Bon… des 7 Pêchés Capitaux, je ne connaissais rien. Mais rien du tout. C’est à la lecture du planning de sorties de chez Bandaï Namco que je me suis renseigné sur ce manga et ai plongé rapidement dans la première saison animée. C’est un peu la même approche que j’ai eue pour Arslan par exemple. Mais voilà, si la première saison animée dépote sévère, qu’en est-il de cette adaptation nommée The Seven Deadly Sins Knights of Britannia ?
Meliodas, Aeria Gloris
Exclusif à la PS4, cette adaptation est publiée par Bandaï Namco. Publiée et non développée, ce qui change beaucoup de choses. Car quand on jette un oeil aux productions des développeurs nommés Natsume, on remarque que le palmarès n’est guère très explosif, ou pertinent pour ce type de travail. On retrouve pêle-mêle des séries comme les Harvest Moon sur 3DS ou Reel Fishing Challenge, et il faut remonter à 2008 pour trouver un jeu développé sur console HD avec le très confidentiel Afrika. Vous voyez où je veux en venir ?
Définir The Seven Deadly Sins Knights of Britannia est par ailleurs assez complexe. Il s’agit d’abord de raconter tous les événements de la première saison (jusqu’à Hendricksen donc, avec des mises à jour futures concernant les 10 Commandements) à travers un jeu d’aventure qui nous fait parcourir la carte de Britannia à bord du Boar Hat, allant d’un point à un autre pour déclencher des événements scénaristiques voire des combats dans le but d’augmenter le taux de Rumeurs, qui nous mènera à la destination suivante.
En soi, pourquoi pas. Le premier souci que l’on viendra pointer est le manque complet de mise en scène et les coupes réalisées dans le scénario. Chaque dialogue est expédié à l’aide de plans fixes, là où justement il aurait été préférable de rendre l’histoire un peu plus digeste. Vous vous souvenez du moment où Gilthunder bloque la source permettant de créer la bière prisée par Meliodas, où s’en suit un duel de lance à plusieurs dizaines de kilomètres de distance ? Résumé en 2 lignes de textes sur la carte du monde. Point barre. Les retrouvailles avec Diane ? Expédiés en deux combats, dont un contre Gilthunder anecdotique. On suit les événements, allant de “Evénement 04” à “Combat 03” (véridique) avec l’unique but de collecter des objets de craft et d’augmenter le taux de Rumeur, tout en se tapant des combats chronométrés certes variés mais terriblement ennuyeux.
Attention, si on peut compter sur des arènes de combat visuellement correctes et très destructibles (et c’est même conseillé pour glaner plus de Rumeurs, voire activer des pièges – la logique m’échappe), elles se révèlent très petites et souvent réutilisées. Le jeu tente bien de varier quelque peu les phases, avec des séquences où Elizabeth doit récupérer des objets dans une arène, en évitant les ennemis et en demandant à Hawk de la défendre, des passages où Diane écrase littéralement les ennemis avec ses quelques coups dévastateurs ou des moments où Hawk part seul à la recherche de restes de nourritures dans les villes en affrontant les gardes, mais au final, ce sont des passages chronométrés assez rébarbatifs car les environnements sont recyclés à l’excès.
Le Roi a péché par paresse
Techniquement et structurellement, The Seven Deadly Sins Knights of Britannia n’a pas rempli le cahier des charges minimal d’une adaptation réussie. Des environnements très étroits, un équilibrage aux fraises entre les combattants, une progression laborieuse et ennuyante… néanmoins, il y a de bonnes idées et des choses réussies dans ce titre. A commencer par les combattants. Oui, ils ne sont pas visuellement très réussis, on se demande pourquoi Natsume a préféré une vieille 3D à l’utilisation d’un Cel-Shading bien plus adapté, mais Meliodas et les autres profitent néanmoins d’un gameplay propre répartis en différents types de combattants. Tout d’abord, les coups sont répartis en 3 catégories : coup faible et rapide sur Carré, fort et lent sur Triangle et enfin les projectiles sur Rond. Pour peu, on pourrait qualifier le système de combat d’un sous-Naruto, licence sur laquelle Natsume a visiblement jeté un oeil pendant le développement, d’autant qu’il est possible, comme dans les aventures du Ninja de Konoha, de foncer à toute vitesse vers l’adversaire, voire de se téléporter derrière lui pour continuer son combo ou passer outre sa garde.
Si les bonnes idées sont présentes, l’exécution est sommaire, à la limite d’un strict minimum
Si la touche R2 est attribuée à la furie de chacun (Full Counter, Sunflower, et toutes les attaques emblématiques assez fidèles pour le coup) une fois la jauge idoine pleine (ce qui peut se produire sans trop de peine deux fois en un seul combat), la touche R1 ouvre un nouveau panel de coups spéciaux aux touches précédentes, tout comme la téléportation. Ces nouveaux coups sont eux dépendants d’une jauge de magie qui se remplit de manière régulière sans que je puisse y voir les conditions.
