World of Warcraft Warlords of Draenor
- Développeurs Activision Blizzard
- Editeur Blizzard Entertainement
- Type Meuporg
- Support PC
- Sortie 13/11/2014
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World of Warcraft, le mastodonte des MMORPG, dont la mort a été maintes fois annoncée vient de se voir doter d’une nouvelle extension. Baptisée Warlords of Draenor, cette dernière nous propose de retourner sur des terres que les joueurs ont arpentées il y a bien des années. Est-ce que cette extension arrivera à reconquérir le public que WoW a perdu au fil du temps ?
Rendez-Vous en Terres (in)connues
A la fin de Mist of Pandaria, Garrosh Hurlenfer, le chef controversé de la Horde, a été renversé par les forces conjointes de l’Alliance et de la Horde. Détrôné et arrêté, Garrosh se retrouve emprisonné. Mais l’ex-Chef de Guerre parvient à s’enfuir et, grâce à une aide extérieure, remonte le temps avec la ferme intention de changer l’histoire. Il empêche la corruption des Orcs par Gul’Dan et la Légion Ardente et unifie (presque) tous les clans sous la bannière de la Horde de Fer, créant ainsi une réalité alternative. Il ne tient qu’à une poignée de héros d’enrayer ses projets de conquêtes.
A la lecture de ce synopsis, on comprend directement l’intention de Blizzard : s’adresser aux anciens joueurs de Wow. Car, après le « désastre » Mist of Pandaria, il était temps de redresser la barre. Et quel meilleur moyen que de faire vibrer la corde de la nostalgie en permettant aux joueurs de (re)parcourir les terres de Draenor. Terres qu’ils avaient déjà arpentées lors de The Burning Crusade, la 1ère extension de World of Warcraft et chères aux cœurs de nombreux anciens « Woweurs ».
On se montrera indulgent face à la grosse ficelle scénaristique du voyage temporel pour apprécier ce réajustement d’ambiance salutaire. La parenthèse Mist of Pandaria est bien close et on se concentre avec plaisir sur l’histoire des Orcs qui, avec les Humains, constitue l’une des races fondatrices de l’histoire de Warcraft.
Et question lore, on peut dire qu’on est servi car c’est le festival des têtes connues : Durotan, Kargath, Orgrim Marteau-Du-Destin, Garrosh Hurlenfer, Ner’zhul, Gul’Dan, etc. Tout le gratin orcidé répond présent dans une version alternative. Les joueurs qui apprécient la licence Warcraft depuis le début seront heureux de noter les différences entre l’histoire officielle et cette version « modifiée ».
Et si les personnages ont changé, le décor aussi. Si vous avez joué à The Burning Crusade, vous risquez d’être quelque peu surpris car certaines régions possèdent un visage radicalement différent. La Vallée d’Ombrelune, jadis terre calcinée dans Burning Crusade, affiche ici un visage bien plus verdoyant et serein. Même chose pour la Péninsule des Flammes où le sol rougeâtre et craquelé cède la place à une jungle luxuriante. Même constat que la Forêt de Terokar, ici nommée Talador, où la forêt lugubre cède la place à un cadre plein lumineux où Shattrah et Auchindoun sont à leurs apogées. Bref, des régions variées qui ont la particularité d’être très vallonnées. En effet, qui dit nouvelle extension dit absence de montures volantes (dans un premier temps) ce qui aura pour effet d’obliger les joueurs à voyager « à l’ancienne », en monture terrestre à travers des terrains parfois très accidentés. Graphiquement, le moteur graphique accuse son âge mais arrive néanmoins à nous surprendre et à nous livrer des textures et des environnements plutôt convaincants.
