BPM: Bullets Per Minute est un jeu étrange, qui allie Fast FPS et… jeu de rythme. Mais croyez-le ou non, ça fonctionne tout de même pas mal.


BPM : Bullets Per Minute


Supports : PC

Genre : FPS rythmique

Date de sortie : 15 Septembre 2020

Editeur : Awe Interactive

Développeur : Awe Interactive

Multijoueurs : Non


Un mélange de deux genres qui fonctionne, malgré quelques soucis


  • Le mélange FPS/jeu de rythme détonne
  • une bande-son d’enfer
  • Les sensations de tir couplées à la musique
  • Bhou que c’est moche parfois
  • La génération procédurale qui foire ses niveaux
  • Frustrant kes premières parties
  • Pas de campgane solo


Riff-ifi au Valhalla

BPM: Bullets Per Minute est typiquement le genre de jeu où on “va s’en faire une petite dernière pour la route, m’voyez ? Stimulant et gratifiant, il se trimballe quelques casseroles visuelles, mais son concept rattrape le tout. Pensez à un FPS où tirer, sauter, recharger et foncer doit se faire au rythme du hard-rock. Une alliance qui, quand on y pense, est assez intelligente puisque le fast FPS est un genre qui se vit à l’instinct, tout comme la musique. Il faudra composer avec l’aspect rogue-like du titre – ce qui pour ma part est un genre qui m’agace un peu – mais une fois pris dans le rythme, il est difficile de ne pas relancer une petite partie.

Fun Fact : BpM signifie aussi « Battement par minute », une unité de mesure utilisée pour exprimer le tempo de la musique.

Il vous faudra par contre passer outre l’aspect graphique, assez criard (l’artwork du jeu est assez éloquent sur ce point), le contraste y étant bien trop fort. Chaque niveau ayant une dominante de couleur, ça pique les yeux. C’est assez moche, mais l’important est ailleurs.

Et encore, là ça va

Sorte de Doom sauce nordique, BPM vous invite à défendre Asgard contre une invasion d’ennemis où chaque niveau est généré aléatoirement. Il faudra donc sans cesse arpenter les donjons, vaincre les ennemis en rythme, trouver des marchands, les mini-boss et enfin débusquer le boss du niveau pour passer au suivant.

De nouvelles armes, des bonus, des pièces pour acheter des objets, des clés pour débloquer des coffres spéciaux et d’autres collectibles sont dispersés un peu partout, mais une fois que vous êtes vaincus (souvent donc), aspect rogue-like oblige) tout sera perdu et il devra recommencer à zéro.

On réalise rapidement (après environ 45 secondes) que le jeu est difficile, car le système de génération procédurale présente quelques soucis. Il arrive assez fréquemment de se retrouver dans des niveaux mal gérés, avec des récompenses nulles, une boutique inutile, sans aucun moyen de se soigner et des coffres impossibles à ouvrir faute de clé. Dans ces cas-là mieux vaut relancer un run, parce que ce n’est qu’une perte de temps. Comme tout est à refaire à chaque nouvelle partie, cela peut devenir ennuyant. A la rigueur, c’est un peu dommage e ne pas avoir une campagne réellement construite accompagnée de ce mode procédural, au moins pour avoir la satisfaction de se voir avancer.

L’aspect sonore par contre est totalement réussi, à coup de guitares et de synthés qui nous invite à nous “caler sur le beat” aisément au bout de quelques instants. On y retrouve un feeling à la Doom (version classique) et on enchaîne les dash et les double sauts tout en mitraillant les ennemis assez instinctivement. L’impression du retour des armes appuie les sensations, elles ont une vraie patate, qui – mixée au rythme de la musique – envoient du lourd.

La partie la plus difficile pour s’habituer au BPM est d’apprendre à ralentir et à faire de chaque coup, mouvement et rechargement une action délibérée et en rythme. C’est vraiment complexe d’arriver à ce niveau de jeu, et il vaut mieux ne pas trop espacer les parties.

Les habitués des FPS penseront probablement être avantagés, mais le BPM oblige le joueur à tout faire en rythme. Les recharges nécessitent des pressions rapides sur le bouton en rythme avec la musique et les doubles sauts ne peuvent être effectués qu’en rythme.

Gérer tout cela peut être – très – frustrant au début, mais une fois qu’on a trouvé son rythme, le jeu devient suffisamment attrayant et addictif pour justifier qu’on s’y intéresse. Le défi bien présent, l’action omniprésente et le mélange des genres ajoute une vraie plus-value. A force, on apprend chaque ennemi jusqu’à ce qu’il devienne presque une partition à réaliser.

BPM : Bullets Per Minut : Conclusion

Where there’s a will, there’s a way

Oui BPM est moche, voire manque de goût visuellement – le contraste c’est un choix artistique qui peut diviser, pour rester poli. Mais pour son prix et le plaisir de jeu qu’il procure pour tout qui veut s’y essayer, c’est un défaut que l’on peut oublier. Plus problématique, la génération procédurale en dent de scie mériterait un gros patch et un gros équilibrage de la part des développeurs pour en faire une vraie pépite.

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Xavier Henry - Titiks
Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.

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