Voilà bien longtemps que j’ai raccroché les MMORPG : trop chronophages, trop dépendants du bon vouloir des autres, trop de farming pour une course à la puissance dénuée d’intérêt. Force est de constater que lorsqu’on a une vie active bien remplie, il devient difficile de jouer en ligne et de s’harmoniser avec les emplois du temps des autres. Une réalité difficile à appréhender pour tout qui aimerait mettre un pied dans l’aventure, et avec laquelle Final Fantasy XIV A Realm Reborn va devoir composer.
Suis-je capable de me lancer dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn ?
Une question que Square-Enix s’est visiblement posée avec beaucoup de sérieux et d’attention, suite à la catastrophe du lancement de la première version du titre en 2010, trop imparfaite pour survivre dans le monde sans pitié des MMO payants. Plutôt que de patcher leur jeu à outrance pour rattraper le coup, les développeurs ont pris le risque de tout détruire, de couper les serveurs et de revoir leur copie de fond en comble, avec une seule obsession : faire de cet épisode en ligne le plus accessible et le plus réussi possible.
Ceci se’st traduit in-game par la destruction du continent Eorzéa provoquée par L’Empire Magitek de Garlemald. A la tête du Projet Météore, il entreprit de faire chuter sur le continent le satellite Dalamud, prison du Primordial Bahamut, qui mit fin au conflit ne laissant que ruine sur son passage et morts sur le champ de bataille de Carteneau…
5 années se sont écoulées et Eorzéa panse ses plaies sous l’égide des 3 grandes Cités-Etats que sont Ulddah, Gridania et Lomsa Lominsa, alors que l’ombre de l’Empire et ses rêves de conquête se répandent de nouveau sur Hydaelyn
Le travail abattu par Square-Enix est titanesque, et Final Fantasy XIV se voit affublé très justement du sous-titre A Realm Reborn (Un Royaume Renaissant) tant pour marquer la nouvelle ère du calendrier d’Hyadaelyn que pour la nouvelle chance qu’il s’offre en tant que Dernière Fantasie. Ce qui est sûr, c’est que si Square-Enix essuie un nouvel échec ici, ça sera probablement le dernier dans le domaine du MMORPG…
Pour atteindre son objectif, le jeu se montre généreux sous bien des aspects et change un peu la donne des MMORPG que nous avons l’habitude de voir
Avant de parler de MMO, attardons-nous sur l’aspect RPG, voulez-vous ?
Car vous n’êtes pas un quelconque avatar dans ce monde. Vous êtes spécial, êtes capable de voir les événements survenus dans le passé, vous êtes l’élu d’Hydaelyn, de la volonté du Cristal, et certains voient même en vous un des mystérieux Guerrier de Lumière, héros disparus mystérieusement lors de la terrible bataille de Carteneau. Alors bien entendu, c’est le cas de chaque joueur de Final Fantasy XIV, mais le jeu se plaît à vous remettre constamment au centre de l’intrigue, à vous faire comprendre que VOUS êtes le héros, et non un simple guerrier anonyme. A laide de cinématiques et dune quête principale très scénarisée bardée de retournements et de mystères, FFXIV reprend les codes du JRPG offline pour vous faire vivre à vous seul une aventure épique, dont l’intensité ne fera que grandir au fil des missions. Voilà qui est étrange pour un titre sensé jouer sur la coopération entre joueurs. Seulement, il va falloir vous faire à l’idée que vous pourrez accomplir la majeure partie de l’aventure seul, sans laide des autres joueurs. Vous évoluez bien dans un monde persistant et vous croiserez des centaines d’autres joueurs, mais vous poursuivrez vos propres buts sans interférer avec les leurs. A priori, nous voici avec une faiblesse majeure, mais en pratique, quel plaisir ! On suit ses propres péripéties, à son propre rythme sans devoir dépendre des disponibilités des autres pour les tâches qui vous incombent ! C’est VOTRE histoire qui est contée, Guerrier de Lumière. Bien entendu, le jeu vous poussera à faire équipe lors d’événements ponctuels ou pour affronter les instances, mais globalement, vous pouvez suivre votre bonhomme de chemin sans interférence et sans temps mort, comme n’importe quel JRPG.
