Styx : Master of Shadows
- Développeurs Cyanide
- Editeur Focus Home
- Type Infiltration
- Support PC, Xbox One, PS4
- Sortie 07/10/2014
Dans le même genre :
- Assassin’s Creed… sans doute
En 2012 est apparu un binôme que personne n’attendait. Une genre de Laurel et Hardy à la sauce Dark Fantasy, tout en violence et en cynisme. Une masse de muscle et de rage inarrêtable couplée à un esprit aussi aiguisé que des dagues. Un duo improbable de peaux-vertes lancé tel un commando en plein territoire ennemi avec une quête aussi impensable qu’impossible : assassiner le roi humain et mettre un terme à l’alliance malsaine des Hommes et de Elfes, alors décidés à exterminer toute créature au-delà du Mur. Arkail et Styx, la machine à tuer parfaite profitant de la rage incontrôlable de l’Orc et de la furtivité mortelle du Gobelin, telle était l’aventure intimiste terriblement bien écrite de Of Orcs and Men délivrée par Cyanide dans l’indifférence la plus totale.
Qu’à cela ne tienne. Cette année, Styx est de retour, seul, bien des années avant d’accompagner l’immense Bloodjaw. Piégé dans la gigantesque tour d’Akenash, Styx est attiré par l’Arbre-Monde délivrant la puissante Ambre, objet de toute les convoitises, alors que les prémices d’une alliance entre les hommes et les elfes rappelle d’avantage un jeu de trahisons qu’une relation de confiance.
Le passeur
Styx est seul cette fois et en bien vilaine posture, alors qu’on le retrouve capturé et lié devant le bourreau humain de la tour. Mais, acerbe, le Gobelin consommateur d’Ambre entend une voix dans sa tête, enjoignant le Rakash à se procurer le Coeur de l’Arbre. Vif d’esprit, il commence alors à conter son long périple au sein d’Akenash…
La cohérence du monde qui faisait une des force de Of Orcs and Men s’installe ici au fil des heures, alors que Styx écoute furtivement les conversations de ses ennemis, visite des parties de l’immense tour et discute avec son compère dans le repère de fortune aménagé dans les égouts d’Akenash. Si nous les rencontrons peu en début d’aventure, les Elfes sont les seuls à pouvoir extraire l’Ambre sans sombrer dans la folie, la consommation de celle-ci ayant les mêmes effets qu’une drogue, mais procurant des sensations sans pareille. Si l’Ambre contenue dans le corps de Styx lui confère des capacités spéciale bien pratiques, il doit en consommer régulièrement pour être en pleine possession de ses moyen, même si celle-ci remonte toute seule à un très faible niveau, suffisant pour user des techniques les plus primaires.
Car oui, pour parcourir dans tous les sens la tour cyclopéenne, Styx aura bien besoin de développer les facultés octroyées par l’ambre, en plus d’analyser scrupuleusement son environnement pour atteindre ses objectifs. Égouts putrides peuplés de créatures aveugles mais mortelles, bibliothèques soigneusement gardées, cours nocturne bardée d’archers, prison enfermant de puissants ennemis… Styx n’aura pas la tâche facile pour préparer son larcin, d’autant que les zones – si elles ne sont pas si vastes qu’elles le paraissent – offrent une multitude de chemins et d’opportunités…
L’objectif principal restera très souvent identique, à savoir atteindre un endroit précis et récolter des informations. A vous de vous débrouiller avec la configuration des lieux, et la présence ennemie. Le seule allié humain auquel vous aurez à faire est un receleur aveugle nommé Ozruk, qui vous demandera à chaque chapitre de lui rapporter quelque chose ou de tuer quelqu’un pour son compte, vous récompensant avec des points de compétence supplémentaires en cas de réussite. Tuer un ennemi et se débarrasser du corps, ou au contraire le lui ramener, trouver un objet bien gardé, dérober un trésor… la mise en place des lieux fait plaisir à voir tant elle offre de possibilités. Se déplacer dans l’ombre, sous les tables, à travers les trous des murs, dérober des fioles ou des couteaux de lancer, empoisonner la nourriture des gardes, grimper sur les poutres du plafond, utiliser des cadavres comme leurres… une analyse minutieuse de chaque salle vous permettra de la traverser en toute sécurité, même si il faut, en de rares occasions, compter sur un brin de chance.
Les ennemis sont nombreux et leurs déplacements pas toujours très prévisibles. Certains sont totalement invulnérables aux coups de Styx (mais pas aux lustres, fort heureusement), et déclencher l’alarme revient bien souvent à une fin de partie abrupte. En effet, si Styx excelle dans l’assassinat furtif, on ne peut pas en dire autant de ses capacités de combat, consistant à parer les coups pour désarçonner les ennemis avant de leur porter un coup fatal. Petit conseil, évitez de passer trop près des cellules des Orcs…
Un Gobelin et des Hommes
Les missions sont relativement longues, et il y a pléthore d’objectifs annexes, entre les missions confiées par Ozruk, les nombreuses médailles cachées ici et là ou les reliques à récupérer, la rejouabilité est assurée également par la possibilité de refaire chaque mission en s’astreignant à ne pas se faire repérer ou à n’occire personne… même si un “accident” peut survenir à n’importe quel moment… décidément, ces lustres tiennent très mal !
