Klei Entertainement n’est pas du genre à donner dans la répétition à outrance, Après deux épisodes de Shank, les indés du studio canadien ont sorti deux jeux radicalement différents : Mark of the Ninja & Don’t Starve. Infiltration pour l’un, survie pour l’autre, chaque nouveau jeu de Klei suscite l’engouement. Invisible, Inc. n‘échappe pas à la règle et son long développement en early-access laissait entrevoir un jeu peaufiné et complet. Le verdict suit-il les attentes ?

Invisible, Inc.

Course à l’armement

Après un court passage par l’écran titre, Invisible, Inc. nous plonge directement dans son ambiance grâce à une cinématique d’introduction du plus bel effet. L’occasion de découvrir la très belle direction artistique du titre, orientée cartoon. Klei Entertainement réussit, en gardant toujours ce trait « manuscrit » à s’écarter des esthétiques proposées dans ses précédents jeux. Cette première cinématique fait donc office avec brio de scène d’exposition : nous faisons partie d’une organisation top-secrète, l’Invisible Inc., prise d’assaut par surprise par ses pires ennemis : les corporations. Des sociétés internationales toutes-puissantes, suréquipées et sanguinaires. Dans la panique, quelques agents réussissent à s’échapper à bord d’un avion furtif. Gladstone, notre supérieure, ainsi que Decker et Internationale, nos deux premiers agents, sont sur la sellette. Dans 72h, le carburant de l’aéronef viendra à manquer, et ce sera la dernière chance pour nos rescapés d’anéantir les corporations, dans un ultime élan d’héroïsme.

Invisible, Inc.
Invisible, Inc. a de la gueule, et sa scène d’introduction est superbe.

Ces 72h in-game, c’est le temps de battement dont nous allons disposer pour effectuer plusieurs missions. Chacune d’elle propose un objectif, dont la finalité est simple : que notre équipe soit la plus performante au moment de l’assaut final. Invisible, Inc., est donc une longue fuite en avant, à la manière d’un Faster Than Light. Quoi qu’il arrive, le jeu nous emmène d’un point A à un point B et c’est à nous de gérer le trajet de la meilleure des manières. Mais cette inexorable fuite du temps, ce n’est pas le seul élément qu’Invisible, Inc. emprunte au rogue-like de Subset Games. Chacune des parties, qui s’apparentent à des runs, est différente. Car les cartes des lieux que l’on explore sont générées de manière procédurale. Impossible donc d’apprendre par cœur une topographie et de prévoir en amont des stratégies. Et c’est précisément ici que l’on arrive au cœur d’Invisible Inc..

Invisible, Inc.
La carte, sorte de hub où l’on peut décider de la prochaine mission à effectuer.

Filer à l’anglaise

Le titre nous met donc aux commandes d’une fine équipe d’espions. Au départ, seuls Decker & Internationale, les deux survivants de l’assaut des corporations, sont disponibles. Vous pourrez en sauver d’autres lors de certaines missions pour étoffer votre équipe. D’ailleurs, chaque personnage dispose de capacités qui lui sont propres : Decker peut se rendre invisible pendant un certain nombre de tours et Internationale peut pirater des terminaux à distance. Les entractes entre chaque mission se présentent à nous sous une forme qui réveillera d’excellents souvenirs chez les joueurs d’XCOM. En effet, on a devant nous une carte du monde parsemée des différentes missions qui nous sont proposées. En fonction de la position de notre équipe, les trajets pour rejoindre ces différents lieux prendront du temps qui sera retiré du décompte des 72h. Chaque mission d’Invisible, Inc. débute de la même manière : nos espions, camouflés dans leurs trenchcoats et autres chapeaux de feutre et armés d’un taser, sont téléportés dans un complexe de plusieurs pièces. Tour après tour, ils devront progresser, en commençant tout d’abord par localiser la pièce où ils pourront remplir leur objectif (voler des données, de l’armement, libérer un coéquipier). Le gameplay au tour-par-tour, qui fait bien évidemment la part belle à la tactique, propose également un élément intéressant : chaque tour qui passe, le seuil d’alerte du niveau augmente. Le principe est simple : l’intelligence artificielle qui nous épaule, Incognita, et qui nous permet de pirater des terminaux, des coffres-forts et des caméras de surveillance, ne passe pas inaperçue aux yeux de la surveillance ennemie. Celle-ci, de plus en plus suspicieuse, déclenchera tous les cinq tours une nouvelle mesure de sécurité. Dans la pratique, cela se matérialise par un nombre plus élevé de gardes, des caméras de surveillance supplémentaires ou encore une difficulté plus ardue pour nos espions de pirater les différents appareils présents.

