Quand d’anciens d’IO Interactive se mettent en tête de créer un jeu d’infiltration, on se dit que quelque part, ça ne devrait pas donner un mauvais titre. Les gars savent de quoi ils parlent après s’être fait la main sur la série Hitman, représentant par excellence du genre. Sauf que cette fois, dans Echo, il y a un Twist.

Dès l’extérieur, c’est assez… heu… blanc…

En, Foster & London

« En » (oui c’est votre nom… mindfuck de relecture) se réveille d’un sommeil de 100 ans dans son vaisseau spatial. Accompagnée de London, l’intelligence artificielle du vaisseau, elle est sur le point d’arriver sur une légendaire planète, à la recherche d’un moyen de rendre la vie à son compagnon Foster. Si la surface semble antique et gelée, l’intérieur de la planète ressemble à un magnifique et luxueux palais endormi.

La première heure est délicieusement lente, En et London évoluant dans un environnement endormi, silencieux mais inquiétant. Les murs immaculés et la richesse de la décoration interpellent : qui a conçu ce palais planète ? Gigantesque, mais désespérément vide, le lieu est – dit-on – capable de ramener à la vie les personnes disparues. Vulnérable, mais dotée d’une armure qui la soutient après 100 années de stase, En parcourt les couloirs à la recherche du mécanisme miraculeux, qu’elle finit par découvrir.

En s’apprête à faire une bourde

Mais quelque chose se passe mal. Au lieu de ramener son amant à la vie, le palais semble …”redémarrer”. Alors que toutes les lumières se rallument enfin, mettant encore plus en avant la richesse et la froideur des lieux, En tente de comprendre ce qui a pu échouer et essaye de quitter le palais. C’est alors que les lieux se retrouvent plongés dans le noir complet, relançant les lumières au bout de quelques secondes. Et au milieu des lieux immaculés, une anomalie. Une toute petite forme noire au sol, inoffensive mais brisant l’harmonie du lieu, évoluant au fur et à mesure des “black-out” périodiques du palais. Bientôt, ce sont des copies grossières mais bien réelles de En qui rampent sur le sol, cherchant son contact, avant de devenir des copies parfaites de l’exploratrice. Hostiles, nombreuses et revenant à la vie après chaque redémarrage, les copies cherchent bientôt à éliminer leur modèle, peuplant les salles du palais.

Pire, pendant que les lumières du palais sont actives, le palais semble également copier les capacités d’En, pour en doter ses copies. C’est bientôt une véritable armée mortelle qui se trouve entre l’exploratrice et la sortie, tandis qu’elle cherche à fuir les lieux.

Le palais est fascinant à parcourir

Si certains ont considéré cette introduction trop longue, le l’ai trouvée vraiment prenante et angoissante, posant les bases d’une histoire que je ne pensais pas trouver dans un titre qui pouvait ne reposer que sur ses mécaniques, sans s’embarrasser de background. Celui-ci, sans être incroyable, est suffisamment bien construit et présenté pour qu’on y trouve un intérêt. Loin d’être l’héroïne anonyme qu’elle aurait pu se contenter d’être, En révèle un caractère décidé, et ses interactions avec London se révèlent assez intéressantes pour nous retenir dans son monde.

La menace ne disparaît pas dans le noir… mais au moins, elle ne vous scanne pas

Une fois le système lancé, il nous reste un jeu d’infiltration où toutes nos actions – et inactions – sont reprises contre nous par des clones toujours plus nombreux et mortels. En elle-même reste affaiblie et si elle pourra encaisser une seule attaque, la seconde sera automatiquement mortelle. L’interface est un modèle du genre, puisque elle est intégrée dans la diégèse du jeu, sous la forme d’une bulle autour de l’héroïne. Elle vous indiquera les présences aux alentours – hostiles ou non – la direction à suivre et votre réserve d’énergie. Volontairement limitée, celle-ci pourra toutefois être améliorée via la collecte d’objets dans le palais.

Si London déverrouille les capacités d’En au fur et à mesure pour les besoins du scénario (sprinter par exemple, ou tirer), toutes consomment une unité d’énergie (sur les deux disponibles au début) et seule la première unité se recharge automatiquement au bout de quelques instants.  Il sera aussi possible de déployer l’interface autour de nous sur de grandes distances pour scanner les environs, toujours au prix d’une cellule d’énergie, mais avec l’avantage de révéler la présence de clones aux alentours. L’arme d’En n’est pas une solution de facilité, puisqu’elle-même est soumise à cette limite d’énergie et ne sera donc utilisée qu’en dernier recours. En contre partie, elle se révèle d’une grande puissance, capable de tuer tous les ennemis d’un coup si vous parvenez à les aligner.

55Km de voyage en ascenseur…

En peut facilement jouer avec les règles du palais en “apprenant” des actions spécifiques aux clones pendant les phases de lumières. Sautez par-dessus une balustrade et vos clones pourront en faire de même au prochain redémarrage. Évitez de marcher dans l’eau et vos ennemis en seront incapables. Le tout étant alors de jouer astucieusement avec l’apprentissage et les rares moments où le palais ne scanne pas En pour passer des portes, tuer, sauter ou courir sans que cela ne vous pénalise par la suite. Mais attention, les Black-out ne durent que quelques secondes…

L’univers, si il est assez redondant il faut dire, n’est pas sans rappeler ici aussi l’œuvre de Tutomu Nihei dans Blame!, particulièrement pour le rapport aux échelles de taille des lieux, certains passages en ascenseurs nous faisant parcourir plusieurs dizaines de kilomètres, à l’image de Kili dans ses incroyables structures devenues folles. Dans Echo, les décors respirent l’ordre, presque la divinité immaculée, où le seul danger ne vient au final que d’En elle-même.

Conclusion

D’avantage un jeu de réflexion que d’infiltration, Echo dispose d’une mise en place qui prend son temps, mais d’une très grande efficacité avant de nous plonger dans les dédales mortels mais magnifiques de ses environnements. On apprend par l’erreur, en tentant de limiter les actions de nos clones dans des épreuves qui ont tendance parfois à s’étirer. Rares sont les jeux qui poussent un concept simple aussi loin, Echo aurait sans doute gagné à être plus condensé au lieu de répéter son gimmick ad nauseam, et il est probable que vous lâchiez la manette avant la fin. Néanmoins, voilà un puzzle-game qui fascine par sa mythologie quasi surnaturelle et vers lequel on revient sans trop se forcer pour prolonger cette étrange aventure.

Echo

  • Développeurs Ultra Ultra
  • Type Réflexion / Aventure
  • Support PS4, PC
  • Sortie 11 Octobre 2017
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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