Pour en revenir à l’histoire de Warlords of Draenor, Blizzard semble avoir voulu privilégier l’immersion et la mise en scène de son extension à grands renforts de « phasing » et de scènes cinématiques plus nombreuses qu’à l’accoutumée. C’est bien simple, on voit presque plus de cinématiques lors des premiers levels de Warlords of Draenor que dans les 4 extensions précédentes réunies ! Le joueur est plongé au cœur de l’histoire, dont il est encore une fois le héros, et guidé tout au long de l’aventure.Mais, et ce sera une constante tout au long de cette extension, ce choix se révèle à double tranchant. S’il permet au joueur de suivre l’histoire dans les meilleures conditions, on sent aussi qu’il est pris par la main, lui laissant parfois peu de marge de manoeuvre. De plus, le phasing, de plus en plus utilisé, renforce une impression de jeu en solo. Tout au long du levelling, on a l’impression de jouer seul, ce qui est toujours un point faible dans un mmorpg. Une impression que renforcera la grande nouveauté de cette extension : le fief !
I’m the King of my Castle
Depuis des lustres, les joueurs de WoW demandaient un système de housing et le fief incarne la réponse de Blibli à ces demandes. Néanmoins, pas question ici de choisir la couleur du tapis ou d’assortir les rideaux au papier peint. On est dans WARcraft, pas DECOcraft, nameho !
Après une série de quêtes dans la première zone de Draenor, vous vous retrouverez donc commandant d’un avant-poste en terre ennemie. Vous disposerez, dans un premier temps, de votre base (le bâtiment principal) et de 3 emplacements (petit, moyen et grand) pouvant accueillir un batiment de votre choix. A chaque amélioration de votre base (maximum niveau 3), vous gagnerez un emplacement de chaque dimension.
Le fief, c’est la bonne idée de Blizzard pour Warlords of Draenor et surtout la carotte qui vous obligera à vous connecter chaque jour. Votre base génère automatiquement une monnaie baptisée « ressource » (oui, très original). Cette dernière vous servira à construire de nouveaux bâtiments. Ceux-ci se révèlent assez variés et apportent leurs lots d’avantages : huttes dédiées aux métiers, bâtiments augmentant la génération de ressources, sanctum dédié au pvp, etc. Au joueur de faire son choix sur l’orientation de sa base en construisant les extensions qui siéront le mieux à ses besoins. Mais si construire des bâtiments, c’est chouette, les peupler, c’est encore mieux.
Au fil de vos quêtes, vous rencontrerez des PNJ que vous pourrez recruter afin d’en faire vos sujets. En plus de remplir le vide de votre domaine, ils apportent leurs lots d’avantages, le premier étant la possibilité de les envoyer en mission mais également des « traits » utiles pour vos bâtiments par exemple. Depuis votre base, vous pourrez assigner un ou plusieurs sujets à des missions automatiques. Les joueurs ayant touché à Star Wars The Old Republic seront en terrain connu puisqu’on y retrouvait un système presque similaire. Allant de 30 minutes à 10h, ces missions vous permettront de récolter de l’expérience pour vos sujets (afin de les envoyer sur des missions plus ardues) mais également de l’argent, des ressources voire de l’équipement.
Vous l’aurez compris, vous passerez beaucoup de temps dans votre fief, tellement que vous ne mettrez même plus un pied en capitale, renforçant un peu plus l’impression de jeu solo dont on parlait précédemment. Notez que ce sera un moindre mal, Ashran, la capitale de cette extension constituant un ratage de la part de Blizzard. Trop petite, mal agencée et sans personnalité, la ville n’a rien pour elle si ce n’est une banque et l’hôtel des ventes (dont vous pouvez disposer au fief avec le bâtiment adéquat). On est bien loin de Shattrah à l’époque de Burning Crusade ou Dalaran dans Wotlk.
Du Loot bordayl!
Après moultes pérégrinations, vous voilà niveau 100 et il est temps de se stuffer ! Direction donc les donjons et là….c’est un peu la déception. Le premier, les Mines de la Masse Sanglante, est insipide et trivial au possible. Les autres donjons se révèlent un peu plus originaux dans leurs ambiances mais la difficulté est toujours aux abonnés absents. C’est bien simple, le mode normal se fait « la main dans le slip » et il faut attendre le mode héroïque (et les raids, of course) pour rencontrer un poil de challenge.