Invisible, Inc.
Ici, Decker attire un garde dans un piège sournois.

Un élément de plus donc qui vient renforcer cette fuite en avant que propose Invisible, Inc.. On doit alors être minutieux, patient et utiliser les déplacements de nos agents avec parcimonie. A cela s’ajoute bien évidemment un jeu du chat et de la souris avec les gardes disséminés dans le niveau. On progresse prudemment, cachés derrière des recoins, des meubles, parfois même en neutralisant pendant quelques tours des ennemis un peu trop curieux. A cet égard, l’affrontement n’est absolument pas conseillé dans Invisible, Inc.. A tel point que si l’on entre dans le champ de vision d’un ennemi, celui-ci nous met en joue instantanément. On dispose dès lors d’une seule et unique chance de s’éclipser. Cependant, il faut garder à l’esprit que nous aurons éveillé la curiosité du garde qui ne manquera pas de venir fouiner là où il aura aperçu quelque chose. De cette manière, il faut systématiquement dans Invisible, Inc. surveiller ses arrières et progresser sans précipitation. Par exemple, mieux vaudra pour Decker de jeter un œil par la serrure d’une porte pour se faire une idée de la pièce suivante plutôt que de l’ouvrir en courant. Il est aussi possible de dépenser des points d’action pour « prévoir » les déplacements d’un garde et d’agir en fonction. Parlons d’ailleurs des points d’actions : ils servent pour toutes les actions envisageables : déplacement, neutralisation, piratage, prévision de gardes et coup d’œil par la serrure. Une utilisation simplifiée qui met immédiatement le joueur au cœur de l’action en lui laissant toutes les clés de sa réussite… ou de son échec. Un échec qui, dans les niveaux de difficulté les plus bas sera rattrapable via des rewinds. Ces derniers nous ramènent au début du tour précédent et son évidemment limités en nombre.

Projet Incognita

Revenons désormais plus longuement sur Incognita. Cette intelligence artificielle donnait son nom au jeu lors des premières phases de développement. On comprend vite pourquoi une fois que l’on est face à notre map en vue isométrique : Incognita est indispensable à la progression sans heurt de notre équipe. A l’aide d’une simple pression de la barre espace, on entre en mode « mainframe » et s’affichent en surimpression de la carte tous les terminaux qu’Incognita est capable de pirater. Évidemment, ces actions ne sont pas gratuites, et en sus des points d’actions réservés à nos agents, Incognita requiert des points de puissance, qui se collectent en faisant pirater, par vos agents cette fois-ci, des terminaux éparpillés aux quatre coins des lieux. Une raison de plus pour le joueur d’évaluer les risques et les récompenses de chacune de ses actions : est-il plus rentable de perdre quelques tours pour aller pirater un terminal de façon à ce qu’Incognita donne accès à un coffre-fort, ou vaut-il mieux se concentrer sur l’objectif principal ? Car dans Invisible, Inc., le temps nous presse à chaque instant. Comme dans un certain Risk of Rain, s’attarder dans un niveau relève presque de la cupidité. Il faudra en effet extraire nos espions du complexe où ils se trouvent, et pas par magie. Si l’on apparaît dans les lieux de manière plutôt « aléatoire », la sortie de ceux-ci se fait uniquement via un téléporteur, lui aussi situé aléatoirement dans le niveau. Ce qui, disons-le tout net, représente quasiment un objectif de plus.

Invisible, Inc.
Le mode mainframe, qui permet à Incognita de pirater divers terminaux.