Le Réveil
Vous passerez du temps à créer votre avatar via l’outil dédié et très complet. Outre toutes les caractéristiques physiques de votre avatar (sexe, musculature, nez, bouche, yeux, cheveux, mèches, tatouages, etc), il vous faudra choisir parmi les 5 races (les Hyurs humains, les longilignes Elezens, les mignons petits Lalafell, les félins Miqote ou les imposants Roegadyn), une date de naissance associée au Saint-Patron, un nom, un prénom et enfin une classe qui déterminera la Cité-Etat de départ. Durant la partie, vous aurez également la possibilité de teindre chacune des pièce de votre équipement de différentes couleurs, et dans différentes nuances, pour vous différencier encore plus du reste de la population.
Les classes de départ sont séparées en deux groupes: Les Disciples de la Guerre (Gladiateurs, Pugilistes, Archers, Maraudeurs et Maîtres d’Hast) et les Disciples de la Magie (Elémentalistes, Occultistes et Arcanistes). Plus tard, vous aurez accès aux Disciples de la Terre et de la Main, représentant les jobs de récolte ou d’artisanat, indispensable aux rouages économiques d’Eorzéa. A noter que les métiers sont gérés de la même façon que n’importe quelle autre classe, le combat étant remplacé par la récolte ou la conception via des compétences dédiées.
Le titre prend son temps pour installer l’univers dans lequel vous allez vivre, vous contant peu à peu les événements de Carteneau et leurs conséquences, présentant d’abord votre ville de départ à laide des sempiternelles quêtes FedEx vous baladant d’un coin à l’autre sous des prétextes simplistes, puis en vous forçant à sortir de la ville et explorer ses alentours, vous guidant toujours plus loin et vers plus de dangers.Une prise en main souple et terriblement efficace pour vous plonger directement dans le titre sans se perdre la moindre seconde, mais offrant assez de liberté pour tout joueur désireux d’en faire à sa tête. On vous invite très vite à rejoindre votre Guilde de départ, déterminée par votre classe, et vous pourrez vivre une petite aventure annexe liée au gré de votre montée en puissance, un nouveau scénario se débloquant tous les 5 niveaux. Ces quêtes vous impliquent un peu dans la vie de votre Guilde, et vous remercient avec de l’équipement très intéressant et même avec des coups spéciaux indisponibles autrement. Au niveau 10, vous pouvez vous rendre dans une autre Guilde et changer de classe simplement en vous inscrivant et en vous équipant de larme dédiée. Votre niveau redescend à 1, mais vous bénéficiez d’un gain de 50% d’expérience tant que votre seconde classe est inférieure à votre classe principale.
De quoi changer d’avis et essayer différentes classe sans devoir tout recommencer. Au niveau 15, vous avez enfin la possibilité de voyager vers les autres villes, un monde immense s’ouvrant alors à vous. Les possibilités et fonctionnalités du jeu se débloquant au fil de votre avancée dans le scénario principal, vous n’êtes jamais perdu tandis que le contenu s’enrichit de nouvelles possibilités.
Combattre avec classe
Le système de combat se veut classique et assez proche de Final Fantasy XII. En effet, si vous déclenchez un combat et ne touchez pas à la manette, votre personnage frappera normalement, mais assez lentement. Votre classe vous alloue donc des capacités uniques que vous pouvez déclencher à tout instant moyennant un certain coût en PT pour le attaques physiques, en PM pour les attaques magiques et le tout pondéré par un cooldown allant de 3 secondes pour les attaques à 120 secondes au maximum en général pour les améliorations (dégâts augmentés, régénération, etc…). Si les attaques physiques peuvent parfois posséder des effets supplémentaires si elles sont exécutées dans le dos de l’ennemi ou sur son flanc, la puissance des attaques magiques dépend de leur fréquence d’utilisation durant le combat. Ainsi, un sortilège de glace deviendra de plus en plus puissant à mesure que vous le lancerez dans le combat, augmentant ainsi son coût en PM graduellement. Pour contrebalancer cela, il suffit juste de lancer un autre sort (brasier par exemple) qui commencera donc faiblement, réduisant la puissance mais aussi le coût du sort de glace.
Le placement aura aussi son importance pour maximiser au mieux les dégâts et pour éviter les attaques spéciales des ennemis, visibles une poignée de secondes par une AoE (Zone d’effet) rouge sur le sol circulaire, conique ou en couloir permettant d’esquiver leurs attaques et de se replacer efficacement. Sachant que certains boss peuvent vous tuer en un seul coup, il faudra se montrer vigilant !