Autre option pour se stuffer : les métiers. Là aussi, c’est l’étonnement et la déception qui frappe tant certaines professions ont été massacrées. Les métiers de « crafts » comme la couture, la forge et le travail du cuir proposent chacun un set épique très pratique pour se lancer dans les raids. Ces derniers sont très coûteux en matériaux et les composants nécessaires sont soumis à un cooldown (généralement par 24h). En construisant le bâtiment adéquat, vous pourrez doubler votre production, accélérant par la même votre « stuffage ». Malheureusement, pas question de s’équiper de la tête aux pieds car les pièces d’équipements issues de l’artisanat seront limitées à 3 emplacements.
Quant aux métiers de récoltes, autant dire qu’ils sont relégués aux rangs de second couteau. Le fief permettant de construire des bâtiments pour des professions que vous ne connaissez pas, vous pouvez très bien récolter n’importe quelle ressource, peu importe vos métiers. Spécial dédicace au minage, devenu presqu’inutile au level max (le fief étant fourni de base avec une mine). Evidemment, cette abondance de composants a pour conséquence une chute de prix massive. Si vous aimiez jouer les spéculateurs en herbe à l’hôtel des ventes, il va vous falloir trouver une autre denrée sur laquelle miser.
Petit ratage également pour l’item squish. Depuis un certain temps, les stats sur les objets devenaient de plus en plus élevées et, pour tout dire, aberrantes. Avec Warlords of Draenor, Blizzard entendait lisser tout ça et revenir à des statistiques plus cohérentes. Si c’est effectivement le cas dans les premiers level, on voit bien que cette tentative n’est pas concluante et, au niveau 100, on recommence très vite à parler dps à « 20k » ou des tanks avec des pools de points de vies de « 200k ». Dommage…
Quelques accrocs donc mais qui ne doivent pas nous faire oublier que Warlords of Draenor réussit à faire oublier les errements de Mist of Pandaria et à faire revenir les joueurs. Et leur proposer une expérience « wowienne » un peu différente.
Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!
Le constat est clair : Wow fait toujours du Wow, mais du bon Wow. Warlords of Draenor renoue avec son histoire et propose aux fans de lore un scénario intéressant et de nouvelles mécaniques concluantes comme le fief. Néanmoins, les bonnes idées de cette extension se révèlent à double-tranchant et nous font nous interroger sur la tournure très « solo » que prend ce poids lourd qu’est World of Warcraft.
Y’a bon!
- Lore très intéressant
- Mise en scène soignée
- Le fief
- Bande-son de qualité
- Environnements parfois bluffants pour un moteur graphique vieillissant
Beuargh!
- Une impression de jeu solo très prononcée
- Des donjons trop faciles
- le massacre des métiers
- Progression un poil trop dirigiste
- L’item squish qui ne sert à rien
- Ashran
La désinfo en +
Orc ou Orque?
L’orthographe française « orque » se retrouve dans les traductions des œuvres de Tolkien ; ce dernier a nommé orc (mot anglais original) ce type de créature, assimilable à un démon, d’après le mot vieil anglais orc dans le poème Beowulf, œuvre qu’il a énormément étudiée et traduite :
Beowulf, l. 112 : « eotenas ond ylfe ond orcneas » (des géants, des elfes et des orques).
En vieil anglais, la signification du mot orc reste floue. Ce mot est aussi rapproché aux mots þyrs (ogre) et heldeofol (démon de l’enfer). En latin, le mot orcus désigne la divinité infernale de la damnation, face sombre de Pluton (mot ayant donné « ogre » en français).
Dans d’autres œuvres (notamment des jeux de rôle), ce nom est parfois orthographié ork (orthographe allemande) voire orc. Alors que dans l’œuvre de Tolkien (et notamment Bilbo le Hobbit), le mot orque est un quasi-synonyme de gobelin, dans les jeux de rôle (et notamment dans Donjons et Dragons), les orques sont souvent considérés comme une espèce distincte des gobelins.
Ha WoW mon amour de toujours <3 Même si en ce moment je suis plus sur Heroes of the Storm