Test : Mortal Kombat 11 – Sang frais supplémentaire

Les Dieux Anciens débarquent enfin

On a pris un peu plus de temps pour sortir un article écrit sur ce nouveau Mortal Kombat 11. De grosses actualités au niveau des sorties en avril couplées à des patchs sensés équilibrer le loot dans le jeu nous ont donné assez de raison d’attendre un peu, d’autant qu’on vous a déjà parlé du jeu en vidéo de manière assez complète. Mais sans plus de palabre, c’est parti pour notre avis écrit sur ce nouvel opus.

C’est l’heure des comptes dans cet ultime épisode ?

Kroniques temporelles

Ah ça, la série aime bien jouer avec les voyages temporels, surtout depuis le reboot opéré à l’épisode 9. Je n’aime pas trop parler de reboot étant donné que le jeu s’inscrivait dans la chronologie globale du scénario (MK9 débutait par la victoire de Shao Khan à la fin d’Armageddon), néanmoins, comme ce trublion de Raiden en a profité pour s’envoyer un message à lui-même dans le passé à l’époque du premier Mortal Kombat, l’histoire a pu être plus ou moins réécrite et modifiée en vue d’éviter ces événements…

Oui mais…

Kronika n’entend pas laisser Raiden jouer impunément avec le temps.

Dans l’opération, Beaucoup de défenseurs du Royaume Terre sont morts (Kitana, Jade, Sub Zero, Jax…) et Raiden a tué par accident Liu Kang, faisant en sorte que Shao Khan l’emporte et que les Dieux Anciens (qui se sont montrés assez passifs jusqu’ici) donnent les capacités aux Dieu de la foudre de se défaire du tyran. Bha oui, même si Shao Khan a gagné, il n’a pas organisé de Mortal Kombat pour cela, et a donc enfreint les règles. Sans Shao Khan, les événements vont drastiquement changer et l’Armageddon (le fameux “Battle Royal” organisé par les Dieux Anciens pour se débarrasser des guerriers devenus un peu trop forts à leurs yeux) n’aura pas lieu.

Cela dit, les événements liés à Quan Chi et Shinnok eux, sont indépendants des actions de Shao Khan. Ces derniers verront leurs pouvoirs accrus par les âmes des défunts qui ont une dent contre Raiden, à commencer par Liu Kang, mais le dieu de la Foudre parvient tout de même à ramener Sub Zero, Scorpion et Jax dans le monde des vivants. Quan Chi fini par être décapité au moment même où il parvient à libérer Shinnok et c’est à la nouvelle génération (menée par Cassie Cage et Jacqui Briggs, filles de Johnny Cage et Sonya Blade, et de Jax donc) de remettre les pendules à l’heure. Dans l’opération, Raiden est gravement blessé et corrompu par Shinnok. ce qui aura pour effet de le rendre tyrannique et violent. Il torturera Shinnok avant de renvoyer sa tête à ceux qui dominent à présent le monde des Ténèbres : Liu Kang et Kitana.

C’est dans ce contexte somme toute pas hyper folichon que nous débutons ce Mortal Kombat XI, qui – à l’image des deux derniers épisodes – fait la part belle à son scénario pour nous livrer des scènes épiques magnifiquement réalisées. Les Dieux Anciens se sont finalement dit qu’ils avaient une certaine responsabilité et que laisser Raiden jouer avec le Temps pour le remodeler comme ça l’arrange n’est peut-être pas très sain.

Le mode histoire est une fois encore une pure réussite visuelle et est très rythmé

C’est ici qu’entre en scène Knonika, déesse du  temps et accessoirement mère de Shinnok le dieu des Ténèbres et de Cétrion, déesse de la Lumière. Pas très rancunière au sujet de la mort de son fils (enfin… “Il y a des destins pires que la mort”, comme le dit Raiden), son caractère perfectionniste y voit un déséquilibre entre les Ténèbres et la Lumière et va mettre au point un plan pour contrer les nouvelles ambitions de Raiden, à savoir traquer et tuer tous les ennemis du Royaume Terre… Un plan qu’elle va maintes et maintes fois essayer jusqu’à parvenir à la perfection et fusionner passé et présent.

Karnage

Au cas où vous ne douteriez, l’hémoglobine coule toujours à flot

On l’a compris, on va ici clore la “trilogie temporelle” de Mortal Kombat, à un point qu’on se demande même comment NetherRealm Studio va s’y prendre pour continuer la franchise. Tout ce que je peux dire sans spoiler c’est que le scénario réserve ses phases d’anthologie et que le temps où Mortal Kombat était nanardesque est révolu. Alors on nage toujours dans un certain grandguignolesque assumé, mais avec des personnages et des enjeux plus sérieux et bien mis en scène.

