par Rydia qui fait directement écho au traumatisme vécu au début de Final Fantasy IV en passant par l’aide apportée à Snow pour détruire un certain Flan géant. Les rencontres avec les personnages emblématiques – toutes licences confondues – pullulent, parfois à l’excès, mais débouchent toujours sur un élément supplémentaire à débloquer.
Suivez la ligne
Concernant les donjons, aucun n’est trop long et ils sont plutôt linéaires, néanmoins, leur première visite impose de débloquer la route principale le plus souvent en trouvant un item sur un chemin annexe, rendant leur visite ultérieure plus rapide. Si leur design graphique est plutôt réussi, on ne peut pas dire qu’ils soient originaux dans leur level-design, assez quelconque.
Mais on sait que ces donjons ont d’abord pour but de nous faire rencontrer de nouveaux Myrages – même si certains ne sont que des déclinaisons colorées d’autres. Chaque Donjon se termine par un point de sauvegarde – qui restaure les points de vie et d’action – et par un boss, jamais bien compliqué si tant est qu’on gère correctement son équipe. Mais chaque donjon possède également un Myrage annexe à battre, plus puissant que vous lors de votre première rencontre, qui imposera une seconde visite rapide plus tard dans le jeu pour espérer le vaincre. Certains chemins imposent également – à l’image de Pokemon – d’avoir une créature spécifique dans son équipe apte à geler les routes, porter le groupe dans les aires sur une courte distance ou briser des blocs pour découvrir des coffres contenant des objets souvent utiles.
Chaque zone de jeu est assez petite, mais toujours très jolie et dispose d’un téléporteur permettant de revenir au hub central du jeu pour sauvegarder ou organiser les Myrages. Cette zone centrale fait donc office de zone neutre depuis laquelle vous pouvez atteindre toutes les zones déjà visitées (villes, donjons…) rapidement, mais aussi visiter l’appartement des jumeaux (pour visualiser les bestiaire ou jouer à de mini-jeux à débloquer), faire les courses chez Chocolatte – la seule boutique du jeu – pour faire le plein d’items de soin ou d’objets offensifs ou rendre visite à la Jeune Fille Sans Nom dans son étrange repère.
Celle-ci vous permettra de venir en aide aux différents héros rencontrés dans le jeu – dans leur passé, présent ou futur – en prenant leur place à leur insu dans des affrontements déterminants de leur vie. En récompense, vous pourrez obtenir ainsi des éléments inaccessibles autrement, ou des objets utiles. Mais avant cela, il faudra acheter à la Jeune Fille Sans Nom un badge représentant le dit héros en échange de points spéciaux obtenus pendant certains événements clés de l’histoire. Vous pourrez alors équiper jusqu’à trois badges pendant les combats pour faire appel à ces héros sous forme d’Invocations.
Autre lieu, le Colisée tenu par Tomberry est également disponible et vous permet – au fil de votre avancée – d’affronter des versions plus puissantes des ennemis rencontrés, en vue d’obtenir ici encore des récompenses inédites.
En cas de défaite – ce qui peut se produire malgré la relative difficulté du titre – les héros sont juste renvoyés au hub central, sans aucune perte. Seule la défaite contre un boss, dans un lieux scellé, mènera véritablement à un Game-Over – sans réelle conséquence puisqu’en général, le point de sauvegarde précédent se situe à deux pas. De plus, les fameuses Queues de Phénix sont capables de ramener à la vie une équipe entière, et non pas un seul de ses membre à la fois.
Bref, si le jeu n’est pas bien difficile, fait la part belle au fan-service et ne se prend pas beaucoup au sérieux, il dispose tout de même d’un système de jeu étonnamment complet et complexe.
Active Time Battle
Véritable marque de fabrique, l’Active Time Battle est ici représenté – ironie de la chose – par une jauge qui n’est pas sans rappeler Grandia. En effet, sur celle-ci se situe les icônes des héros et des ennemis qui évoluent jusqu’à pouvoir jouer. Il y a au final très peu de manière d’influer sur la vitesse de progression, hormis en augmentant ses statistiques (nous y reviendrons), en brisant la pyramide adverse éventuelle, ou en infligeant des altérations d’état. l’ATB est ici disponible en 3 versions à sélectionner dans les options, à savoir Active (le temps s’écoule normalement, vous obligeant à réagir rapidement via les touches de raccourcis assignées), Semi-Active ou Passive (où le temps se fige, vous laissant le temps voulu pour choisir vos options). La dernière possibilité est clairement la plus efficace en terme de stratégie, même si elle allonge les combats. On comprends mal pourquoi les développeurs n’ont pas optés pour un système classique au tour par tour à la manière de FFX, mais on retrouve donc un système qui a fait ses preuves dans des titres phares comme FFVI. Il va sans dire que les combats sont également aléatoires, et que leur fréquence – à l’inverse du système de jeu – n’est pas “Old-School”, entravant la progression juste comme il faut.
