Yuji Naka est un monsieur que je respecte beaucoup. C’est en effet cet homme qui est le père de Sonic, le jeu phare de Sega pendant bien longtemps (avant l’ère 3D). Alors quand il a annoncé Rodea The Sky Soldier en 2010, j’étais plutôt impatient, même si le jeu était prévu sur Wii. Depuis, entre annulation, reprises et reports, Rodea atterrit finalement sur 3DS et WiiU 5 ans plus tard. Et comme toujours, ce type de développement chaotique n’augure rien de bon…
The Sky Soldier
L’empire terrestre Naga a décidé d’envahir le royaume céleste de Garuda pour lui voler ses ressources. Alors qu’il protège la princesse de Naga lors d’un assaut contre son vaisseau, le robot Rodea se voit expulsé dans le temps et est retrouvé 1000 ans plus tard, amnésique, par une habitante de Garuda qui le répare. Malheureusement, l’arrivée de Rodea coïncide avec une étrange attaque de l’Empire Naga. Il incombe alors au robot de protéger Garuda contre l’envahisseur et si possible, de recouvrer sa mémoire perdue.
L’histoire du jeu est simple, mais efficace. Tout repose évidemment sur la mémoire défaillante de Rodea tandis que le character design est plutôt réussi, tout comme le doublage japonais (le jeu étant sous-titré en français). La durée de vie est aussi très correcte avec 25 niveaux répartis en 4 zones distinctes pour une petite vingtaine d’heures en ligne droite. Le jeu ayant un système de scoring et de collecte d’items cachés, la rejouabilité est assurée également. L’idée même de contrôler un petit robot capable de voler et de se propulser sur les ennemis est d’ailleurs un facteur séduction assez efficace.
Non, ce qui déconne vraiment, c’est à peu près tout le reste.
Homing Attack
La séquence d’introduction sert de tutoriel pour les commandes principales de Rodea. Il peut bien évidemment marcher et sauter mais sa particularité est qu’il peut également voler pendant un certain temps, symbolisé par une jauge circulaire au centre de l’écran. Il peut donc se propulser à la verticale, mais aussi, après un saut normal, se mettre en position stationnaire et viser, à l’aide du stick droit, un ennemi ou une surface à atteindre. Dans le cas des ennemis, il faudra également leur foncer dessus façon “Homing Attack” pour espérer les détruire. En débloquant des compétences (à l’aide des pièces de rechange obtenues sur les ennemis et de pièces cachées dans les niveaux), il peut également s’agripper aux murs et tirer à l’aide d’une arme pour les ennemis insensible aux coups frontaux. Le problème c’est que tout ceci est très très fastidieux à cause de contrôles plutôt peu intuitifs et d’une caméra complètement à la ramasse ! Viser un élément en particulier est fastidieux, la caméra étant très proche de Rodea (ce qui empêche de voir les missiles qu’on vous tire dessus) et part en vacances à certains moments, notamment contre les boss gigantesques. Durant ces phases, la caméra est si éloignée qu’on voit à peine notre héros, et il est même parfois impossible de la manipuler, rendant les combats très très compliqués et frustrants.
Côté level-design, c’est assez pauvre. Les îles flottantes disséminées un peu au hasard n’assurent pas vraiment un beau voyage, entrecoupées de “canons” vous propulsant très loin, ou d’éléments Gravitrons, sorte d’étoiles à ramasser pour recharger un peu la jauge de vol. Ces Gravitrons servent également – de la même manière que les anneaux dans un Sonic 3D – de vous propulser en suivant leurs emplacements. Ici aussi, difficile de savoir réellement où l’on va et il est fréquent de finir sa course dans le vide, nous obligeant à trouver rapidement un point d’accroche où se propulser. La durée de vol étant également limitée, se retrouver à court d’énergie signifie bien souvent la mort , sauf si on a la chance de toucher le sol entre-temps pour recharger la batterie.
Les niveaux sont assez vastes mais vides et peuvent être encore plus longs à parcourir si on se met en quête de la multitude d’objets à collecter. Néanmoins, on aura assez vite fait de se diriger directement vers la sortie du niveau, car la moindre chute peut être terriblement handicapante, la faute à un système de respawn éculé. Tous les 100 Gravitrons récupérés, Rodea gagne une vie supplémentaire. Oui, une vie, ce qui implique des game-over. Je n’ai rien en soit contre ce système, mais il en rebutera plus d’un, d’autant que les check-point sont souvent très très éloignés et qu’une fois les vies épuisées, on se retrouve dans l’obligation de recommencer l’entièreté du niveau.
Je ne vais pas non plus tirer sur l’ambulance niveau graphisme, car l’important n’est pas là, mais pour ceux que ça intéresse, le jeu est vraiment très pauvre, et porte les stigmates de son développement chaotique. Pourtant l’univers est intriguant, tout comme la progression du scénario, tandis que les personnages sont assez attachants et souvent drôles dans leurs répliques. On touche ici un univers proche de Tail Concerto sur Playstation, à peine mieux modélisé, mais sympathique.
Conclusion.
Raté, c’est la triste conclusion à laquelle j’aboutis avec ce Rodea. Je partais pourtant assez confiant grâce à ses promesses de mondes immenses, de son gameplay aérien et de ses combats de boss titanesques. Même si au bout de quelques heures, on finit par plus ou moins contrôler le vol de Rodea, force est de constater que la caméra psychopathe pourrit littéralement le gameplay, tout comme ses mécaniques bancales liées aux limites de vol, la visée chaotique, les checkpoints trop espacés, les sauts hasardeux, et j’en passe. Malheureusement pour nous, Rodea The Sky Soldier n’arrivera à convaincre que les plus acharnés et les plus ouverts d’entre nous.
Rodea The Sky Soldier
- Développeurs Prope
- Type Aventure dans les cieux
- Support WiiU, 3DS
- Sortie 13 Novembre 2015
Y’a bon!
- Un principe de vol sympathique une fois maîtrisé
- Un character-design réussi
- En japonais sous-titré français
- Une bonne durée de vie
- Des personnages attachants
- Une histoire simple mais agréable
- On débloque pas mal de limite une fois le jeu terminé (dont le vol)
- La version Wii offerte avec la version boîte
Beuargh!
- La caméra est une plaie constante
- C’est assez moche faut bien l’dire…
- Des contrôles peu intuitifs et lents
- Des environnements vides
- Des mécaniques de jeu éculées
- Un Level-Design pauvre
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