La relation entre Liu Kang – furieux et rancunier – et Raiden – qui essaye tant bien que mal de rattraper ses erreurs, quitte à en commettre de nouvelles – est au centre de l’histoire. Mais si les choses sont déjà complexes à gérer, les actions de Kronica vont amplifier les choses puisque des versions des personnages issus des premiers épisodes vont débarquer dans le présent, au grand dam du dieu de la Foudre.

L’occasion pour le joueur de voir coexister deux Johnny Cage, dont un qui a appris à être un peu responsable, une Cassie plus âgée que sa mère, elle-même surprise d’avoir eu un enfant avec un acteur nul, des problèmes entre ninjas avec l’ancien Scorpion et le nouveau qui a fait la paix avec Sub-Zero, et bien entendu Shao Khan et ses sbires (sans sa merveilleuse fille à moitié Tarkatan par contre, mais avec Jade et Kitana). Bref, une belle pagaille qui laisse assez de temps et d’opportunités à Kronika pour accomplir son grand oeuvre. Comme à son habitude, le mode Histoire est long, complet et magnifiquement réalisé. Il nous transporte au fil du récit dans toutes ses superbes arènes, toujours aussi sombres et dynamiques, jusqu’à un final un peu décevant par sa brièveté, malgré les événements dantesques traversés.

L’arc dédié à Jax, traumatisé depuis MKX, est assez intéressant

Krypte

Vu que cela va avoir son importance dans la suite de cet article, je me dois de mentionner le mode Krypte, qui permettra – comme dans les précédents épisodes – de débloquer bonus et Fatalities contre différentes monnaies à récupérer dans les autres modes de jeu. Mais la Krypte a encore évolué pour presque devenir un jeu à part entière. Dans la peau d’un avatar à la troisième personne, on va visiter l’île de Shang Tsung – le sorcier humain autrefois hôte du tournoi, mais sacrifié dans cette timeline pour renforcer Sindel – qui nous fera le plaisir de nous faire visiter ses quartiers avec quelques commentaires.

Préparez-vous à passer des heures dans la Krypte

Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il s’agit là d’un mode très complet, avec comme toujours une masse énorme de coffres à ouvrir pour récupérer du contenu, mais aussi des énigmes, passages secrets, reliques indispensables à la progression et informations sur l’univers du jeu. Sublime à visiter avec ses lieux magnifiquement modélisés (dites bonjour à Goro de ma part), la Krypte est énorme et propose 3 types de coffres : ceux qui s’ouvrent grâce à de l’or, grâce à des cœurs et grâce à des âmes.

La Krypte réserve en plus de ses énigmes bon nombre de panoramas magnifiques

Si quelques cœurs sont récoltables au bout d’un moment dans la Krypte même, c’est dans les autres modes de jeu qu’il faudra récupérer les différentes monnaies, à commencer par les célèbres Tours, sorte de mode Arcade dans lesquels vous affrontez successivement d’autres combattants, parfois avec des challenges, modificateurs et défis supplémentaires.

Il faut avouer que c’est assez long (d’autant qu’un passage pour progresser plus loin requiert 2000 âmes à ouvrir dans la Krypte) et que le nombre incalculable de coffres (qui en plus peuvent être réinitialisés) ne passionnera sans doute que les plus acharnés. Néanmoins visiter cette Krypte invite également à la nostalgie puisqu’elle contient énormément de références aux premiers épisodes et, si elle est exempte d’ennemis, propose diverses énigmes et pièges mortels à déjouer pour avancer plus loin. Un mode annexe dans lequel on perdra volontiers du temps juste pour voir ce qu’il recèle, mais aussi et surtout pour débloquer les divers équipements.

Mortal Injustice

Qu’on se le dise, Mortal Kombat 11 reprend des concepts déjà abordés dans l’autre série du studio Injustice 2 avec la personnalisation des personnages, mais en poussant encore plus loin les possibilités. En effet, là où Mortal Kombat X et XL proposaient des archétypes fixes de combattants par personnages, Mortal Kombat 11 permet de créer son propre combattant en personnalisant ses attaques parmi un pool de coups défini par personnage (3 emplacements de techniques sont libres, et les techniques à attribuer coûtent plus ou moins d’emplacements, et certaines entrent en conflits, empêchant la création d’archétypes abusifs).