Pas de trace des emblématiques MP (Magic Points) ici, mais des AP (Action Points), relativement limités, mais qui se recharge un peu à chaque tour pour pouvoir utiliser les sort et capacités en combat. Attention donc à ne pas balancer les plus grosses magies d’entrée de jeu, et de privilégier les attaques physique quand c’est possible.
Les combats sont relativement lents, la faute à cette jauge ATB, mais peuvent être drastiquement raccourci grâce à la touche R1, qui accélère globalement tout le jeu, des combats aux dialogues, en faisant sauter les voix. De même, une pression sur pavé tactile permet à l’équipe de répéter automatiquement la dernière action réalisée (de base, c’est l’attaque physique), les combats les plus simples se résolvant alors de manière automatique très rapidement. Néanmoins, après des systèmes de combat éprouvant des précédents Final Fantasy laissant peu la place à la réflexion, un retour vers ce type de rythme est agréable, d’autant que les puristes préféreront jouer avec le menu historique très complet (regroupant les attaques, les compétences, les invocations, la gestion de la pyramide etc…) tandis que les autres opteront sans doute par le système proposé par défaut, à savoir l’attribution de raccourcis via les touches de la manette.
Lann et Reynn ne sont pas des jumeaux comme les autres. S’ils ont perdu la mémoire de qui ils étaient, ils sont connus dans l’univers de Grymoire. Ils sont en effet les seuls êtres capables de capturer et d’utiliser les créatures qui pullulent dans le monde : les Myrages. ici ausssi, à l’instar de Pokemon, vous pourrez capturer la quasi totalité des créatures rencontrées pour les ajouter à votre groupe. Mais il ne s’agit pas simplement ici de baisser leurs points de vie jusquà un certain stade. Tout d’abord, certains d’entre-eux sont déjà liés à un maître, qu’il faudra vaincre avant de pouvoir les obtenir. Ensuite, de nombreux Myrages ont des conditions particulières de capture, comme être le dernier ennemis en vie, attaqué d’une façon spécifique, être affublé d’une altération d’état, ou au contraire, bénéficier d’un soin. Le sort Scan s’avère alors indispensable pour révéler ces informations en même temps que les faiblesses si vous comptez capturer tous les Myrages et leurs évolutions.
Evolutions
Car oui, ces créatures possèdent plusieurs formes que vous pourrez faire évoluer sous certaines conditions. La première étant de débloquer la dite forme dans le Sphérier propre à chaque créature. Au terme de chaque combat, toutes les créatures équipées gagnent 100% de l’expérience, tandis que celles placées en réserve n’en obtiennent que 80%. Toutes les autres stockées dans le Hub Central ne peuvent par contre rien gagner du tout. Chaque niveau obtenu est bien sûr accompagné d’un point de compétence à distribuer dans le Sphérier pour débloquer de nouvelles attaques ou améliorer les caractéristiques. Des cases vides à débloquer pourront également servir à ajouter des compétences (magiques par exemple) à des créatures qui en sont dépourvues à la base pour les personnaliser un peu et éventuellement combler une faiblesse.
Si la plupart des Myrages ne possèdent que des Sphériers limités (certains en ont de plus complexes) c’est qu’ils possèdent entre une et 4 évolutions ! La transformation étant en général à débloquer en dernier, le Myrage pourra changer de forme à un point de sauvegarde pour pouvoir être utilisé dans sa nouvelle forme. Attention cependant : si la nouvelle forme hérite de toutes les améliorations du Sphériers débloquées de sa forme précédente, une créature que l’on croit historiquement très puissante (un Béhémoth par exemple) ne pourra être capturée qu’au niveau 1, sans aucune compétence et avec des caractéristiques limitées. Si faire monter de niveau une créature de niveau 1 est relativement facile au fil de la progression, il sera bien plus efficace d’entraîner une créature dans sa forme initiale, car ses caractéristiques seront alors transférées à son évolution.
Même constat pour les MegaMyrages, ces créatures très puissantes que vous ne pouvez pas équiper comme les autres, mais qui – lorsque elles sont appelées par les deux protagonistes en même temps – remplacent tous les Myrages présents à l’écran pour agir de la même manière qu’une Invocation dans FFX : elle attaquera jusqu’à être vaincue ou jusqu’à ce qu’elle ne dispose plus de points d’action. Néanmoins, ces MegaMyrages étant des évolutions d’autres créatures, leur puissance est bien moindre si vous les capturez en l’état plutôt qu’en passant par l’évolution. Mais bon, en avoir une – même faible – dans certain cas permet au moins d’encaisser une énorme attaque sans conséquence.
