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Test Super Neptunia RPG – l’habit ne fait pas le moine

Il est mignon monsieur pignon

Annoncé il y a déjà plus d’un an et étant friand de la saga Hyperdimension Neptunia, Super Neptunia RPG avait su titiller ma curiosité grâce à son design 2D soigné et son style side-scrolling RPG rappelant vaguement Valkyrie Profile. Mon attente a fini par toucher à sa fin et j’ai pu tester ce nouvel opus de la saga Neptunia sur Nintendo Switch.

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Chrom et Firin sont les nouveaux personnages que je retiendrai de cet opus

Super Neptunia Bros. & Sis.

Super Neptunia RPG est le dernier spin-off de la saga Hyperdimension Neptunia. Il ne fait donc pas partie de la série principale et peut être vécu sans ne rien connaître du tout au contexte de cette saga prolifique de RPG. Tout sera réintroduit et ré-expliqué, pas de soucis.

Ce nouvel opus est d’ailleurs le premier à s’aventurer dans le genre « 2D side-scrolling RPG » : alliant le gameplay d’un platformer 2D classique avec celui d’un RPG classique.

Super Neptunia RPG prend la décision de modéliser l’entièreté de son environnement sous forme d’un scroller 2D : pas seulement les niveaux, donjons, mais aussi les villes. Chaque endroit est joliment représenté par une illustration fixe dans laquelle se trouvent des plateformes à escalader ou des portes pour entrer dans des bâtiments ou changer de zone.

On y croise de nombreux NPCs qui vous taperont la causette ou vous donneront des quêtes secondaires (très souvent de type Fedex inintéressantes). Un des gros soucis est que ce nombre de quêtes devient vite ingérable tant on croise des NPCs vous en proposant. De plus, une fois une quête remplie il n’y a pas d’aide pour que vous puissiez retrouver celui à qui faire votre rapport. Ca devient vite un calvaire car ces quêtes sont votre principale source de revenus au début de l’aventure et que vous allez avoir besoin de pas mal de sous pour acheter de l’équipement.

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En mode portable, les détails des personnages sont peu appréciables lors des events. Heureusement, l’humour WTF de la série et les références au monde du jeu vidéo sont toujours présentes comme vous pouvez le voir ici.

Il y a une autre chose que je regrette dans la façon dont les interactions avec les PNJs sont modélisées. Les saynètes/events se déroulent principalement avec le moteur graphique du jeu, ce qui ne laisse que peu de place pour développer l’expressivité des personnages. On ne voit au final que leurs modèles 2D « ingame » esquisser quelques gestes très rigides lors de longs textes à faire défiler. On n’a que très rarement une vue sur leurs visages ou sur des illustrations plus détaillées. Je ne pensais jamais dire cela un jour, mais c’est encore moins dynamique et expressif que le zoom sur portraits 2D habituellement utilisé dans les anciens opus et les visual novel classiques.

Je Nep pas vu

La partie platformer du jeu est en soi une bonne idée mais sa réalisation, particulièrement sur Nintendo Switch en mode portable, laisse à désirer.

En effet, les détails de l’image en mode portable sont très difficilement perceptibles à cause de la taille de l’écran. Il n’est pas toujours évident de repérer où se trouve une plateforme dans le décor ni de voir comment y accéder. Heureusement, une mini map nous aide à nous repérer dans les donjons en nous indiquant les différentes portes, mais aussi les murs, monstres et coffres. Par contre, en ville vous serez livrés à vous-même pour trouver les parois permettant d’obtenir les objets cachés.

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Bien placer votre pudding trampoline et repérer les appuis ne sera pas toujours de la tarte … ou du pudding, comme vous voulez

Obtenir ces objets est parfois loin d’être une partie de plaisir. En effet, par moments vous pourrez activer des interrupteurs faisant apparaître des petits cristaux mauves à collecter dans un temps imparti. Pour les atteindre, vous aurez parfois à placer un pudding-trampoline sur le sol et à sauter dessus. Cependant, la hitbox de ces petits cristaux, leurs positions et le timer sont parfois tels qu’il faudra s’y reprendre à 20 fois et faire des sauts millimétrés pour les toucher. A croire que frustration était le mot clé des développeurs qui ont conçu cette partie du jeu. Même constat (hormis le timer) avec certaines plates-formes éloignées où se trouvent des coffres à atteindre.

Je n’en Nep pas le souvenir

La partie RPG du jeu est quant à elle plus agréable et fidèle à l’esprit de la série, mais malheureusement ternie par quelques défauts.

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On retrouve tout de même des CG en 2D à collectionner (mais pas de galerie). Fidèle à elle-même, Noire a droit à un event cosplay

Parlons d’abord du scénario qui malheureusement n’est pas à la hauteur de ce que Neptunia nous avait habitué. Son pitch tient vraiment sur un post-it : les déesses de Gameindustri se retrouvent catapultées dans le passé (à l’époque des vieilles consoles) où personne ne les connaît et où elles ont toutes perdu la mémoire. Vous incarnez Neptune, qui devra retrouver les autres déesses ainsi qu’Histoire pour comprendre ce qui se trame de louche dans cette dimension et peut-être retrouver la mémoire et espérer rentrer au bercail.

