À la lecture du tome 3, on reste un peu sonné à se demander comment Sunrise CV arrive encore à accélérer alors qu’on pensait déjà rouler à fond. Le premier tome nous avait largués dans un village paumé, le deuxième nous avait ouvert les portes d’une ville moyenne et de ses intrigues de comptoir. Ce troisième volume, lui, nous balance enfin dans une vraie métropole : Savannah, la ville-État qui pourrait presque se payer le luxe de snober le roi lui-même. Et pour la première fois depuis son arrivée, Derek décide de planter un piquet. Un gros piquet. Genre le genre de piquet qui fait trembler les fondations du royaume quand on l’enfonce.

Savannah, ou comment choisir sa future forteresse

Pourquoi Savannah, me demanderez-vous ? Parce que sa dirigeante est, paraît-il, l’une des rares personnes dans ce monde à cumuler deux qualités rarissimes : une puissance capable de faire plier des montagnes et une réputation d’honneur qui tient la route. Derek n’a toujours pas digéré la noblesse locale – et encore moins le roi, qu’il considère à peu près comme un parasite en couronne. Il a besoin d’un endroit où Brandy pourra grandir sans qu’un nobliau frustré ne tente de la transformer en monnaie d’échange, où Thomas et les autres auront un peu d’air, et où lui-même pourra enfin passer de « type qui passe » à « type qui reste ». Bref, il cherche une base arrière. Et quand Derek cherche une base, il ne fait pas les choses à moitié.

On le voit donc arriver dans cette mégalopole tentaculaire, avec ses quartiers marchands qui puent l’or et la sueur, ses tours de guilde qui grattent les nuages et ses académies où l’on forme les futures terreurs du continent. Pour la première fois, il achète un terrain. Pas une bicoque, pas un entrepôt : un vrai domaine, avec des murs assez épais pour encaisser un siège et assez de place pour y loger une petite armée. On sent que l’auteur prend son temps sur ces passages-là, presque avec gourmandise : on voit les plans, les négociations, les artisans qui se frottent les mains en découvrant la bourse sans fond de ce client bizarre qui paye rubis sur l’ongle et qui pose des questions étranges sur l’isolation phonique et les conduits d’eau chaude.

Le business du café, cette blague qui avait démarré presque par accident dans le tome 2, devient ici une réalité industrielle. Derek importe des grains par caravanes entières, fait construire des entrepôts réfrigérés, recrute des alchimistes pour optimiser la torréfaction, et ouvre – enfin – son premier établissement. Pas un simple comptoir : un lieu qui mélange taverne haut de gamme, salon de thé et club privé, avec des cartes de membre qui se négocient déjà plus cher que certaines baronnies. La Table d’Or (l’organisation qu’on avait découverte dans le tome précédent) le regarde faire avec un mélange d’amusement et d’admiration. Leur propriétaire, cette femme dont on ne sait toujours pas si elle pourrait battre Derek ou pas, lui file même un coup de main discret. Quand deux monstres s’entendent pour faire du business, le reste du royaume a intérêt à se tenir bien.

Et puis il y a ce moment, vers le milieu du livre, où Derek se regarde dans une glace – métaphoriquement parlant – et se rend compte qu’il a un peu trop joué au chef d’entreprise et pas assez au tueur de dieux. Pendant qu’il signait des contrats et choisissait des rideaux, d’autres ont continué à progresser. Il y a maintenant dans ce monde une poignée d’individus qui, sur le papier, pourraient lui poser problème. Pas beaucoup. Peut-être trois ou quatre. Mais assez pour qu’il s’en inquiète.

Du jour au lendemain, il disparaît pendant quelques semaines. On le retrouve ensuite dans des zones que même les aventuriers rang S évitent, en train de farmer des donjons comme s’il rattrapait des années de retard. Les retours sont… spectaculaires. Il double, peut-être triple sa puissance brute. Ses stats font bugger les cristaux de mesure. Et surtout, il commence à combiner ses compétences d’une façon qui donne l’impression que le Système lui-même se met à transpirer. On sent que l’auteur s’amuse comme un fou à nous montrer jusqu’où on peut pousser une classe « buguée » quand on a un cerveau de terrien et une limite morale… floue.

Côté relations, c’est la grande distribution de cartes de visite VIP. La famille Gracefall (déjà alliée solide) envoie des émissaires pour discuter partenariat longue durée. Des maîtres-artisans frappent à sa porte avec des projets fous. Un avocat – oui, un avocat, dans un monde médiéval-fantastique, et le type est terrifiant à sa façon – se propose de structurer tout ça légalement. Même la Guilde des Aventuriers commence à le regarder comme un investissement stratégique plutôt que comme un phénomène de foire.

En face, la famille Taurus, celle dont il a zigouillé l’héritier un peu trop arrogant dans le tome 1, passe à la vitesse supérieure. Ils ne peuvent pas l’atteindre directement – ce serait du suicide – mais ils ont les moyens de rendre la vie compliquée à tout ce qui gravite autour de lui. On sent que la guerre froide est lancée, et qu’elle ne va pas rester froide très longtemps.

On referme le tome 3 avec cette sensation que le vrai jeu commence seulement. Derek a une ville, un réseau, de l’argent qui coule à flots, une équipe qui grossit, et une puissance qui commence à faire tousser les plus hauts sommets du royaume. Le roi doit avoir des sueurs froides la nuit. Les grandes familles préparent leurs pions. Et quelque part, dans un entrepôt qui sent le café torréfié, un type de la Terre sourit en regardant ses comptes en banque exploser.

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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