Bon dieu qu’on revient de loin !
Non mais sincèrement, après les Films Resident Evil qui sont partis en roue libre depuis longtemps et la série “mère” qui échoue à rétablir une certaine tension horrifique depuis l’avènement du 4ème épisode, on pouvait craindre le pire pour Resident Evil 7.
Puis on a joué à la démo.
En VR.
Silent Jill
Que voulez-vous, je fais partie de ceux que le virage “action” de Resident Evil a éloigné de la série – depuis le second épisode je dois dire… et Code Veronica. Très bon, Code Veronica. Je n’ai jamais spécialement été convaincu par la proposition du 4ème opus, lui préférant même le premier Revelations, plus proche de l’horreur que les derniers Shooters (coucou RE5). Mais de l’eau à coulé sous les ponts, et après avoir achevé la fanbase avec un Resident Evil 6 pensé pour mettre tout le monde d’accord sans parvenir à satisfaire quelqu’un, il était temps que Capcom change son fusil d’épaule. En s’inspirant un peu de ce qui avait été fait ailleurs, tant qu’à faire.
Car les premiers moments de cette nouvelle aventure nous ramène furieusement du côté de Konami avec Silent Hill, tant dans le fond (“Oh je reçois un message de ma femme que je croyais morte me disant de la rejoindre dans un lieu où on ne m’entendrait éventuellement pas crier”) que dans la forme, héritée du Playable Teaser P.T. de Kojima pour relancer Silent Hill. Mais ne soyons pas mauvaise langue, voulez-vous. S’inspirer d’une bonne idée est ce que l’humanité fait de mieux pour progresser. Aussi, Capcom oublie quelque peu les événements rocambolesques apocalyptiques de Resident Evil 6 pour nous ramener aux origines de la peur, à savoir une situation incompréhensible, horrible et mortelle, dans un coin perdu riche en imaginaire macabre : la Louisiane.
Capcom a fait exactement ce qu’il fallait
Pour ceux qui ne le saurait pas, la Lousiane est un état du sud des Etats-Unis soumis à un climat chaud et très humide, dont les marais boueux – les bayous – s’abreuvent continuellement, faisant la joie des crocodiles et des rituels vaudous. Une terre à la réputation plutôt hostile où il est relativement compliqué de retrouver des personnes disparues, et où Lovecraft lui-même a basé son culte de Chtulhu. Un terreau fertile pour les récits les plus terribles et les sombres secrets. D’ailleurs, on peut voir planer l’ombre de Lovecraft sur l’écriture de ce Resident Evil.
C’est dans cette mouise pas possible – au propre comme au figuré – que notre protagoniste Ethan va s’embourber en partant à la recherche de sa femme Mia, déclarée morte 3 ans auparavant. Celle-ci lui ayant envoyé un message lui demandant de la rejoindre à une adresse précise, Ethan n’a absolument aucune idée de l’horreur qui l’y attend.
Et chapeau à Capcom pour la création de ce petit bout d’horreur.
No S.T.A.R.S. nor Hero
Car en nous plaçant dans la peau d’un gars lambda confronté à une horreur inexplicable et à la pire famille de tarés depuis The Devil’s Reject, Capcom renoue avec ce qu’il n’a plus réussi à instiller depuis longtemps : la peur, la vraie. Seul, coincé dans une maison aussi horrible que décrépie, faisant face à des créatures abominables et une famille cruelle et avec très peu d’espoir d’en réchapper, Resident Evil 7 rappelle le Manoir Arcklay, la composante structurée et précise des laboratoires Umbrella en moins. Une parentée qu’il est d’ailleurs quelque peu complexe à établir avec la chronologie canonique, puisque qu’aucune figure connue ne répond présent durant l’aventure (ou presque). Point de Léon, Jill ou Chris avec des gros bras, juste Ethan, Mia et une certaine Zoé contre la famille Baker et une étrange enfant. On ne va pas détailler le scénario ici, car outre l’horreur, c’est lui qui nous pousse à avancer, et le fait avec intelligence pendant un très grosse part de l’aventure. On est confronté à l’indicible, peu en importent les raisons, il faut survivre. Alors bien entendu, on parvient à faire les liens avec la mythologie Biohazard – qui reste cette fois en sous-titre de Resident Evil et non sa traduction, comme pour souligner à la fois l’horreur presque maléfique et le caractère bactériologique de la menace – et la notion de famille assez chère à la saga depuis ses débuts, mais on le fait cette fois à la première personne, on fait corps avec l’horreur, ce qui en décuple ses effets.
Le jeu de cache-cache avec la famille Bakers dans la maison est plus que stressant, même si l’on en découvre assez vite les limites – puisque leurs apparitions étant scénarisées, et non aléatoires. Les mécaniques de la série sont aussi conservées, à l’image de l’inventaire très limité, les objets à combiner, les clés à trouver et les nombreux passages secrets à découvrir. Si l’aspect énigme est quelque peu allégé – rien n’est compliqué à trouver si on fouille méthodiquement et logiquement les lieux – on s’interroge tout de même sur l’architecture de la maison Bakers, qui possède de nombreux mécanismes qui ne sauraient être là par hasard et qui tiennent plus du gamedesign que de la logique.
Ou alors on tient un architecte chelou.
