Monster Monpiece

  • Développeurs Compile Heart
  • Editeur Idea Factory
  • Type TCG coquin
  • Support PSVita
  • Sortie 04/06/2014

Dans le même genre :

  • Heartstone
  • Eye of Judgment

Il est des jeux dont on a un peu du mal à parler. Ceux qu’on hésite à acheter parce que leur simple présence dans notre ludothèque (publique, grâce aux Trophées / Succès) est un peu honteuse, parce qu’elle lie notre profil si respectable en ligne (du moins, si l’on fait attention à ce genre de choses) à un jeu qui l’est beaucoup moins. Ceci explique sans doute le manque de visibilité de ce titre sur les sites francophones, et sa campagne de communication très succincte. Alors, malgré tout ce qu’on a pu en dire, et surtout sa campagne de publicité très (très) ciblée, Monster Monpiece vaut-il quelque chose ?

Attrapez-les toutes

Pour peu que vous ayez entendu parler de Monster Monpiece, vous avez dû garder en mémoire une utilisation quelque peu gênante de la console en public. En effet, une partie du gameplay de ce titre PSVita consiste à tripoter littéralement sa console. Le but est en effet de collecter les 300 cartes représentant des jeunes filles et de les faire évoluer en les stimulant physiquement. Le monde nommé Yafanir de Monster Monpiece est presque semblable à celui des Pokémon : des jeunes filles utilisent des cartes magiques contenant des guerrières qu’elles invoquent dans des duels. May, sa créature Fia, et ses amies Elza et Karen sont étudiantes à l’académie en vue de devenir des combattantes accomplies utilisant des “Monster Girls”. Alors que la personnalité de May est des plus renfermée et timide, elle se voit confiée la Monter Girl Fia, sensée lui donner le coup de pied aux fesses qu’il lui faut pour enfin prendre confiance en elle et progresser. Mais lorsque les jeunes filles font une rencontre étrange au fond des bois, Elza se voit maudite et devient une “Lost”, submergée par le maléfice des cartes. Ses amies se lancent alors à sa recherche, tout en essayant de protéger le monde de Yafanir…

La carte du monde vous fera voir du pays et recèle autant de bonus cachés que de combats.
La carte du monde vous fera voir du pays et recèle autant de bonus cachés que de combats.

Bon, on ne va pas se leurrer : l’histoire est relativement basique et n’est qu’un prétexte à collectionner les cartes et mener de nombreux combats. Si elle reste agréable à suivre durant une grosse dizaine d’heures, notamment grâce aux belles illustrations lors des phases de dialogues, on va sans plus tarder se focaliser sur les deux aspects principaux du titre, en commençant par le moins important.

Ooohh, you touch my tralala…

Monpiece-Eng_screen03-rub-pxlbbqPuisque c’est ça qui vous intéresse de prime abord, voyons les fonctions coquines du jeu. Toutes les cartes que vous allez collecter vont vous servir à combattre. Mais elles peuvent également évoluer en étant… disons : « stimulées ». Chaque victoire vous octroie de l’argent (nous verrons plus bas à quoi il sert), mais également des “Rub Points” dont l’utilité est claire (To rub : Frotter). En se rendant dans le menu adéquat, vous pourrez sélectionner une carte parmi votre collection et il vous faudra un certain nombre de “Rub Points” pour la faire évoluer. Bien entendu, plus la carte est rare, plus le nombre de points demandés est important. C’est ici que le joueur est mis à contribution car pour faire évoluer la carte vers un autre état, il est nécessaire de tenir la console verticalement et de toucher toutes les parties du corps de la Monster Girl pour trouver ses points sensibles. Toucher une zone sensible fait apparaître des petites étoiles et augmente la jauge d’évolution mais ne suffit toutefois pas, car l’écran de la Vita reconnaît plusieurs stimulis, comme les caresses, les pincements ou les tapotements. Choisir la bonne “manière” de stimuler la Monster Girl fait grimper la jauge plus rapidement, et stimuler plusieurs zones différentes en un très court laps de temps lance le “Extrem Rub System”, demandant de frotter vigoureusement les deux surfaces tactiles de la console simultanément de haut en bas. pour faire grimper la jauge encore plus vite. Vous avez bien lu.

Mais puisqu'il faut vous faire un dessin...
Mais puisqu’il faut vous faire un dessin…

Il est bien entendu possible d’échouer durant ces séquences, car vous n’avez qu’une minute pour trouver et stimuler efficacement les différentes zones de la carte. Je suis certain que vous vous débrouillerez.

Notez que la perversité n’est pas toujours récompensée, car les évolutions ne se déroulent pas toujours bien, et si certaines cartes gagnent en puissance à mesure que leur Monster Girl se déshabille, d’autres deviennent moins fortes, en perdant de la vie, des points d’attaque ou récupérant une capacité plus handicapante. A utiliser avec parcimonie.

