On en fait des choses avec 4 lettres. Tenez, un sofa par exemple. 4 lettres qui définissent une notion de bien-être pour tout un chacun. En terme de jeu vidéo, 3 lettres ont été définies par 4 (vous avez 2 heures pour me pondre une dissertation sur le sujet). Il s’agit bien entendu du FPS (First Person Shooter). Et si elle a pu s’égarer quelque peu au fil des années, cette référence originelle revient aujourd’hui avec DOOM 2016 en ayant appris de ses erreurs, mais en gardant tout ce qui faisait son sel.
Snack infos
DOOM (2016)
Supports :
PC, PS4, Xbox One, Switch, Stadia
Editeur :
Bethesda
Développeur :
id Software
Genre :
FPS
Multijoueurs :
oui
Date de sortie :
13 Mai 2016
« Un amusement simple, presque benêt, qui permet à notre cerveau reptilien de s’exprimer sans gêne.«
- Fluide et rapide
- C’est con, et c’est exactement ce qu’il fallait
- L’éditeur SnapMap
- La musique dépote !
- Multijoueur sans originalité
- Dernier tiers lassant
- Les environnements globalement répétitifs
Doom est de retour.
I don’t want no Fly Guy – I just want a DoomGuy
Doom 3 était – de mémoire – assez éloigné de la recette originale. Pas mauvais, mais pas bon non plus, pas “Doom” en somme. De puis l’émergence du FPS, il me semble que l’ultra-militarisation du genre et son approche bien plus réaliste a certes renforcé le sentiment d’immersion, mais a aussi pas mal perdu en fun. Les jeux sont de plus en plus beaux, réalistes, complexes… mais bien moins amusant. Attention, je parle ici de cet amusement simple, presque benêt, celui qui permet à notre cerveau reptilien de s’exprimer sans gêne au détriment de notre réflexion et de notre côté civilisé. Et cela fait du bien parfois.
Doom c’est cela. Votre Doomguy se réveille attaché, entouré de démons, attaque un flingue et dézingue tout sur son passage, de Mars à l’Enfer lui-même.
Quoi ? Vous vous attendiez à un développement plus poussé ? Na, on s’en moque. On a du sang, des installations martiennes qui s’ouvrent avec des cartes de couleur, des hordes de démons et des flingues, des gros flingues. Alors venez pas chercher plus compliqué que ça, vous ne trouverez pas. On a bien une petite histoire derrière hein, mais rien d’énorme. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce que ce nouvel épisode de Doom devait être. Pas de changement de formule, juste quelques ajustement plus modernes pour se remettre à jour et combler 25 années de nouvelles habitudes. Tout n’est pas parfait, bien entendu, à commencer par un feeling des armes moins barbare et brutal (que dans l’original – à l’exception de cette bonne vieille tronçonneuse) et l’étrange calcul du loot qui tombe toujours à pique quand on en a besoin à coup de Glory Kills.
Car ici, point de régénération automatique (syndrome du “Aie, j’ai reçu une balle dans le genou ! Vite à couvert 10 secondes que ça se soigne tout seul…”), il faut ramasser des soins sur le sol, tout comme les munitions, et courir dans tous les sens pour éviter les tirs et les attaques des grosses bestioles décidément très agressives.
… cet amusement simple, presque benêt, celui qui permet à notre cerveau reptilien de s’exprimer sans gêne…
Et quand on parle d’ajustements dû à l’époque, si dans l’épisode original, découper des démons à la tronçonneuse était le summum du gore (ce qu’il est toujours possible de faire hein, et ça gicle partout !), les Glory Kills mettent en scène des morts brutales, sanglantes et cruelles des ennemis sous la forme d’un Finish Move accessible sur tous les ennemis une fois très affaiblis. En résultent des animations bien crades, agrémentées de munitions et de vies supplémentaires, sans que l’action ne cesse autour (attention donc à ne pas trop en abuser si vous êtes entourés d’ennemis, vous vous retrouveriez cernés voire piégé). Sympa, mais redondant à force, étant donné qu’il s’agit du meilleur moyen de “faire le plein”.
Enfer & Damnation
Et ça fonctionne, ça fonctionne même très bien, sur console également où le jeu reste très fluide et très rapide. Les vieux de la vieille pourront regretter des aspects d’antan absents de cette nouvelle mouture, comme le Bunny Hopping, Doom veillant à garder le joueur sous un certain contrôle de ses capacités. C’est d’ailleurs assez dommage de voir que dans le dernier tiers, les développeurs aient plutôt opté pour une suite d’arènes à nettoyer (à la façon du dernier run décevant de Dante’s Inferno, dans un autre registre) plutôt que de continuer dans les niveaux labyrinthiques à débloquer à coups de carte d’accès. En découle une dernière partie moins intéressante en terme de progression mais où il est toujours très agréable de défoncer des hordes de démons en sautant dans tous les sens. En ce sens, Doom est une réussite technique et de gameplay. Je m’interrogeais sur la pertinence de recréer Doom à notre époque, car si le titre original a eu tant de succès, c’est qu’il était presque un précurseur, une nouvelle approche en terme d’ambiance, de level design et de gameplay. De nos jours – en témoigne Duke Nukem Forever – le risque était grand d’accorder Doom aux standards actuels. heureusement, il n’en est rien : le plaisir de jeu prime sur tout le reste, les ajustements sont plutôt cohérents sans dénaturer la recette originale. Ouf, une licence qui renaît sans accro !