Une belle idée également – qui ouvre la porte à de multiples DLC – reste la présence de VHS qui désignent ici encore de l’isolement des Bakers dans le bayou et le caractère “hors du temps” permettant de jouer tant sur les codes classiques modernes de l’horreur, comme le found footage. Ces VHS nous font revivre des événements du point de vue de victimes antérieures des Bakers, étoffant par la même occasion la petite mythologie de la famille qui sévit donc depuis 3 ans dans cette région coupée du monde. Cette petite astuce permet de suivre non seulement d’autres points de vue, mais aussi d’y aller franchement avec la peur, les effets gore ou les jumpscares, puisqu’on sait de toute façon que la cassette finira mal.
Mais c’est aussi pour cela qu’on les regarde non ? Et rien n’empêche Capcom de développer de futurs DLC scénaristiques pour lier encore plus l’histoire à la mythologie principale et expliquer certains points flous du scénario.
Winters is coming
Mode exclusif à la Playstation 4 pour un an, le mode VR permet de jouir de l’aventure dans sa forme la plus adaptée, à savoir dans la peau – littéralement – d’Ethan. Et le titre sait fort bien en jouer avec ses jumpscares et ses confrontations au corps à corps. Point d’armement sophistiqué ici puisque chaque balle compte. On tentera de les économiser, même si les affrontements sont pensés aussi pour s’en sortir au couteau. Les sensations en VR sont décuplées, les affrontements contre les infectés prennent une autre dimension et le premier chapitre propose quelques passages où on hésite franchement à progresser – comme quand Mia nous fait sa première crise par exemple…
La terreur est littéralement palpable, et grâce au sounddesign travaillé, on se sent littéralement happé par la maison. On vous conseillera donc de vivre cette aventure pleinement sous un casque plutôt que sans, même si quelques passages sont discutables, comme certaines cinématiques non-compatibles en VR (qui affichent alors juste l’action sur un écran en face de vous… pas compris pourquoi), ou que la cinétose pourra causer des problèmes à certains les premières heures.
L’avis ronchon de Matt :
Il est peu dire que Resident Evil 7, le petit nouveau de la série était TRÈS attendu au tournant par un grand lot de fans. En effet, les promesses étaient grandes : retour à l’horreur des premiers épisodes, passage d’une vue à la troisième personne à une vue subjective, support du VR sur Playstation…
Je serai malheureusement moins enthousiaste que Titiks au sujet de cet épisode.
Certes, la peur est bien présente, elle vous prend aux tripes dans le premier chapitre, dans le chapitre 7 elle est bien présente également, mais le reste ?
Le reste est un jeu du chat et de la souris qui s’étale sur une maison et ses alentours, mais un jeu qui s’essouffle assez vite, et peu à peu, les jumpscares sont toujours là, mais la peur, la vraie, celle du premier chapitre, disparaît.
J’ai eu le malheur de tenter le jeu en facile (VR oblige, je voulais mettre toutes les chances de mon côté) et il faut avouer que le mode facile est TRÈS facile. Munitions abondantes, saves partout, on est loin du « vrai survival » comme on a pu lire ça et là. En facile, RE7 est une promenade de santé dans un bois lugubre.
Le scénario tient presque la route jusqu’à la fin, où tout est expliqué sur deux bouts de papiers posés sur une table… en gros, on s’est tapé 5h de petites créatures noires et de membres de famille déjantés, pour tout apprendre sur un papier qu’on n’est même pas obligé de lire…
De plus, de nombreuses zones d’ombres finiront éclairées par des DLC à des prix exorbitants (un pack de VHS à 10 euros est déjà sorti à l’heure où j’écris ces lignes) et ça, c’est pas très sport.
Malgré ces points négatifs, le jeu reste très plaisant à jouer, les mécanismes marchent bien et le game design est bien trouvé (le coup de la caravane, il fallait y penser) malgré une inspiration parfois à deux doigts du copié collé (The Evil Within, Saw…).
Dans tous les cas, malgré sa très faible durée de vie, le titre est à faire pour les fans, ainsi que pour les nouveaux venus qui voudraient plus de frayeur qu’à la maison hantée de la fête foraine du coin.
Conclusion
Voilà, Capcom a fait exactement ce qu’il fallait. Resident Evil 7 n’est pas un reboot, il s’inscrit dans la continuité de la saga mais propose un véritable retour aux sources en terme de sensation en utilisant la VR de façon très convaincante. Ceci indique donc la voie à suivre à d’autres studios, démontrant qu’il est possible de proposer une longue aventure immersive en VR – même si on déplore quelques couacs. Resident Evil 7 ne redéfinit par l’horreur, mais permet enfin à la saga de redorer son blason avec une aventure terrifiante, des concepts immersifs et use – comme à ses origines – des images connues de l’horreur à son avantage.
Resident Evil 7
- Développeurs Capcom
- Type Survival Horror
- Support PS4+PSVR, Xbox One, PC
- Sortie 24 Janvier 2017
Y’a bon!
- L’immersion
- L’essence de l’horreur
- Une intégration intelligente dans la saga
- Les Bakers, dingues et violents
- la VR, véritable atout
- L’ambiance des lieux… et pas que la maison
Beuargh!
- Le doublage FR pas toujours convaincants chez certains
- Des moments « non-VR » en VR ? O_O
- Des mécaniques parfois si scriptées que la peur perd de l’intensité
- Un milieu de partie moins oppressant