Mais suivant le type de combattant utilisé, la magie n’aura pas la même utilité. Si Meliodas et Ban par exemple s’en servent pour leurs coups spéciaux, le frêle King piochera dans sa magie pour chaque coup porté par Chastielfol, que ce soit un coup spécial ou non. Une fois sa jauge vidée, il ne pourra plus porter de coup en attendant qu’elle se remplisse de nouveau. Et ce système – si il est totalement déséquilibré par moment – est en accord total avec le personnage. De son côté Chastiefol pourra prendre ses différentes formes (guardian, Sunflower, Bumblebee…) pour garder l’ennemi à distance. Diane de son côté aura ses propres phases “géantes” où elle écrasera sans peine ses ennemis, fera surgir des rochers du sol ou jouera avec son marteau Gideon. Lourde et au final très lente, Diane dans sa version géante ne propose qu’un gameplay très limité.
Faisant fi de toute notion d’équilibrage, le jeu propose ainsi les techniques emblématiques et fidèles des 27 personnages à incarner, avec les limites qui leur sont propres en totale cohérence avec la série. Ainsi, la Furie de Ban active son Snatch pour vider la magie de l’adversaire tout en gardant la sienne constamment pleine temporairement, ouvrant la voie à une pluie d’attaques spéciales. Un personnage magique comme Harlequin sera alors fortement désavantagé.
L’Arbre (Mas)sacré
Autre idée sympathique mais mal foutue est la destruction des décors. Cette fonctionnalité a plusieurs utilités : tout d’abord, plus vous détruisez les décors (murs, maisons, arbres, rochers…) plus la jauge de Rumeur augmentera. Dans le mode aventure, la jauge de Rumeur est unique à chaque région et sert à déclencher les événements scénaristiques du jeu. Il vous faudra donc passer obligatoirement par les missions annexes pour remplir cette jauge avant de passer aux événements suivants. Les décors recèlent aussi des pièges qui peuvent exploser, bloquer les personnages autour d’eux, voire même créer une zone de soin. Il devient alors utile de pouvoir détruire le plus possible d’objets pour profiter au mieux de ces effets, même si en général on s’en passe très facilement.
Dans certains niveaux, la destruction des décors rajoute à l’ambiance générale, comme les retrouvailles entre Ban et Meliodas dans les cachots de Baste, où l’affrontement débute dans les couloirs de la prison, avant que les coups n’explosent les murs et geôles de la prison. La caméra s’affole souvent lors des affrontements, mais je dois avouer que ces passages – le combat contre Hendricksen dans les ruines du Labo de Merlin – ont le mérite d’apporter une sensation de surpuissance assez jouissive.
Enfin, si ils sont clairement ratés, les passages où l’on incarne Elizabeth partie récolter des objets et les quelques combats où Hawk cherche des restes témoignent d’une recherche maladroite de variété dans la progression de l’aventure. Avouez qu’incarner Hawk et ses attaques de cochon, ça n’a pas de prix.
Durant l’aventure, les différents protagonistes que l’on incarne ne gagnent pas de niveau. Tout nouveau gain de pouvoir va se faire via la fabrication d’équipement, qui est un sphérier de compétences qui ne dit pas son nom. En effet, chaque combattant peut équiper 3 objets qui augmentent ses statistiques (force physique, résistances etc..) et un bonus qui peut prendre la forme d’un rajout de temps dans le chronomètre – parfois très juste pour certaines missions. Ici encore, les missions annexes permettent de débloquer les objets nécessaires à la fabrication de ces équipements. Le jeu possédant certains combats assez difficiles (on pense à la forme démoniaque d’Hendricksen), on devra en quelque sorte farmer certains événements pour débloquer de nouveaux boosts de statistiques avant de continuer l’histoire.
Conclusion
Je pense que « Décevant » est le mot qui conviendrait le mieux à cette adaptation des Seven Deadly Sins sur PS4. Si les bonnes idées sont présentes, l’exécution est sommaire, à la limite d’un strict minimum là où d’autres adaptations (comme celles opérées par Omega Force pour Attack on Titan par exemple, voire Arslan ou même Berserk) ont réussi le pari de transposer un univers en jeu vidéo de manière convaincante. Pur produit dérivé en l’état, The Seven Deadly Sins Knights of Britannia ne saura plaire réellement qu’aux fans hardcore de la série, les nouveaux venus ne pouvant profiter de cette sortie pour poser les pieds dans l’univers de Britannia. On ne saura trop vous conseiller de jeter un oeil à la série animée par contre, loin devant en terme de qualité.
The Seven Deadly Sins Knights of Britannia
- Développeurs Natsume
- Type Aventure / Combat
- Support PS4
- Sortie 09 Février 2018