L’avantage quand on n’attend pas grand chose d’un jeu, c’est qu’on peut rarement être déçu. C’est à peu près le cas avec Scarlet Nexus, le nouvel Action-RPG de Bandaï Namco, qui mêle les bonnes idées à une mise en scène assez mal exploitée.
Scarlet Nexus
Supports : PC, PS4, PS5, XBox One, XBox Series
Genre : Action RPG
Date de sortie : 25 Juin 2021
Editeur : Bandai Namco
Développeur : Bandai Namco
Multijoueurs : Non
Scarlet Nexus tire son épingle du jeu dans son système de combat frénétique et vraiment spectaculaire !
- Une histoire intéressante bien menée des deux côtés
- Les relations entre les personnages
- Le système de combat, génial !
- Un bon rythme façon série animée passées les 3 premières heures
- Grosse durée de vie pour les deux aventures
- Une mise en scène pas à la hauteur
- Le côté anecdotique de la musique en général
- Les décors, fades et vides
- Le scénario prend le temps de démarrer…
- Pas spécialement de contenu annexe
- Du clipping, même sur PS5
La peur de l’Autre
Les différents trailers de Scarlet Nexus laissaient entrevoir un titre d’action frénétique qui allait à 200 à l’heure dans un univers défini comme “Brainpunk” mêlant ce que l’on connait à des éléments futuristes plus fantasques. Le monde s’est presque écroulé sous la menace d’une ceinture de l’Extinction dans le ciel qui fait littéralement pleuvoir des créatures mortelles avides de cervelles : les Autres. Pour contrer la menace, l’humanité à créé le BEA (Brigade d’Élimination des Autres), une force spéciale de combattants modifiés et augmentés capables de se connecter les uns aux autres. C’est ici que vous prenez la main de Yuito, héritier de la prestigieuse famille Sumeragi qui s’est enrôlé contre l’avis de sa famille dans le BEA, ou de Kasane Kendall, fille adoptive d’une toute aussi prestigieuse famille d’industriels.
C’est la première bonne surprise de Scarlet Nexus : à vous de choisir lequel des deux vous allez incarner dans l’histoire. Et il ne s’agit pas ici d’un choix de genre pour le reste de l’aventure mais bien de deux histoires différentes qui vont se croiser. Bien qu’ils fassent équipe occasionnellement, menant à des missions structurées de façon similaire, les deux personnages font partie d’équipes complètement différentes du BEA, ce qui signifie que vous interagirez constamment avec un ensemble différent de membres du groupe selon que vous jouez avec Yuito ou Kasane. Ce sont des personnages entièrement différents avec des personnalités distinctes, des motivations différentes, des relations différentes et des capacités de combat différentes. Bref, pour une fois la rejouabilité du titre n’est pas galvaudée puisque nous pourrons relancer une partie avec l’autre protagoniste pour avoir une autre vision de la même histoire, tout en ayant un gameplay et des interactions inédites.
Je dois avouer que la mise en place de l’histoire est un peu décevante. Alors que l’introduction est mystérieuse et désespérée, toute la narration se fait majoritairement en plans fixes (y compris les scènes d’action narratives) et les 3 premières heures sont surtout dédiées à nous faire faire équipe avec les différents membres des escadrons afin de pouvoir constituer son équipe par la suite à la planque. Ce qui donne des situations assez peu intéressantes (voire ennuyeuses, la motivation principale de Kasane pendant ces 3 heures est de savoir si Yuito est assez bien pour sortir avec sa sœur…) alors que le monde est au bord du gouffre. C’est peut-être parce que j’ai choisi de commencer avec Kasane et non Yuito, mais le monde lui-même me semble assez mal introduit. Un revers du trans-média ?
On apprend au fil des heures qu’il existe différentes villes avec motivations propres quand à la Ceinture de l’Extinction, sans que cela soit réellement introduit. Tandis que l’on débute à Suoh, la ville ultra-connectée où tous ceux possédant une capacité peuvent profiter de toute la signalisation en réalité augmentée (à l’inverse des “inaptes” dénués de pouvoirs et donc discriminés), la ville de Seiran semble en apparence plus libre. Enfin, la troisième ville, Togetsu, est plutôt religieuse avec un culte lunaire antique, mais vous vous doutez bien que ces trois places de pouvoir ne sont pas toutes blanches dans leurs intentions.
Tout ceci est assez mal amené, au détour de conversation de groupe ou pendant les rares cinématiques réalisées avec le moteur du jeu. Ici encore, je crois savoir qu’une série animée Scarlet Nexus allait sortir en début juillet, mais le jeu ne profite absolument pas de cet aspect trans-média pour inclure des séquences animées dans le jeu afin de booster un peu la mise en scène. C’est vraiment ce qui manque à Scarlet Nexus. L‘histoire est intéressante mais sans réellement trop de surprise, elle nous est racontée de deux manières différentes à la façon d’une série. Découpée en chapitres, je dois avouer qu’une fois la longue introduction passée, le rythme gagne en intensité et on avance rapidement sans voir le temps passer. Même si l’on doit parfois reparcourir les mêmes environnements plusieurs fois (lors de votre premier run, mais aussi le second), cela est fait de manière qu’on ne refasse pas vraiment le même chemin et que cela soit plus rapide.