Mourir seul c’est bien… à plusieurs c’est mieux ?
Car oui, faire revenir une licence fondatrice c’est bien, mais fallait pas louper le mode multi des papas de Doom et Quake ! Et pour le coup, ben… c’est à l’image du solo : simple, basique, amusant mais pas follement original. On voulait une campagne solo de Doom fidèle, on l’a eue, dommage qu’elle s’accompagne d’un mode multi tout juste amusant, dans lequel on court après l’équipe adverse dans des niveaux bourrés de passages alternatifs, avec en bonus une rune qui se charge à intervalle régulier permettant à un joueur de se transformer quelques instants en démon surpuissant – qui fait véritablement des ravages dans le camp adverse. C’est marrant mais ça ne retiendra sans doute pas les foules bien longtemps au-delà de la partie de fin de soirée entre potes.
L’éditeur de map “SnapMap” par contre mérite qu’on s’y intéresse pour ses possibilités assez poussées de création de carte avec de nombreux outils et scripts permettant même des mises en scène poussées. Du pain bénis pour les joueurs de Disney Infinity (bordel, y’a un rapport entre Doom et Disney Infinity, les gars, c’est la fin du monde !) ! Yabon !
DLC#1 Unto the Evil
Sorti le 5 août, le premier DLC « Unto the Evil » est arrivé pour revigorer quelque peu le multijoueur moribond.
Au programme, les nouvelles cartes Offrande, Cataclysme et Rituel, des mines cinétiques, un nouveau flingue, des modules de piratage, quelques éléments de customisation pour notre beau Doom Guy et un gros nouveau démon.
A 15€ l’extension, c’est un peu léger, mais elle saura plaire aux possesseurs du Season Pass.
Les maps sont agréables à l’œil et le level-design réussi, à l’image des cartes précédentes, nous faisant passer d’une base de l’UAC à des ruines anciennes en passant par l’intérieur d’un vaisseau. Le flingue s’avère par contre faiblard en mutli et servira principalement d’arme d’appoint si tout le reste est vide. Mention spéciale par contre à la mine cinétique, véritable petite garce qui se fixe sur les murs et poursuit un adversaire dés que celui-ci passe à sa portée, avant de lui exploser à la tronche. Pour qui aime légèrement jouer avec ses ennemis, la mine cinétique permet quelques situations franchement jouissives.
Au niveau des modules de hack, on retiendra principalement le Bourreau qui booste l’expérience de 200pt à chaque Glory Kill, Vitesse Primaire qui améliore votre vitesse de déplacement une fois votre santé sous la barre des 75 et Trésor caché, un peu cheatée à mon goût, octroyant un bonus d’armure pour chaque munitions ramassées. De quoi néanmoins enrichir les défis multis.
Enfin, un ajout important se situe au niveau du Moissonneur, le nouveau démon à incarner quelques instants lors des joutes. Si la transformation apporte en général un atout indéniable au camp qui la déclenche, le Moissonneur sera un peu plus subtile à gérer puisque il sera capable de lancer des éclairs à distance et dézinguer en un coup quiconque aura la mauvaise idée de se trouver sur sa route. En contrepartie de ce gain de puissance gargantuesque, le Moissonneur est plus fragile que les autres démons, et aura tendance à mourir plus rapidement.
On rajoute que Bethesda ne souhaite pas de fracture au sein des joueurs, et a donc permis à tous de jouer sur les nouvelles cartes si tant est qu’au moins un participant les possède. Une initiative au moins louable, à défaut de fournir un DLC apte à révolutionner le mutli, toujours un peu mou, malgré ces ajouts sympathiques.
DOOM 2016 : Conclusion
Il avait toutes les chances de se planter et c’est un véritable pain dans la gueule que Doom assène à ses détracteurs. Les puristes de Doom ne peuvent décemment pas lui reprocher les quelques ajustements plus modernes tant ceux-ci ne sacrifient en rien l’essence du jeu et permettent sans doute “aux plus jeunes” d’entrer dedans sans se prendre la rudesse d’antan en pleine face. Dommage que le multi ne se soit pas dopé aux même hormones que la partie solo, mais l’outil Snap accrochera les plus les créatifs à ne pas en douter. Retour réussi, Mr Doom, bienvenu au XXIème siècle.