Dans Heart of Thorns, la première extension de Guild Wars 2, une nouvelle carte de JcJ en Monde contre Monde a été créée, il s’agit des territoires frontaliers. Elle remplacera la carte actuellement utilisée dans les trois territoires frontaliers.

Pourquoi une nouvelle map ? Depuis la sortie du jeu, les développeurs avouent avoir beaucoup appris sur les attentes des joueurs en ce qui concerne le McM et ils pensent que l’extension est l’occasion idéale de l’enrichir. Et puis ça fait maintenant quelques années qu’on s’étripe sur la même map… Un peu de nouveauté ne fera donc pas mal.

Au premier coup d’œil, il ne devrait pas y avoir trop de différence : la carte comporte le même nombre de forts (3), de tours (4) et de camps de ravitaillement (6) que la carte actuelle. De plus, ces objectifs sont situés à peu près aux mêmes endroits que les objectifs actuels. Il vous faudra toujours capturer et défendre des objectifs afin d’obtenir des points de Guerre des Brumes pour votre équipe, et protéger vos dolyaks qui se déplacent d’un camp de ravitaillement à un objectif. Cependant, la carte du désert est bien plus variée et verticale que la carte montagneuse actuelle : par exemple, vous pouvez découvrir, perdue dans une étendue de dunes, une cavité abritant un escalier d’obsidienne qui débouche sur une vaste caverne où siège un fort caché. Le terrain est plus accidenté, les falaises sont plus hautes, les chemins plus tortueux. Cela décuple les possibilités sur le champ de bataille. De leur côté, les forts et les tours sont désormais clairement identifiables. L’architecture, les gardes et le seigneur en charge du point de capture leurs sont propres. Seule la thématique est commune : les éléments.

Guild Wars 2 Image du jeu

L’aspect stratégique des tours a lui aussi été accentué, ce ne sont désormais plus de simples repères facilement contournés par les envahisseurs. Elles divisent à présent de larges sections de la carte et créent des goulots d’étranglement. Il est donc primordial de les contrôler pour faciliter la progression de ses équipes et ralentir les ennemis. Quant aux portes des forts et des tours, il est bien plus dangereux de les prendre d’assaut frontalement. Les envahisseurs doivent passer sous des arches de pierre où ils sont vulnérables aux attaques de tous côtés. Le terrain de la carte a été spécialement conçu pour donner l’opportunité de réaliser des manœuvres tactiques diverses.

En bordure de chaque fort élémentaire se trouvent trois sanctuaires de l’élément correspondant, soit neuf au total. Ces sanctuaires fonctionnent comme les postes de sentinelles actuels et peuvent être capturés par un seul joueur. Le contrôle de ces trois sanctuaires procurera deux avantages importants : une bénédiction élémentaire de cinq minutes qui augmente votre vitesse de déplacement, ainsi que vos dégâts d’attaque, votre chance de coup critique ou votre défense, selon le type de bénédiction reçu. De plus, ces sanctuaires confèrent des bonus. Par exemple, pour chaque sanctuaire de l’air contrôlé, l’équipe défensive accède à des plateformes de saut, des tourelles de vent capables de projeter les envahisseurs du haut des falaises, et même à un bonus d’immunité contre les dégâts de chute dans la région. Pour le fort du feu, les sanctuaires permettent aux membres de l’équipe défensive de se transformer en molosses incandescents, d’activer des tourelles cracheuses de boules de feu et d’être immunisés contre les dégâts de lave et de Brûlure. Quant au fort de la terre, il permet de ralentir la progression des ennemis à l’aide de magnétites, de murs de pierre qui bloquent des sections de canyons et même d’une tempête de sable qui confère Furtivité aux alliés qu’elle touche.

Au centre de la carte se trouve une oasis. Cet environnement a été pensé pour les amateurs d’exploration et d’embuscade. De plus, un nouvel événement s’y déclenche toutes les trois heures. Au sommet du temple doré se trouve un canon d’énergie surpuissant que votre équipe doit charger : éparpillés dans toute l’oasis, vous affrontez les dinosaures qui ont avalé les noyaux d’énergie du canon pour les restituer aux trois camps de recherche du Prieuré de Durmand situés en bordure de l’oasis. Mais attention, vos ennemis essaieront d’attaquer vos alliés pour leur dérober les noyaux d’énergie. Une fois qu’une équipe a collecté de quoi alimenter le canon, ce dernier vise les portes extérieures de tous les forts et tours contrôlés par l’équipe adverse sur la carte. Vous devrez donc prendre le contrôle de ce canon, même si votre équipe contrôle déjà tous ces objectifs, afin que vos adversaires ne s’en servent pas contre vous.

Les dolyaks possèdent désormais une nouvelle capacité défensive. Tant que l’un d’eux se trouve près d’un joueur allié, il bénéficie du bonus « Protection de la caravane ». Si cet effet est actif, le dolyak résiste bien plus longtemps aux dégâts et aux altérations. Les caravanes de dolyaks non protégées sont toujours aussi vulnérables, mais si elles sont escortées, vous n’aurez que deux solutions : affronter les joueurs qui les gardent, ou consacrer beaucoup de temps à affaiblir le dolyak pour le tuer. Les sentinelles ont aussi été modifiées. Elles protègent désormais de petits avant-postes et sont capables d’infliger Infirmité aux dolyaks ennemis pendant plusieurs minutes, ce qui les ralentit considérablement.

Pour que l’accent soit mis sur la protection des forts, les développeurs ont fait en sorte que l’assaut de la porte principale ennemie ne soit pas le meilleur moyen de l’emporter. Ce nouvel environnement risque donc d’ouvrir de nouveaux horizons en matière de stratégie et de prise de décision.

On attendant, nous n’avons toujours aucune date de sortie pour Guild Wars 2: Heart of Thorns.

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Actuellement, je tape la carte sur MTG Arena et Legends of Runeterra, tout en continuant mon marathon Kingdom Hearts

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