La série des Resident Evil revient sur les consoles contemporaines depuis quelques années à coups de remasters plutôt réussis esthétiquement et techniquement parlant. Après son récent portage sur PS4, c’est le duo « Revelations » qui s’octroie le privilège d’une sortie Switch le 28 novembre dernier. Capcom a-t-il signé un coup de génie ? Avantages et inconvénients de la chose après une aventure mouvementée dans Resident Evil : Revelations 2, c’est tout de suite !
Histoires croisées au pays du virus-T
Remettons avant tout les choses dans leur contexte : après la panique de Terragrigia qui a eu lieu dans le premier volet des Revelations, les choses semblent être revenues à la normale grâce à l’arrivée du nouveau groupe d’aide Terra Save ; groupe où travaille Claire Redfield (petite sœur de Chris pour ceux qui se posent la question). Un soir de fête de bureau, le QG se fait attaquer par une escouade inconnue qui prend en otage plusieurs employés, dont Claire et Moira Burton, la fille de Barry.
L’aventure commence alors dans les décors les plus glauques d’une prison défraîchie par le temps perdue sur une île, où les deux femmes ornées d’un bracelet capable de capter leur niveau de peur et risquant l’infection à tout moment, doivent trouver toutes les issues possibles pour s’en sortir. Aux commandes de leur détention, une certaine Sentinelle qui les surveille à chaque seconde de leur évasion et qui les guide irrémédiablement vers elle.
Six mois après ces faits, Barry Burton débarque sur l’île dans le but de sauver sa fille et fait la rencontre de Natalia, une enfant elle aussi prisonnière et complètement perdue. Très protecteur, il se prend vite d’affection pour la petite qu’il promet de protéger tout au long de son périple jusqu’à la Sentinelle, qui semble toujours veiller sur les agissements de quiconque se trouve sur son île.
Les deux aventures sont croisées et forment chacune la moitié de chaque épisode – il y en a quatre au total – qui compose l’histoire, jusqu’au dénouement. Chaque binôme fonctionne à sa manière, mais l’on utilisera évidemment plus souvent le personnage lourdement armé (Claire ou Barry) que son acolyte (Moira ou Natalia) ; ce dernier étant plus utile pour ouvrir des coffres blindés ou passer dans des endroits exigus. Seule la capacité spéciale de Natalia, qui voit les spectres des créatures ennemies environnantes, nous sera d’une utilité non négligeable si l’on veut économiser quelques munitions ou se préparer à un assaut.
Le petit côté redondant et qui, malheureusement, influence la surprise et la difficulté du jeu dans le mauvais sens, réside dans le fait que chaque binôme aura droit à ses propres monstres, mais ceux-ci ne changent pas au fur et à mesure des aventures. On s’occupera donc jusqu’au bout des mêmes ennemis que l’on sait comment attaquer sur le bout des doigts : le challenge est donc de moins en moins au rendez-vous.
Mais l’aspect technique du jeu étant déjà connu de par sa première sortie, intéressons-nous plutôt à son portage sur Switch.
Petites choses, grandes conséquences?
Au moment de l’installation, quiconque n’aura pas de carte mémoire adaptée à sa console ne pourra peut-être pas jouer tout de suite : la mauvaise surprise étant le poids du jeu qui dépasse la vingtaine de Go. Lourdeur expliquée par les graphismes de grande qualité (discutables plus loin dans cette critique), tous les contenus bonus, les modes en ligne, … Mais encore ? Le mode campagne ne durant que 6 à 7h, on aurait le droit de se poser la question quant à la justification de ce poids, quand on le compare à des jeux en open world tout aussi réussis dans leur technique et leurs graphismes (le jeu est même plus lourd que Skyrim qui dépasse à peine les 15Go, pour point de comparaison).
Une fois cette première surprise passée, viendra le moment de s’interroger sur la prise en main. Nous en avons testées plusieurs et avons évidemment eu notre préférence, qui malheureusement nous a coûté un autre aspect du jeu (mais ce point reste personnel, chacun préférera soit le mode docké, soit le portable).
Avant tout, nous avons essayé la version joycon, qui rend la manipulation un peu difficile vu la petite taille de ceux-ci. En plus de l’utilisation des boutons, ce mode fait aussi appel à la reconnaissance des mouvements : si Claire ou Barry se fait attraper par un monstre, secouer vigoureusement son joycon gauche lui permettra de s’en défaire. Une reconnaissance qui se fait sans trop d’interférences (à condition évidemment de jouer dans un environnement qui y laisse peu de chances) et assez efficacement. En duo dans les modes commando, sans fil local ou dans le mini-jeu bonus, la possibilité « un joycon chacun » est envisageable, mais l’on retrouvera alors l’aspect peu pratique de la taille de la manette.
On peut utiliser aussi le support « manette » qui rend la jouabilité plutôt classique et sans trop de soucis d’ergonomie.
Mais notre préférence ira au mode portable, aucunement perturbant et avec une prise en main plutôt agréable, du fait que la surface de préhension est rendue plus large grâce à l’écran. Avis aux grandes paluches, à moins d’avoir une manette pro, cette option sera certainement la meilleure pour vous.
C’est en naviguant entre ces différentes manières de jouer que nous avons pu remarquer le gros point noir de ce portage : les graphismes en prennent un sale coup, selon que vous jouiez en docké ou en portable. Voyez plutôt par vous-mêmes :
A gauche, une capture en mode docké.
Quelques minutes plus tard, une capture en mode portable, à droite.
Aucun ajustement graphique n’a été effectué entre ces deux captures, du fait que la partie venait de commencer. Il est certes possible d’ajouter un filtre graphique pour donner un côté plus horrifique à son aventure, mais cela ne peut être fait en cours de jeu, et évidemment, on n’en possède aucun lorsqu’on joue pour la première fois. On remarque cette variation de contrastes plus qu’évidente dans les endroits qui sont les plus sombres (c’est-à-dire très souvent), mais il n’y aura pas que cela. Si la version télé est très sombre, la version portable, en plus d’être beaucoup plus claire, semble constamment grésiller, comme sur la capture ci-dessous:
On remarquera aussi une légère différence entre les cinématiques affichées en docké (plus nettes) par rapport à celles en portable (plus floues). La faute à une image affichée initialement en 1080p sur un téléviseur apparaissant en 720p en version portable. Il est donc juste de se poser la questions des réelles capacités de cette petite console très pratique, d’accord, mais peut-être pas aussi puissante que promis.
A gauche, la version docké; à droite, la version portable.
Conclusion
Portage raté pour Capcom? Non. Le jeu est toujours aussi plaisant qu’auparavant, et la prise en main est plutôt satisfaisante, correspond au style de chacun. Jouer en version dock-télé reste la combinaison la plus complète si l’on veut pouvoir allier confort et graphismes au top. On regrettera la grosse perte dans la qualité des images en mode portable, malgré une prise en main agréable, et le poids phénoménal du jeu pour si peu de temps passé dessus (si l’on est évidemment intéressé que par la campagne); mais aussi le framerate en-dessous de la promesse de Capcom (qui nous vendait ses 60fps d’horreur sûres). Bref, pour ce qui est en tout cas de Resident Evil: Revelations 2, le remaster est excitant au départ, mais plutôt décevant par ses ratés esthétiques.
Resident Evil: Revelations 2
- Développeurs Capcom
- Type Action, aventures
- Support Switch
- Sortie 28 Novembre 2017