C’est là tout le sel d’Invisible, Inc. : il ne s’arrête jamais. Repérer les lieux, les objectifs, feinter les gardes, récupérer les cartes d’accès du niveau, puis trouver le point d’extraction et l’utiliser… Autant de raisons pour le joueur de se prendre au jeu de manière magistrale et grisante. On laisse facilement échapper un « ouf » de soulagement dès que notre équipe est saine et sauve et sort indemne de sa mission. L’occasion, à chaque fin de niveau, d’augmenter les caractéristiques de nos protagonistes à l’aide des crédits amassés au cours de la mission et à la fin de celle-ci. Il est possible d’augmenter le rayon du déplacement, le nombre d’objets transportables ou même acheter une technologie spéciale afin de faciliter la tâche de nos simili-Cathy Gale et John Steed.

Invisible, Inc.
A chaque fin de mission, on peut améliorer les stats et l’équipement de nos agents.

Il faut noter que si Invisible, Inc. peut paraître court, il possède une rejouabilité presque infinie. La génération procédurale des niveaux ainsi qu’un mode infini permettant d’enchaîner les missions sans final en font un compagnon idéal pour les nuits blanches comme celles que l’on a déjà perdues sur d’autres titres similaires (coucou Civilization et son célèbre « dernier tour avant d’aller se coucher »). Un titre parfaitement taillé aussi pour le streaming, et qui plus est parfaitement lisible.

L’aspect visuel est ainsi parfaitement maîtrisé. Comme nous la citions plus tôt, la direction artistique participe grandement à l’ambiance et rend le gameplay toujours plus plaisant. Les couches d’informations de la carte se superposent avec brio sans jamais nuire à la clarté du tout. Quand bien même certains seraient gênés par l’interface et les informations qui viennent s’ajouter à chaque tour, il est possible d’activer un mode tactique laissant affichées sur la map les infos les plus cruciales. Il est aussi possible de faire tourner la carte à 360° pour mieux cerner la position des différentes personnes présentes dans les lieux. Ceux qui ont joué à Mark of the Ninja ne manqueront pas d’apprécier le retour de certains sons, notamment celui qui nous alerte lorsque l’on est détecté. Remarquons que si la B.O. d’Invisible, Inc. fait son travail, elle est loin d’être mémorable, ce qui était déjà notable dans les précédents titres de Klei Entertainment.

Conclusion, je dis non ! Mais un avis, je dis oui !

Durée de vie infinie, sensations jouissives et surtout pleins pouvoirs au joueur : Invisible, Inc. réussit son coup en mettant un coup de fouet au genre. Un genre que Klei s’approprie pour le meilleur, avec des touches très personnelles bienvenues, mettant ainsi un point d’orgue à un jeu qu’il est difficile de ne pas qualifier de chef d’œuvre. On commence à croire que les canadiens de Klei Entertainment ne savent pas faire de mauvais jeux. Tant pis. Invisible, Inc. est une merveille, il faut s’y faire. Et y jouer impérativement.

Invisible, Inc.

  • Développeur Klei Entertainment
  • Type Tactique/Infiltration au tour-par-tour
  • Support PC, Mac, Linux, prochainement PS4
  • Sortie 12 mai 2015

Dans le même genre :

  • XCOM Enemy Unknown
  • FTL: Faster Than Light
  • Metal Gear Solid

Y’a bon!

  • Visuellement superbe
  • Prise en main rapide
  • La génération procédurale et l’imprévu qu’il entraîne
  • La tension procurée par la montée des niveaux d’alerte
  • La classe des personnages
  • Les pleins pouvoirs donnés aux joueurs

Beuargh!

  • Le scénario pas très élaboré
  • La B.O. qui aurait mérité d’être plus marquante
  • Pas de version tablette alors que le gameplay s’y prête complètement
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Petit Ange Parti Trop Tôt

Parfois, un Pixel s'éteint et vogue vers d'autres horizons. Mais ce n'est pas parce qu'il ne fait plus partie de notre grand barbecue que ce qu'il a écrit disparaît !

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