Mais ce n’est pas tout ! Je disais plus haut que vous pouviez changer de classe à loisir une fois le niveau 10 atteint. Utile bien évidemment en cas d’erreur de choix au démarrage, mais surtout intéressant pour mixer les capacités de diverses classes en une seule ! Toutes les classes ne peuvent pas être mélangées, mais il est ainsi possible pour un puissant Occultiste de passer Elémentaliste le temps de quelques niveaux pour apprendre certains sorts de guérison et ensuite les affecter à sa classe principale. Le Pugiliste pourra de même importer des capacités de Maraudeur et de Maître d’Hast pour compléter son panel DPS. Avec un total de 5 compétences transférables à l’envi, les joueurs ont la possibilité de personnaliser un peu plus leur avatars et de compléter leur panel de sorts.
Dernier avantage et non des moindre : monter une seconde classe spécifique à la première permet de débloquer à terme un Job, soit l’amélioration de sa classe de départ. Ainsi, un pugiliste de niveau 30 ayant augmenté la classe de Maître d’Hast au niveau 15 se verra attribuer une quête lui permettant d’obtenir un Crystal de Job de Moine ! Ce n’est donc pas moins de 9 Jobs qui sont accessibles par ce biais, et d’autres à venir, parmi lesquels on compte le Paladin, le Mage Blanc, le Mage Noir, l’Erudit, l’Invocateur, le Moine, le Chevalier Dragon, le Guerrier et le Barde ! Ces Jobs augmentent parallèlement à votre classe principale, vous octroyant de nouvelles possibilités d’équipement et des capacités accessibles via des quêtes dédiées.
La communauté du Cristal
Bien que l’aspect solo soit particulièrement développé, le côté communautaire se révèle particulièrement efficace. Au fil de votre progression, vous débloquerez plusieurs donjons instanciés pour lesquels vous devrez impérativement faire équipe avec 3 autres joueurs, suivant un schéma précis : Un Tank (dont l’armure assure une défense au groupe), un Healer (pour assurer la survie de tous) et 2 DPS(destinés à faire le plus gros des dégâts). Cette configuration idéale n’est pas forcément invariable, heureusement, mais reste la plus efficace. Mais comment se lancer dans un donjon alors qu’on ne connaît personne ? L’Outil de Mission sera alors votre meilleur allié : Il vous suffit d’atteindre une fois le donjon pour qu’il soit enregistré dans cet outil et vous aurez alors la possibilité de chercher d’autres joueurs suivant des critères de langues et de lieux, désireux eux aussi de faire la même instance, tout en vaquant à vos propres occupations, où quelle soit dans le vaste monde d’Eorzéa. L’outil vous préviendra alors que l’équipe idéale est prête à partir et vous téléportera automatiquement dans le donjon.
Vous avez la possibilité de constituer votre propre groupe avec vos amis, heureusement, mais cet outil se révèle très pratique et je n’ai jusqu’ici pas dû attendre plus de 30 minutes pour trouver un groupe, les Tanks et les Healers étant moins nombreux que les DPS. Les joueurs font alors connaissance entre eux, redéfinissent leurs rôles, établissent les tactiques éventuelles (si l’un deux a déjà fait le donjon) et partent ensemble à l’assaut. Inutile de dire que chaque rôle a sa place dans cette configuration, et il est impensable de partir dans ces instances sans au moins un rôle de chaque, sous peine de subir une cuisante défaite. Certains donjons sont d’ailleurs assez retords ou demandent une stratégie particulière et une cohésion de groupe sans faille.
Ici encore, Final Fantasy XIV joue la carte de l’apprentissage en vous confrontant d’abord à un donjon basique où vous apprendrez à jouer en équipe, puis progressivement vous mettra face à de nouveaux challenges voire des énigmes en plein combat, les wipes (défaite de tous les joueurs) n’étant pas sévèrement sanctionnés. En effet, si l’un des joueur venait à mourir lors d’un donjon, celui-ci serait ramené au début de celui-ci et pourra rejoindre rapidement son groupe à laide de raccourci, faisant office de Check-Point. Seule exception : les mid-boss et les boss, où il sera juste possible d’attendre la mort de vos compagnons devant la porte de l’ennemi avant de repartir tous ensemble à l’attaque. Les erreurs, si elles sont punitives pour le groupe, ne sont pas pour autant très handicapantes, et cela participe activement à la bonne ambiance qui règne lors de ces sorties, même entre inconnus. Les objets trouvés dans les coffres sont aléatoirement distribué à l’équipe, tandis que les pièces d’équipement récupérées sur les boss font l’objet d’un vote, parmi lequel vous devrez indiquez si vous avez besoin de l’équipement, si vous le désirez juste pour le revendre ou si il ne vous intéresse pas. Pas de dispute ou de chamaillerie.