Au niveau des décors, je trouve qu’ils manquent beaucoup de personnalité. Les espaces sont grands – pour permettre les combats – mais visuellement toujours fades. Trop peu d’environnements se démarque réellement et s’ils servent la narration de façon efficace, il manque ce petit quelque chose qui les rendrait mémorables. Même constat au niveau de la musique, plus souvent digne des ascenseur qu’à la hauteur de l’intrigue apocalyptique du jeu la plupart du temps. On est souvent surpris de la petite musique guillerette qui s’enclenche lors des conversations entre les personnages alors même qu’ils parlent de meurtres, de métamorphoses hideuses et de trahison. Vous l’aurez compris, Scarlet Nexus pêche un peu par sa mise en scène très statique, son univers lacunaire et son ambiance.
Mais le jeu permet aussi d’amorcer des éléments intéressants, comme l’hyperconnectivité (les personnages sont constamment en contact télépathique) à l’heure où la vie privée est un souvenir. Il suffit aussi de voir comment “les corbeaux”, les drones de la presse, se jettent sur les escouades du BEA après chaque combat pour avoir leur ressenti et leur témoignage. Un semblant de vie privée est accessible dans les Planques, un espace entre les missions de l’histoire principale qui nous permet de nous entraîner, de flâner dans les quartiers de la ville et les boutiques, mais surtout d’approfondir nos liens avec les autres membres de l’escouade. Oui, il y a un petit peu de Persona dans Scarlet Nexus. Une autre thématique intéressante est celle du vieillissement, les corps des escouades étant gardés artificiellement jeunes, il n’est pas incohérent de voir des fillettes ou des enfants se battre, et eux-mêmes redoutent leur propre retraite qui signerait la fin de leur traitement et un vieillissement accéléré.
En effet, resserrer les liens permet de mieux connaître nos collègues, on peut déclencher des discussions en tête à tête avec les autres membres de l’escouade, voire même des ennemis idéologiques du moment, pour faire progresser les relations, mais aussi leur capacités de combat. Si l’on en apprend un peu plus sur le passé de nos compagnons, approfondir les liens revient aussi à leur conférer plus d’efficacité de soutien.
Combats en équipe
Yuito et Kasane sont dotés de psychokinésie (enfin…presque mais je ne spoilerai pas l’histoire) qui leur donne la capacité de déplacer des objets par la pensée. Mais grâce à l’utilisation de ce que l’on appelle le SAS (Struggle Arms System), ils sont également capables d’emprunter temporairement les pouvoirs de leurs compagnons.
Cela constitue l’attrait principal du combat de Scarlet Nexus. Yuito et Kasane sont tous deux capables de se battre avec des attaques traditionnelles en utilisant leur arme de prédilection – pour Yuito, il s’agit d’une épée et pour Kasane, d’une poignée de couteaux voletant qu’elle envoie par télékinésie – mais en plus de cela, ils sont également capables de lancer tout ce qui traine autour sur leur cible pour faire de gros dégâts. Borne, rocher, voiture, lampadaire, barils… L’univers de Scarlet Nexus est jonché d’objets en tout genre que vous pouvez balancer comme bon vous semble grâce à votre puissance mentale.
Une différence est faite avec certains objets que je nommerai “interactifs” puisque si la pression de la gâchette droite permet de balancer simplement un objet, certains autres demandent l’utilisation de la gâchette gauche pour être lancés. Un petit QTE arrive alors suivant l’objet envoyé, qui vous permet d’effectuer plusieurs attaques. Prenez par exemple un baril d’eau qui après avoir été envoyé au visage de l’ennemi peut être utilisé pour former une énorme boule aqueuse qui écrasera sa victime. Des poutres de métal pourront tournoyer sur la surface de combat pour toucher tous les ennemis, ou un lustre pourra être utilisé comme toupie. De plus gros objets, comme des bus ou même des trains peuvent être envoyés sur des groupes d’ennemis pour les éliminer d’un coup.
Chaque combat devient alors un balai d’attaques au corps à corps et à distance, et il est même possible de renvoyer un objet qu’un ennemi tenterait de vous envoyer au visage.
Tous les ennemis disposent de deux jauges : la première est la vie, qu’il suffit de vider pour vaincre notre opposant. Mais la seconde juste en-dessous peut-être assimilée à son armure ou son endurance. Une fois celle-ci vidée à coup d’attaques dédiées, il est possible d’effectuer une attaque finale plutôt réussie visuellement qui rapporte plus d’expérience.
Le problème, c’est que l’utilisation de la psychokinésie demande une grande quantité d’énergie mentale, et le seul moyen de la restaurer rapidement est de revenir dans le feu de l’action et de porter des attaques régulières.