Tenues, coups spéciaux, scènes d’intro ou de sortie… personnalisez votre Kombattant à votre goût !

La Krypte vous permet en outre de débloquer de nouvelles Fatalités, des entrées en scènes et animations de fins de combats mais aussi de nombreux équipements dédiés dont 60 tenues par personnages et autant d’armes, masques et accessoires. Outre modifier un peu les caractéristiques et l’aspect des combattants, ces accessoires peuvent monter de niveau au fil des combats pour gagner en puissance et efficacité. Heureusement, ces améliorations peuvent être bannies en ligne, histoire d’éviter les déséquilibres, mais elles contribuent à la chasse au loot dans la Krypte, et donc à l’essorage des différents modes de jeux. Car oui, la complétion du mode histoire ne vous rapportera que de quoi avoir un mince aperçu des trésors de l’île de Shang Tsung. De quoi céder à l’appel des micro-transactions ? D’autant que moultes consommables vous seront utiles dans les Tours, qu’une Forge spéciale est accessible dans la Krypte et que bon nombre céderont aux “Fatalities Faciles” déjà introduites dans l’épisode précédent.

Technikality

En terme de gameplay enfin, Mortal Kombat évolue un peu et renvoie les attaques X-Ray aux oubliettes, les reléguant à des attaques normales plus brutales qui interviendront ponctuellement en cours de combat, et à l’image de Soul Calibur VI, centre toute la pression du match sur les Fatal Blows, une attaque disponible une seule fois pendant le match quand la barre de vie passe sous les 30% et qui en retire à peu près autant à la jauge de l’ennemi. Violente, sanglante et mise en scène dans un clair-obscur de bon goût, les Fatal Blows obéissent donc à cette nouvelle tendance très e-sportive de retournement possible de situation pour peu qu’on s’applique à la sortir au bon moment. Accessible en appuyant sur les deux gâchettes, les Fatal Blows sont donc très simples à sortir et sont idéaux pour pimenter les affrontements.

Les Fatal Blows en mettent plein la vue

Exit la possibilité de courir pendant les combats, le dash ayant été introduit pour dynamiser un peu les combats, et une jauge en deux parties fait son apparition. Assez semblable à ce que Capcom a implémenté dans Street Fighter, une partie de cette jauge sert à amplifier une attaque spéciale tandis que l’autre est dédiée à la défense en donnant par exemple la possibilité de se servir du décors pour se défendre ou s’enfuir. Des options bienvenues en plus ce celles évoquées plus haut pour s’adapter à son adversaire.

On n’oublie évidemment pas les Fatalities, plus brutales et salissantes que jamais, qui permettent, avec la bonne manipulation, de détruire notre adversaire en l’humiliant. Mention spéciale à la Fatalité de Kronika qui est un petit chef-d’oeuvre d’horreur et d’inventivité mettant en valeur ses capacités temporelles. Les impacts des coups sont lourds, autant visuellement que grâce aux effets sonores et les os et organes se brisent dans des gerbes de sang toutes les 10 secondes.

Konclusion

Que dire de plus ? Mortal Kombat 11 est juste une réussite. Un mode solo conséquent, une continuité dans la narration, des moments épiques, une belle brochette de personnages, de la personnalisation sur tous les plans, un mode annexe plus que fourni et une réalisation aux petits oignons. On pestera sur la logique du loot bien trop prononcée qui ne nous récompense que trop peu, mais cela a visiblement été entendu par les développeurs. Pour le reste, n’hésitez pas.

Temps de lecture : environ 4 minutes

Mortal Kombat 11

  • Développeurs NetherRealm Studios
  • Type Kombat
  • Support PS4, PC, Xbox One, Switch
  • Sortie 23 Avril 2019
Mortal Kombat 11 à notre sauce
9/10
Mortal Kombat 11 à notre sauce
Y'a bon
  • Visuellement magnifique
  • Un solo solide et prenant
  • Les Tours et leurs défis renouvelés
  • Les Fatal Blows
  • Des références et du contenu à n'en plus finir dans la Krypte
  • Un multi bien fichu
Beuuuuwark
  • Le final, balancé rapidement
  • Le loot un peu trop important pour la Krypte
  • Par ici la carte bancaire ?
  • Technique
    9/10
  • Esthétique
    9/10
  • Ergonomie
    9/10
  • Audio
    8/10
  • Contenu
    7/10
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Tests jeux
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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