Et c’est là tout ce qu’il y a à savoir sur le côté coquin du titre. Juste une feature fan service totalement gratuite sur laquelle toute la communication du jeu a été basée et a certainement nui. Parce que derrière ce système d’évolution sensé exciter le joueur, il y a un vrai jeu de stratégie très bien foutu.

Heartstone chez les Pokémon

Car tripoter ses cartes est finalement une infime partie du jeu, et sans doute la moins intéressante, en dehors du fait de voir leurs statistiques changer. Les déplacements se font sur une carte du monde à la façon d’un pion sur un Jeu de l’oie, certains lieux étant propices à une découverte (Rub Points, Carte, argent, saynète pour faire avancer l’histoire ou combat aléatoire). Lors des combats, l’écran est divisé en trois parties : à gauche, votre camp représenté par un château possédant 3 points de vie, à droite, le camp ennemi soumis aux mêmes règles, mais dont les points de vie ne sont pas fixes (durant les combats aléatoires, les points de vie ennemis sont souvent de 1) et au centre, une zone séparée en deux fois neufs cases, une zone par camp coupée en deux par une zone neutre d’une seule ligne.

C'est plus clair avec une image de la zone de jeu, non ?
C’est plus clair avec une image de la zone de jeu, non ?

Après avoir tiré au sort le premier joueur, chaque camp gagne 3 points de mana par tour et peut commencer à invoquer une carte Monster Girl sur l’une des 9 cases de son camp. Chaque carte possède ses propres caractéristiques, comme des points de vie, des points d’attaque et pour certaines, des points d’intelligence et appartiennent tant à des races qu’à des couleurs et des familles. Les familles des guerrières sont généralement les plus puissantes grâce à leurs points d’attaque et leurs points de vie plus élevés, mais subiront tôt ou tard trop de dégâts et seront défaussées. Les archères font souvent peu de dégâts, mais peuvent tirer à plusieurs cases de distance pour autant que leur ligne de vue soit libre. Les soigneurs, comme leur nom l’indique, ont la faculté de guérir les unités alliées placées juste devant elles pour autant qu’il leur reste des points d’intelligence (qu’elles dépensent à chaque tour), dans le cas contraire elles frapperont l’ennemi qui leur fait face. Enfin, les Mages, en plus de frapper les Monster Girls ennemies, augmentent les points d’attaques des unités alliées placées juste devant elles.

Sachant que – hormis le tour où elles sont mise en jeu – toutes les unités avancent d’une case à chaque tour si celle en face d’elle est libre, il faut commencer à établir des stratégies sachant par exemple qu’on ne peut pas à la fois augmenter la puissance d’une carte tout en la soignant, les magies n’affectant que la carte directement en face d’elle.

Mais ce n’est pas tout.

Elle coûte cher à invoquer, mais elle a une capacité intéressante
Elle coûte cher à invoquer, mais elle a une capacité intéressante

Certaines cartes, et cela résulte souvent d’une évolution, possèdent des talents particuliers, comme la régénération de point de vie à chaque tour, le fait de pouvoir avancer d’une case dès leur premier tour, ou au contraire de ne jamais pouvoir avancer, restant inlassablement sur la même case à défendre sa position. Sachant qu’un tour commence toujours par le déplacement d’une unité vers le camp adverse quand cela est possible, puis de la résolution de ses pouvoirs (attaquer la carte qui lui fait face, la soigner…), il faut savoir également faire attention à chaque déplacement qui va se produire le tour suivant avant de placer ses cartes. D’autres capacités spéciales diminuent l’intelligence des cartes en face, augmentent le Mana de l’invocateur dés que la carte est vaincue, font reculer des unités ennemies… chaque évolution doit donc se faire en prêtant attention à tous ces revirements de puissance et de capacités.

Pour pallier à certaines capacités, ou pour renforcer des cartes, il est possible de fusionner en cours de partie deux cartes appartenant à la même race (Beast, Undead, Wings…) pour additionner leurs capacités et augmenter leur puissance. Ainsi, il est également possible d’annuler une capacité handicapante (comme l’immobilité) en la fusionnant avec une carte possédant la capacité de célérité, la capacité contraire de la carte déjà posée s’effaçant au profit de la nouvelle.

Les codes couleurs sont également très importants. Il y a 4 couleurs (Rouge, Bleu, Vert, Jaune), et réussir à invoquer des cartes de même couleur 3 fois de suite permet d’obtenir des bonus très appréciables. Invoquer 2 cartes de couleurs identiques à la suite donne un bonus d’un point de Mana à l’invocateur, mais réussir à en invoquer 3 à la suite gratifie le joueur ou l’adversaire d’un point de mana supplémentaire, mais augmente aussi d’un point la vie et la force de chaque carte d’un même camp déjà posée sur la surface de jeu !