Il y a bien évidemment une organisation semant la terreur que NepNep et ses potes vont se mettre à dos qui dans cet épisode taxe les cartouches de jeu aux pauvres concitoyens. Ces nouveaux antagonistes n’ont pas vraiment le même succès comique qu’Arfoire et Warechu dans les précédents épisodes mais font quand même le boulot, entre autres grâce à l’une d’elles avec laquelle les blagues sur les lolis font foison. A nouveau au registre des regrets, le casting des personnages jouables et non-jouables est assez limité ; les sœurs des déesses ne seront par exemple pas de la partie. En échange, on nous propose un nouveau personnage jouable, Chrome, plutôt sérieuse et mystérieuse mais relativement attachante.

Len-nep

Le système de combat de Super Neptunia RPG est assez intéressant. Il mélange des concepts puisés dans des titres tels que Valkyrie Profile et les anciens Final Fantasy.

Vous pouvez configurer une équipe de maximum 4 personnages positionnés en losange sur la zone de combat. Au fil du temps, votre jauge d’AP (action points) et celle des ennemis se remplit. D’une pression de touche vous pouvez accélérer le temps pour obtenir plus rapidement ces précieux APs.

Chaque personnage au combat, en fonction de sa position sur le losange, pourra effectuer l’action associée si vous disposez du nombre suffisant d’AP. Tout l’art de gérer votre party reposera sur le fait d’assigner les compétences souhaitées à vos personnages en fonction de leur position sur le losange : par exemple une attaque de base à Neptune quand elle se trouve au front, un heal quand elle se trouve à l’arrière, un buff en bas, etc. Ces skills sont « attachés » à des pièces d’équipement et utilisables tant que ces pièces sont équipées. Toutefois, si vous utilisez ces skills suffisamment au combat, vous les conserverez même lorsque vous retirez l’objet associé de votre équipement.

Votre but en combat sera alors de « faire tourner » votre équipe sur le losange constamment pour pouvoir utiliser les skills nécessaires à votre victoire. Admettons que seule Neptune ait un heal et qu’il a été positionné sur la touche X (utilisable si NepNep est en bas du losange). D’une pression de touche, vous pouvez faire « tourner » votre équipe d’une position. Il faudra presser cette touche plusieurs fois jusqu’à ce que Neptune soit en bas du losange pour pouvoir utiliser le sort de heal. Par exemple, si Neptune était à gauche du losange, vous pourrez d’une pression la faire passer en bas ou en haut du losange.

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Une image vaut parfois mieux qu’un long discours (les AP sont dans les coins inférieurs). L & R permettent d’effectuer la rotation des personnages.

Ceci donne un ersatz de système de combos à la valkyrie profile avec le gros désavantage que votre combo sera presque tout le temps interrompu par un coup venant de vos adversaires étant donné le principe « d’ATB » et le temps nécessaire à faire tourner votre équipe. De plus, le moteur de jeu a beaucoup de mal à gérer cet aspect « temps réel » et lag lorsque vous changez vos personnages de position alors qu’un ennemi est en train d’attaquer. Du coup, vous allez parfois à cause du lag appuyer trop de fois sur le bouton de rotation et devoir recommencer pour amener le personnage souhaité à la bonne position. Frustration, quand tu nous tiens… Déjà que ce n’est pas facile de retenir à quelle position on a assigné tous les skills…

Conclusion (Je Nep pas digéré)

Super Neptunia RPG n’est malheureusement pas un grand épisode de la saga Neptunia. Certes, il explore un nouveau style de jeu et introduit de bonnes idées de gameplay dans un bel écrin en 2D tout en restant fidèle à la série. Toutefois, l’histoire mettant bien trop longtemps à se mettre en place combinée aux défauts techniques, d’ergonomie et du système de quêtes auront sans doute même raison de la patience des fans. Pour peu qu’on fasse l’effort de passer le cap de la dizaine d’heures, le scénario commencera toutefois à devenir intéressant et plus amusant. On retrouvera alors l’humour si typique des Neptunia et on commencera à s’attacher aux nouveaux personnages. On ne le recommandera donc qu’aux fans de la série pouvant ignorer les défauts techniques du titre.

Temps de lecture : environ 4 minutes

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Super Neptunia RPG

  • Développeurs Compile Heart , Artisan Studios
  • Type Side-Scrolling RPG
  • Support Switch, PS4,  PC
  • Sortie 20 Juin 2019 (Steam), 28 juin 2019 (PS4, Switch)
Super Neptunia RPG à notre sauce
5/10
Super Neptunia RPG à notre sauce
Y'a bon
  • Encore un nouveau style exploré par la franchise
  • Une jolie direction artistique au niveau de la modélisation des personnages et environnements
  • De bonnes idées de gameplay (plateformes, ATB, combos, skills liés aux équipements)
  • Fidèle à la série : humour WTF brisant le 4ème mur sur le monde des jeux vidéo mis en beauté par les artworks de Tsunako.
Beuuuuwark
  • Un scénario qui peine à se mettre en place et peut vite lasser
  • Gros problèmes de fluidité (lags) dans les combats
  • La précision des sauts et de la hitbox rend la collecte d’objets parfois très ardue.
  • La vue d’ensemble en format portable sur Switch est trop petite, rendant les détails peu visibles.
  • Le système de quêtes secondaires : trop nombreuses, inintéressantes et mal indiquées
  • Rigidité de la modélisation des events avec le moteur du jeu.
  • Technique
    4/10
  • Esthétique
    7/10
  • Ergonomie
    4/10
  • Audio
    7/10
  • Contenu
    7/10
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Tests jeux
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Amateur de japonaiseries en tous genres, rédacteur et correcteur sur pxlbbq.com
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