Chaque fin de mission octroie des points de compétences suivant la réussite ou non des objectifs annexes, permettant de déverrouiller moultes compétences pour notre ami Gobelin. L’Ambre lui conférant diverses capacités, il sera de bon ton de les améliorer à chaque passage à la Planque, en plus de refaire le plein de potions de vie, d’ambre, d’acide pour faire fondre les corps ou des couteaux de lancer, très pratiques mais en nombre très limités. Ainsi, Styx peut gagner en furtivité en ne faisant plus de bruit en tombant sur le sol (alors que seul retomber sur des tapis pouvait atténuer le bruit), améliorer sa vision d’ambre, devenir invisible, tuer depuis un coin ou depuis les hauteurs… ce système est également propice aux tests, vu qu’il est possible dans la planque de réattribuer librement les points de compétence pour changer son approche.
Notre bon Gobelin a également la faculté de créer un clone aux capacités limitées, mais apte néanmoins à le sortir de très nombreuses situations dangereuses. En effet, si il lui est possible de faire simplement diversion, il est également capable d’agripper les ennemis en passant dans leur dos, depuis un coffre ou une armoire, d’exploser dans un nuage de fumée d’empoisonner la nourriture ou d’activer des mécanismes auxquels Styx n’a pas accès en passant sous des grilles. Bref, Les clones sont vos amis, il faut les aimer aussi, d’autant qu’on peut en prendre le contrôle pour lui faire faire ce qu’on souhaite.
L’intelligence artificielle des ennemis a tendance à vous repérer assez rapidement si vous faites le moindre bruit ou si vous vous déplacer dans des zones quelque peu éclairées, mais elle a ses limites. Il suffit en général de prendre un peu de hauteur ou de se faufiler dans un petit tunnel pour qu’elle nous oublie en quelques secondes, non sans rester d’avantage sur ses gardes. Une sentinelle auparavant endormie ne replongera pas dans les bras de Morphée et les rondes des ennemis se feront plus assidues, arme au point. D’un autre côté, ces lacunes du côté de l’IA est salutaire dans bien des situations, je n’ose imaginer le cauchemar si elle était plus réaliste. Entre les ennemis qui vous tuent d’une seule flèche, les gardes impossibles à éliminer, les créatures qui vous détectent au bruit et les mages qui vous immobilisent, le challenge est déjà assez élevé et oblige le joueur à la jouer en toute furtivité et analyse sous peine d’une mort des plus rapide.
Techniquement, si les chargements du jeu sont assez longuets et n’interviennent qu’à chaque changement de sous-chapitres ou en cas de mort, vous les verrez assez souvent pour pester contre ce temps d’attente. Si les textures et décors font honneur aux machines sur lesquelles le titre tourne, à coup de crasse, de reflet ou d’effets de lumière, il est dommage de noter quelques soucis d’affichage lorsque que l’on pivote la caméra. Les décors s’affichent alors avec un tout petit retard, malheureusement suffisant pour que notre œil remarques ces gros polygones blancs sur les côtés de l’écran. Pas plus dérangeant que cela, sauf dans les endroits sombres où ils sont particulièrement visibles. Les doublages anglais sont de bonne facture, surtout concernant Styx, et l’univers proposé reste assez fascinant, tant la tour d’Akenash est cyclopéenne et abrite à elle seule divers mondes, castes et richesses. Le scénario devient prenant à mesure que l’on progresse dans les entrailles de la Tour, et ne se veut absolument pas épique, préférant l’intimité d’une quête personnelle aux enjeux habituels.
Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!
Si Of Orcs and Men ne payait pas de mine et était très dirigiste malgré une réalisation des plus honnête et une écriture de grande qualité, Styx nous replonge dans le même univers Dark Fantasy bien des années avant l’alliance improbable des peaux-vertes, chargé de ces mêmes qualités, mais offrant en plus un très vaste terrain de jeu où les possibilités fourmillent pour atteindre ses objectifs. Affectueusement surnommé “Assassin Green”, Styx Master of Shadows aurait bien des choses à apprendre à Ezio, Connor, Arno et la clique des Assassins en matière d’infiltration, d’assassinat et de furtivité. Proposé en plus à prix plus qu’intéressant en dématérialisé uniquement, il offre une durée de vie conséquente et parvient à se renouveler suffisamment pour maintenir l’intérêt du joueur, habitué à être pris par la main depuis longtemps dans des sauts assistés et des assassinats plus esthétiques que réalistes. Plus exigeant qu’il n’en a l’air, Styx ne vous pardonnera presque aucune erreur et vous forcera à essayer plusieurs alternatives sans jamais vous en imposer une seule. J’espère vous revoir, Gobelin !
Y’a bon!
- Un prix sympa
- Une jolie durée de vie
- la Tour d’Akenash gigantesque
- La direction artistique
- La cohérence de l’univers
- Des possibilités à la pelle
Beuargh!
- L’IA a alzheimer
- Quelques bugs techniques avec la caméra
- Les temps de chargements assez longs quand on meurt (souvent)
- Où est Olivier Deriviere ? :'(
La désinfo en +
La manufacture des Gobelins est une manufacture de tapisserie dont l’entrée est située au 42 avenue des Gobelins à Paris dans le XIIIe arrondissement. Elle est créée en avril 1601 sous l’impulsion d’Henri IV, à l’instigation de son conseiller du commerce Barthélemy de Laffemas. Sa galerie, rénovée à partir de la fin des années 1970 afin de retrouver sa mission d’origine d’espace d’expositions, fête son 400e anniversaire lors de sa réouverture au public le 12 mai 2007.
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