Ce système d’apprentissage est évidemment plus long mais aussi plus souple, vu qu’on peut aussi passer d’une forme à l’autre à loisirs aux points de sauvegarde et sans malus, chaque forme possédant son propre sphérier. Il sera ainsi aussi intéressant de capturer une forme avancée et de la faire “désévoluer” que le contraire, d’autant que cela chamboule rapidement le Pyramides.
Pyramides
Voilà donc le coeur du gameplay : les Pyramides. Au-delà du côté amusant et mignon de la chose, Lann et Reynn sont capable de passer de leur forme humaine (nommée ici “Gigantus”) à leur forme SD lilliputienne hors combats. Si ça ne change rien en terme de progression, si ce n’est la possibilité de chevaucher certains Myrages, cela modifie considérablement les stratégies de combat en influant sur les Pyramides créées. Dans leur forme humaine, les jumeaux peuvent accueillir sur leur tête jusque deux Myrages en même temps. Chaque Myrage est aussi caractérisé par sa taille (petite, moyenne ou grande), un petit Myrage devant impérativement se trouver sur un Moyen, lui-même sur la tête d’un des jumeau. Mais cela change avec la forme SD, puisque les jumeaux prennent alors la place d’un Moyen Myrage, pouvant toujours porter une petite créature sur la tête, mais devant alors monter eux-même sur une grande. L’ordre de la Pyramide est alors complètement modifié, et les compétences de chaque Pyramide également. Comme il est impossible de changer de taille en combat, il faudra alors paramétrer chaque forme dans les options et adopter la forme voulue pendant l’exploration pour entrer en combat avec la formation désirée.
Chaque formation composée agit alors comme un seul personnage combinant les forces, les faiblesses et les capacités de chacun. Mieux, si deux Myrages possèdent des capacités de même nature (deux créatures maniant la Foudre par exemple) ces capacités se mêlent pour donner naissance à de la magie plus puissante, voire à des techniques inédites. On comprends alors rapidement que l’évolution n’a rien d’anodin et que la possibilité de revenir à une forme précédemment employée est indispensable, d’autant qu’on peut continuer à faire évoluer la créature évoluée une fois celle-ci débloquée tout en utilisant la forme basique du Myrage. On jongle alors avec les formes, ajoutant ça et là de nouvelles compétences grâce aux emplacements libres pour créer des équipes aux faiblesses limitées mais aux capacités détonantes.
Mais la configuration de la Pyramide est soumise également à un facteur de stabilité, qui déterminera la facilité avec laquelle les ennemis pourront la briser. Car si vous agissez comme un seul personnage lorsque la Pyramide est active, il vous est également possible de la briser vous-même pour profiter de chaque personnage indépendamment, augmentant alors vos possibilités à chaque tour, mais divisant par la même occasion les statistiques et les compétences. Par contre, si un ennemi parvient à vous frapper assez fort pour vous déstabiliser, vous servez alors inconscient quelques secondes, en proie à ses attaques.
On passe alors énormément de temps dans les menus pour gérer les formes, les compétences et équilibrer l’équipe, pour abréger les affrontements qui souffrent donc de la maîtrise de ce système.
De plus, nos deux héros – s’ils ne peuvent obtenir un quelconque équipements – peuvent équiper quelques accessoires leur octroyants par défaut des capacités normalement réservées aux Myrages, mais disponibles au compte-goutte au fil de l’aventure et des quêtes annexes. Les emplacements disponibles ne se déverrouillent d’ailleurs qu’au fil des niveaux, voire des quêtes spéciales pour les derniers.
Conclusion
Bref !
On ne l’attendait pas, mais il est pourtant bien là, offrant une Madeleine de Proust aux vieux de la vieille tout en proposant une ambiance enfantine et amusante. World of Final Fantasy, c’est un peu l’entrée qu’on n’a spécialement voulu voir arriver, mais qui est tellement agréable qu’on en reprendrait bien un peu, au risque de se gâcher le plat principal. C’est drôle, frais, généreux en contenu, complexe dans son système, truffés de secrets et de clins d’oeil. On pourra sans doute lui reprocher une progression un peu trop facile – surtout une fois le système de combat maîtrisé – le défi étant a aller chercher dans les quêtes et monstres annexes, et un doublage original japonais réservé aux précommande (WTF). Mais l’enrobage est tellement bien fichu et les possibilités de jeu larges que quoi qu’on fasse, on y passera un bon moment – à condition sans doute d’avoir le bagage référentiel qui suit.
World of Final Fantasy
- Développeurs Square-Enix
- Type JRPG nostlagique
- Support PS4, PSVita
- Sortie 28 Octobre 2016
Y’a bon!
- Un Final Fantasy qui ne se prend pas au sérieux
- Une esthétique très douce et agréable
- Les références à foison
- Le système d’évolution et de Pyramide
- Un rythme très soutenu
- La capture de créature
- Beaucoup d’activités annexes
- Les thèmes musicaux remixés
Beuargh!
- Les temps de chargement
- Globalement trop facile
- Des donjons très linéaires