Mais ce ne sont pas les seuls moments où vous pourrez faire équipe. En effet, les terribles Primordiaux vous attendent de pied ferme ! Point de long donjon à parcourir, mais une série de quêtes à réaliser seul pour ensuite faire équipe avec d’autres et affronter les plus puissantes créatures du jeu ! Ifrit, Titan et Garuda vous mèneront la vie dure lors de combat titanesques ! Ces combats instanciés demandent une solide coopération, un bon sens de l’observation et une connaissance de l’ennemi que vous n’aurez qu’en vous faisant battre une fois au moins avant (à moins d’avoir un vétéran dans l’équipe). Heureusement, les défaites ne sont pas non plus trop punitives et vous ramènent directement devant le Primordial pour un nouvel affrontement immédiat. Vos premiers combats d’équipe vous imposeront également une équipe de 4, mais celle-ci pourra gonfler jusqu’à 8 puis 24 joueurs dans le end-game !
Synchronisation
Autre aspect coopératif : les ALEAs (Apparitions Localisées d’événements Aléatoires ou FATE en anglais). A la manière d’un RIFT ou de Guild Wars 2, des attaques de monstres surviennent aléatoirement à des endroits précis de la carte. Qu’il s’agisse dune invasion où il faut éliminer un certain nombre d’ennemis, d’un récolte d’objets à remettre à un PNJ ou d’un affrontement contre un énorme boss (dont Odin par exemple), les ALEAs vous sont indiqués lorsque vous vous en approchez, ainsi que sur la mini-carte et rapportent un gros bonus d’expérience, de l’argent et des point de compagnie… si tant est que vous ayez le niveau requis et que vous participiez activement à l’affrontement. En effet, inutile de venir donner un coup timide à un énorme boss et attendre gentillement à labri que les autre joueurs terminent le travail. Battez-vous, protégez les autres joueurs, tabassez les ennemis et vous récolterez un très bon bonus. N’espérez par contre pas de miracle si votre niveau est inadéquat. Suivant une règle de -2/+2, le jeu vous proposera de vous synchroniser pour participer à lévénement sous peine de voir vos gains fortement diminuer. Ainsi, même s vous êtes de niveau 30 et qu’un ALEA de niveau 10 se produit, vous pouvez y participer en acceptant de diminuer votre niveau à 12 maximum, ce qui implique forcément une diminution de vos statistiques et des sorts disponibles. Néanmoins, les bonus conférés par les équipements restent valables.
Cette logique de synchronisation s’applique à tous les événements du jeu : les ALEAs, mais aussi les instances ! Impossible d’affronter une nouvelle fois Ifrit avec un niveau supérieur à 22 ou de refaire Sastasha au-dessus du niveau 17, et ce pour garantir un challenge constant.
Une fois le niveau maximal atteint (50 pour le moment) et l’épopée terminée, un mode Brutal s’active, vous permettant d’affronter de nouveau les Primordiaux avec leur puissance au maximum, lâchant des armes surpuissantes pour ceux qui parviendraient à les dompter. Si vous trouviez que les combats du scénario étaient un peu trop simples, vous allez être servis ! De nouveaux donjons vous ouvrent leurs portes pour un end game très fourni et de qualité, et nous n’en sommes qu’à la première version, les mises à jour prévues devant relancer le scénario et augmenter la limite de niveau (mais pas tout de suite pour laisser le temps aux joueurs de faire le tour du contenu et de monter diverses classes).
Les possibilités dévolution sont multiples, qu’il s’agisse des très nombreuses quêtes, des ALEAs ou du Bestiaire propre à chaque classe et à chaque compagnie. Ce dernier vous lance à la chasse aux monstres dans diverses zones en vue de récolter un beau paquet d’expérience, voire des points de compagnie. Une façon intéressante de visiter des zones inconnues du continent éorzéen A ceci s’ajoutent les Mandats, sorte de tableau de missions instanciées propre à chaque région et séparées par tranche de niveau. Vous pouvez ainsi récolter de l’expérience supplémentaire en accomplissant des missions de mercenariat, de récolte ou d’artisanat. Les Mandats échoués peuvent être retenté un certain nombre de fois par jour, sont totalement optionnels et peuvent être accompli plusieurs fois à la différence des quêtes normales. Penser à laisser des quêtes de côté pour permettre à ses autres classe de gagner de l’expérience n’est donc pas primordial, même si ça aide un peu.