Vous êtes donc encouragé à mélanger régulièrement des attaques normales et psychokinétiques, et heureusement, le système de combat est très fluide : vous pouvez lancer un objet, puis appuyer immédiatement sur le bouton d’attaque pour vous précipiter vers votre cible, lui asséner quelques coups pour remplir votre jauge, et lorsque vous essayez de lancer à nouveau un objet, vous ressortez automatiquement de la mêlée.
L’aspect mobilité est important, car contrairement à de nombreux autres jeux d’action, vous ne pouvez pas annuler votre animation d’attaque pour esquiver. Ainsi, mélanger vos attaques psychokinétiques avec vos attaques normales est en fait un moyen important d’être défensif tout en restant en attaque. Une esquive parfaite créant une ouverture qui permet de placer un coup puissant, il faudra bien maîtriser cette parade qui est moins réactive que je l’aurais voulu.
Une jauge de Pression se charge continuellement en combat, et vous confère une fois pleine de gros bonus de statistiques, mais cette jauge existe pour tous les membres du BEA, donc ceux que vous affrontez peuvent aussi en profiter. Dommage par contre qu’elle s’active toute seule une fois pleine, il arrive souvent qu’on la gâche sans le vouloir juste avant un boss. Plus tard dans le jeu, il vous sera possible d’emmener vos ennemis dans un espace cérébral où vous serez provisoirement tout puissant et où vos attaques psy n’auront aucune limite. Le revers de la médaille, c’est qu’une utilisation trop longue peut vous mener directement au game-over ! Une capacité surpuissante néanmoins intelligemment limitée !
Enfin, vous êtes accompagné de votre escouade, et chaque membre du groupe se bat à vos côtés. Chacun possédant leur propre pouvoir spécial, vous pouvez faire appel au SAS pour vous y connecter brièvement et utiliser leur capacité. Devenir invulnérable le temps de quelques attaques, ajouter un élément de feu ou de foudre à votre arme, devenir invisible, révéler les ennemis cachés, ralentir le temps ou dupliquer vos attaques sont quelques exemples parmi d’autres suivant l’équipe que vous aurez.
Plus vous devenez proche de vos coéquipiers via les Interludes entre les chapitres, plus ils vous porteront assistance pendant le combat, et plus l’emprunt de leur pouvoir durera longtemps. Il sera même possible un peu plus loin de combiner plusieurs capacités empruntées, comme ajouter l’élément foudre à votre arme tout en ralentissant le temps. Vous pouvez également utiliser des éléments de l’environnement pour infliger des dégâts supplémentaires, par exemple en utilisant votre psychokinésie pour saisir un baril de pétrole afin d’asperger un ennemi d’essence, puis en empruntant la pyrokinésie d’Hanabi pour l’enflammer et lui infliger des dégâts pyrotechniques. Les ennemis ayant des affinités élémentaires, jouer avec les décors devient un jeu dans le jeu.
L’arbre de compétence qui se débloque grâce à des points, vous permettra d’améliorer votre personnage sous différents angles. Une branche est dédiée aux attaques psy, une autre aux attaques physique, une troisième aux mouvements, etc… Ici aussi, Yuito et Kasane, ne sont pas égaux puisque leur arbre est différent. Yuito obtient très tôt la capacité de se rétablir rapidement lorsqu’il est mis à terre, ce qui lui permet de revenir rapidement à portée de main, tandis que les premiers bonus de Kasane améliorent sa capacité à faire des combos aériens. Elle obtient un double saut rapidement et un dash aérien qu’elle peut utiliser pour prolonger ses combos d’une manière que Yuito ne peut pas utiliser tant que son arbre de compétences n’est pas plus avancé. Je vous conseille aussi de débloquer rapidement le rétablissement rapide, sous peine de rester au sol plusieurs secondes avant de pouvoir revenir au combat.
Scarlet Nexus
En Bref
Scarlet Nexus n’est pas parfait dans la forme, à cause de ses décors fades, de sa mise en scène insipide (malgré la présence d’un animé) et ses musiques majoritairement oubliables. Mais si son intrigue met du temps à démarrer, elle nous entraîne dans son rythme une fois un certain stade de l’aventure et on a du mal à lâcher la manette. Les relations entre les personnages sont intéressantes, surtout au sein des escouades, amies ou ennemies mais là où Scarlet Nexus tire son épingle du jeu, c’est dans son système de combat frénétique et vraiment spectaculaire.
Plus on avance, plus les combos se rallongent, devenant aériens et entrecoupés de télékinésie. On finit par avancer rapidement dans chaque niveau – eux-même souvent quelconques – pour le plaisir de connaître la fin de l’histoire globale et de jouer avec les ennemis. On aura même un réel intérêt à le refaire une seconde fois puisque si l’histoire tragique générale est la même, elle est vue et vécue de deux manières très différentes.
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