Bien… parler de Get Even n’est pas le plus simple des exercices tant le jeu peut décontenancer toute personne qui en fait son acquisition (répétez cette phrase en boucle). Tantôt présenté comme un FPS, tantôt comme un thriller narratif, c’est vers cette seconde interprétation qu’il faudra se tourner, Get Even tenant plus du Walking Simulator narratif que du Shooter survitaminé.
… and nobody explodes
Toute la communication – assez discrète au demeurant – de Get Even s’étant faite autour d’une jeune fille attachée à une chaise et ceinturée d’une bombe dans un lieu délabré, c’est par cette séquence de sauvetage plutôt manquée que débute l’aventure. Notre héro buriné Cole Black veut en effet “sauver la fille” façon Booker Dewitt. De qui ? De quoi ? C’est toute l’histoire, puisque suite à l’explosion, Black se retrouve dans un asile en ruine, affublé d’un casque de réalité virtuelle destiné à sa “thérapie”. L’énigmatique Red va en effet lui faire revivre en VR toute sorte de souvenirs oubliés destiné à lui rendre la mémoire des événements. La majeure partie du titre se déroule alors dans cet étrange lieu, où l’on déniche un bon nombre de documents à lire, tout en faisant des plus attentions aux autres pensionnaires de Red…
Get Even marque des points quand il travaille sa narration et son ambiance
Concrètement, on enfile les séquences assez réussies de l’asile, qui profite d’une ambiance très solide avec ses événements scriptés, les choix moraux à faire, les énigmes à résoudre et les quelques rencontres peu aimables, avec les passages dans la mémoire de Black, allant de la simple enquête de certains lieux – bourrés eux aussi de documents et de souvenirs – aux phases d’infiltration et de tir complètement à la ramasse.
Take a shoot
La faute à une IA assez basique, mais diablement agressive, voulant que dès qu’un seul gus vous repère, l’intégralité des ennemis passe en alerte rouge et semble dotée d’une vision à rayon X capable de voir à travers les murs et de vous tirer dessus même sans que vous puissiez les voir. Cole n’étant pas un surhomme, il passe donc l’arme à gauche assez rapidement s’il est repéré. Le paradoxe là-dedans, c’est que Red vous encourage à la furtivité pour “rester dans les clous des souvenirs” un peu à la façon d’un Animus dans Assassin’s Creed, mais que les faits en eux-mêmes ne vous laissent que peu d’alternatives. Et si Cole est équipé d’un très sympathique Corner Gun (une arme capable de tirer dans les coins), son utilisation reste des plus anecdotique la majorité du temps.
Et on vous déconseille également de foncer dans le tas, vous ne feriez pas 10 mètres. Bref, on joue l’infiltration la plupart du temps, tout en esquivant les allers et venues scriptées des ennemis, avant de devoir faire parler la poudre. Ces phases d’infiltration et de tir manquent réellement de punch et s’avèrent très frustrantes, car soit vous vous rendez vite compte de l’incapacité de L’IA à avoir un comportement correct, soit vous vous faites flinguer comme un lapin en quelque secondes. Si l’on ajoute à cela les environnements allant d’un asile en ruine à des ruines de maisons en passant par des jardins en ruine, on remarque très vite une absence de variété qui n’aide pas à sentir la progression. Pourtant, Get Even marque des points quand il travaille sa narration et son ambiance.
La lecture des différents éléments découverts – parfois assez bien cachés – éclairent au fur et à mesure sur les tenants et aboutissants de l’aventure de Black, tandis que le travail sur la bande-son frôle le génie. Il suffit de s’équiper d’un casque pour se sentir immédiatement dans les lieux, cela couplé en plus à des compositions dynamiques qui rythment notre progression, nos découvertes et s’intègrent même aux bruits ambiants ! Un véritable travail d’orfèvre sonore que l’on doit à Olivier Derivière, à qui l’on doit déjà les bandes originales de Remember Me, Of Orcs and Men ou The Technomancer, des titres à la technique très perfectibles mais toujours très travaillés en terme d’ambiance.
En plus de cela, notre bon Cole se voit affublé d’un appareil photo à tout faire, puisqu’il lui servira à prendre en photo des preuves, recevoir des messages, afficher un plan des lieux, détecter les ennemis, activer certains mécanismes propres à son casque VR dans ses souvenirs, éclairer les lieux d’une lumière bleue pour découvrir des indices ou une vision thermique. Un vrai Smartphone en somme, qui peut se fixer au Corner Gun pour parfaire la visée et profiter de ses options tout en étant armé. Toutes les séquences d’enquêtes et d’errances dans l’asile sont clairement réussies, ainsi que les enquêtes mémorielles, qu’il est possible de refaire à volonté via une salle spéciale qui collecte toutes les données découvertes. On se demande même – vu l’idée de base – pourquoi Get Even ne profite pas d’une option VR adaptée aux casques disponibles, qui aurait je pense bien plus servi le titre que ses passages d’action ratés, entre la mollesse et le massacre.
Conclusion
On ne savait pas quoi attendre de Get Even, et il reste difficile de savoir ce qu’il en est réellement après y avoir posé les mains. On le classerait volontiers dans les Walking Simulators réussis grâce à sa narration morcelée, son ambiance de thriller d’anticipation, son jeu d’acteur convaincant et sa tonne de documents à découvrir, mais on redescend vite sur terre dès qu’arrivent les phases d’action oscillant entre le tir au pigeon ou l’injustice la plus frustrante de se faire dégommer en boucle. Get Even aurait excellé à être un Walking Simulator – surtout en VR – et on ressort d’autant plus frustré de l’expérience que tout ce qui pose problème semble être de l’ordre du rajout à l’idée de base.
Get Even
- Développeurs The Farm 51
- Type Aventure
- Support PS4, PC, Xbox One
- Sortie 23 Juin 2017