Les Grandes Compagnies
Chaque Cité-Etat a formé sa propre Compagnie destinée à protéger et reconstruire Eorzéa, qu’il s’agisse des Immortels d’UlDha, du Maelstrom de Limsa Lominsa ou de l’Ordre des Deux Vipères de Gridania. Après avoir écouté les discours de chaque faction vous serez invité à rejoindre lune d’elle suivant vos affinités et obtenez enfin votre première monture. Les fidèles Chocobos emblématiques rempilent donc dans cet épisode, afin d’accélérer nos forts nombreux déplacements. Car si il est possible de se téléporter vers un Crystal dune ville déjà visitée, cela coûte relativement cher, et force est de constater que les gils ne tombent pas tout seul. Vous en gagnerez durant les quêtes et les Mandats, mais assez peu au final, rendant le commerce artisanal des plus importants. Votre monture vous fera donc gagner un temps précieux ! Par la suite, il sera également possible de la faire combattre à vos côtés, lui attribuant un rôle de Tank, Healer ou DPS via un arbre de compétence dédié. Il ne remplacera pas de véritables alliés, mais pourra vous donner un petit coup de pouce durant vos sessions solo. Mais avant d’obtenir cette magnifique monture, il vous faudra la payer en points de compagnie ! Ces derniers s’obtiennent tout d’abord durant les ALEAs, le bestiaire de compagnie et par la suite les Mandats. Via vos points de compagnie, vous pourrez évoluer dans les grades de votre faction, de simple recrue de troisième zone à officier supérieur. A quoi cela sert-il ? A acheter via vos points de l’équipement et des armes uniquement disponibles au bureau de votre faction, équipement souvent intéressant, et conférant de bons bonus si plusieurs pièces sont équipées. On ignore pour le moment si les factions auront un rôle important à jouer dans la future mise à jour introduisant le PVP (joueur contre joueur), les trois compagnies étant alliées contre l’empire Garlemald.
Conclusion
Tout ceci donne un MMORPG très, très riche. Et si j’étais sceptique quant à sa viabilité (un abonnement étant nécessaire – 12,99/mois), un mois complet en Eorzéa ma pleinement convaincu que Final Fantasy XIV a de quoi offrir une magnifique expérience à tous les profils de joueurs, confirmés comme occasionnels. Les possibilités offertes par cette seconde version promettent déjà des centaines d’heures sans ressentir de lassitude, le jeu pouvant se jouer seul dans son coin, puis en équipe avec ses amis. Le meilleur des deux mondes.
La version testée ici était la version Playstation 3, qui a profité dune interface légèrement modifiée par rapport au PC. Si l’on se rend compte que cette interface comporte des limites vis-à-vis du PC (les touches de raccourcis via R1, puis l’activation avec L2/R2 et enfin le lancement de l’attaque avec les 4 touches directionnelles et les 4 boutons, la difficulté décrire des messages dans le feu de l’action via le clavier virtuel principalement, ainsi que les différences de graphisme, la version PS3 étant logiquement inférieure), on prend très vite le pli d’attribuer ses touches et de lancer ses sorts très rapidement et instinctivement. En prime, comme sur PC, les joueurs PS3 pourront à loisir personnaliser l’interface, en réduisant et en plaçant où bon leur semble les différents éléments, comme la carte, la barre de vie et d’expérience etc…
Cerise sur le gâteau, nous annoncions il y a quelques jours que le service de transfert de monde allait être lancé courant octobre, et que le passage de la version PS3 à la version PS4 se ferait gratuitement au lancement du jeu l’année prochaine ! Les nombreux messages de l’équipe de production sur le site officiel The Lodestone attestent dune réelle volonté de satisfaire les joueurs au maximum, et force est de constater que c’est pleinement le cas !
Final Fantasy XIV A Realm Reborn
- Développeurs Square-Enix
- Type MMORPG
- Support PS3, PS4, PC
- Sortie 24 Août 2013