Le but est de mener ses unité devant le château ennemi pour lui infliger des dégâts
Le but est de mener ses unités devant le château ennemi pour lui infliger des dégâts

La partie peut prendre fin de feux façons différentes : soit les points de vie de l’invocateur (symbolisé par son château) descendent à 0 suite aux attaques des Monster Girls adverses (chaque Monster Girl atteignant la dernière rangée adverse inflige un point de dégât avant de disparaître), soit l’invocateur a vidé la totalité de son deck de 40 cartes et ne peut plus invoquer de Monster Girl. Les combats deviennent alors d’autant plus stratégiques qu’il ne faut pas perdre de vue les cartes qu’on invoque à chaque tour, nous obligeant parfois à passer notre tour pour économiser nos forces et engranger du Mana.

Il est également possible d’acheter des objets à la boutique du QG. Il nous est permis d’en équiper jusqu’à 3, mais un exemplaire unique de chaque. Très utiles, ils permettent le plus souvent de regagner des points de vie ou de désavantager l’ennemi.

Multi

Ouvrez littéralement vos boosters
Ouvrez littéralement vos boosters

Tous ces aspects sont enrichis d’un mode multijoueurs (internet ou local) qui apporte un vrai plus car il permet – au fil des victoires – de gagner des cartes exclusives à ce mode de jeu, mais aussi des clés, indispensables pour accéder à la dernière évolution des cartes les plus rares. Il est bien entendu possible de se procurer des boosters de cartes supplémentaires via la boutique du jeu en dépensant l’argent gagné lors des duels ou glané ici et là sur la carte du monde, mais il est aussi possible d’acheter par micro-transactions des clés de déverrouillage ou des boosters de cartes plus rares sur le Playstation Store. Attention donc à vos manipulations.

La construction de deck devient alors primordiale avant de se frotter aux autres joueurs. Chaque Deck peut contenir entre 30 et 40 cartes, mais jusqu’à 3 fois une carte identique, et seulement 3 cartes de rang SS (ultra rare) dans le même deck. Heureusement, il est possible de se confectionner plusieurs decks adaptés à chaque situation. Un mode entraînement est également disponible pour tester vos configurations de decks.

On notera aussi que près d’une cinquantaine de cartes ont été censurées et redessinées pour la sortie occidentale, afin de ne pas choquer les joueurs. A l’image de mon dernier test d’Ar Nosurge, devoir tripoter des fillettes d’apparence juvénile, ça ne passe pas trop dans cette partie du monde et a provoqué un remaniement tout à fait justifié des cartes pour les rendre moralement acceptables chez nous.

Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!

On ne va pas tourner autour du pot. Profitant d’un système de jeu très abouti et franchement addictif, Monster Monpiece est clairement un titre auquel le fan-service nuit profondément. Amputé de son Rub-Mode franchement beauf’ au profit d’un système d’évolution basé sur le Visual Novel comme bon nombre d’autres productions (papoter avec les cartes pour apprendre à mieux les connaître en vue de libérer leur potentiel par exemple) Monster Monpiece aurait amélioré son image auprès des joueurs et aurait pu se concentrer sur ce qu’il fait très bien : les combats stratégiques. Au lieu de ça, le jeu aura fait parlé de lui à travers les à-côtés coquins finalement très secondaires et se sera fermé à une niche de curieux au lieu de s’imposer comme un excellent titre pour la PSVita.

Y’a bon!

  • Le character-design est soigné
  • Une belle profondeur de jeu
  • Des évolutions de cartes à utiliser avec discernement
  • Le mode Online en prolongation de l’Histoire

Beuargh!

  • Le fan-service totalement gratuit
  • Les micro-transactions déséquilibrant un peu le Online
  • Les modèles 3D des cartes peu nombreux

L’info en +

TCG

Les jeux de cartes à collectionner, ou JCC (Trading Cards Game – TCG), utilisent des cartes conçues spécialement pour les jeux en question. Ils diffèrent des jeux de cartes classiques par la grande variété de cartes éditées et l’utilisation par les joueurs de paquets personnalisés. Les cartes ont en général des effets très variés sur le jeu. Une carte contient souvent un dessin de grande qualité (qui fait partie de l’intérêt du produit ; certains artistes doivent une part de leur notoriété à leurs travaux sur ces jeux) et un texte décrivant l’effet de la carte. Le jeu se déroule souvent dans un monde cohérent, de fantasy, de science-fiction ou autre ; il s’agit parfois d’univers déjà connus, par exemple dans des romans.

Deux grands exemples les plus connus de TCG sont Magic The Gathering (L’Assemblée et plus de 14 000 cartes) et… Pokémon.

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Xavier Henry - Titiks

Joueur trentenaire assumé et 2AM Father confirmé, fan de tout ce qui est capable de lui raconter une bonne histoire, touche à tout invétéré et dévoué à l'univers console depuis la MegaDrive de sa jeunesse, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée.
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