Volume | Test

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Volume
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Il y a de cela quelques semaines, je vous parlais dans une news de Volume, le nouveau jeu de Mike Bithell. Le créateur de Thomas Was Alone profite d’une annonce à l’E3 suivie d’une sortie éclair ces derniers jours pour garder les yeux des joueurs braqués sur son nouveau titre. Alléchant, le trailer laissait entrevoir une jolie pépite indé à boucler entre deux grosses productions. Détrompez-vous, Volume n’avait montré qu’une infime partie de ce qu’il a à offrir. Enfilez votre masque et feutrez vos pas : on part saccager l’omnipotence du vilain Gisborne.

Pump down the Volume

Si vous avez eu l’occasion de jouer à Thomas Was Alone, vous êtes au fait de l’amour qu’éprouve Mike Bithell, son créateur, pour les puzzles. Volume a de prime abord les atours d’un jeu d’infiltration, mais ses mécaniques sont bel et bien mâtinées de puzzle-game. Un concept qui fonctionne à merveille dans la centaine de niveaux qui forment la trame principale de Volume. L’objectif qui nous est donné à chaque début de niveau est simple : ramasser tous les diamants, déverrouiller la sortie, et s’y faufiler sans se faire descendre. Et non pas « sans se faire repérer ». Car le sieur Bithell est joueur, taquin, sournois. Des traits de caractère qui siéent fort bien à l’aspirant créateur de puzzles, vous en conviendrez. Parfois, il vous mettra -littéralement- le dos au mur, dans certains passages qui exigeront que vous vous montriez pour mieux berner les gardes.

Mais partons de zéro, et de ce que nous raconte Volume. Mike Bithell s’est en quelque sorte réapproprié le mythe de Robin des Bois. Et ce qu’il a décidé de faire en premier lieu pour lier les deux histoires, c’est de nommer son héros Robin « Rob » Locksley, patronyme de ce bon vieux Robin Hood. En 2054, dans le monde de Volume, Rob est ce qu’on peut appeler un privilégié. Il fait partie d’une des trois castes mises en place par Guy Gisborne, un entrepreneur britannique vite devenu magnat tout-puissant et inévitable influenceur politique. La caste à laquelle appartient Rob est celle des Protecteurs, une caste qui a la responsabilité de veiller sur les défavorisés de la caste des Nourriciers, ceux qui triment toute la sainte journée. Une version hardcore du capitalisme où le bas-peuple est voué à dépendre des riches qui bedonnent tranquillement, leurs mains sales fermement attachées aux rênes du pouvoir.

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Robin Locksley, notre héros, et son masque du turfu

Seulement Rob a une toute autre idée du monde. Lui, il rêve de liberté. Il sait que ce système est malsain, et qu’une révolution est possible. Avec ses talents de hacker, il rallume une vieille intelligence artificielle. Prénommée Alan, cette I.A. aux portes de la conscience va permettre à Rob de simuler dans « Le Volume », un espace virtuel, les points névralgiques du despote et de ses comparses. Ces cambriolages seront ensuite diffusées sur les Internets, afin d’encourager et de montrer au peuple en quête de liberté comment reprendre ce qui lui a été arraché des mains par les puissants.

Relativement agréable et bien fichue dans les premiers niveaux, l’intrigue se complique parfois et surtout, se perd vite en conjecture avec des interventions dialoguées où l’on peut s’ennuyer ferme. La faute à des textes un peu longuets -même si bien écrits, et, pour la plupart, bien doublés- et au jeu médiocre de Charlie McDonnell, le Youtubeur anglais qui donne mollement sa voix nasillarde à Rob. Une prestation encore plus douteuse qu’elle se trouve confrontée à celle d’Andy Serkis, le doubleur de Gollum, remarquable en vilain option excès de confiance en soi. Du côté d’Alan, Bithell refait équipe avec Danny Wallace, qui prêtait sa voix au narrateur de Thomas Was Alone, mais aussi à l’énervant Shaun Hastings d’Assassin’s Creed. Il incarne à merveille le caractère de ces I.A. à l’humour bien trempé, à l’instar de ClapTrap (Borderlands) ou Wheatley (Portal 2). A terme, les derniers instants du scénario vont jusqu’à se révéler plutôt décevants, sans pour autant paraître trop téléphonés. Il faut souligner que la force de Volume, c’est son gameplay et son rythme aux petits oignons.

Fais défiler les images et clique sur les plus belles pour faire des câlins à tes yeux.

Haut les masques

Première info, et pas des moindres : il y a cent niveaux dans Volume. Enfin, cent niveaux dans la campagne, puisque le jeu bénéficie d’un éditeur de niveaux, ce qui allonge d’une palanquée d’heures sa durée de vie. Pour tout vous dire, au début de Volume, et au rythme soutenu où s’enchaînaient les niveaux, je me disais que ça allait être de la tarte. Il n’en fût, pour mon plus grand plaisir, rien. Ces cent niveaux, ils se bouclent en une à cinq minutes chacun, tout au plus. Même en galérant bien, avec des dizaines de retours au checkpoint précédent. Dans tout ça, le meilleur reste tout de même qu’on a l’impression d’y passer parfois des heures. Les minutes dans Volume semble s’écouler bien plus lentement que dans notre réalité. Un sentiment d’immersion génial qui nous fait enchaîner les niveaux à une vitesse folle, pas tant comme je le disais pour faire avancer l’intrigue mais bien pour coller au rythme et aux sensations que procurent Volume.

Son rythme, Volume le doit sans conteste au génie de ses puzzles, et à l’incessant renouvellement de ses mécaniques. Prenons par exemple les différents outils dont dispose Rob pour distraire les ennemis ou les neutraliser pendant un court laps de temps. Ces outils sont disséminés à travers les niveaux, et il est impossible d’en porter plus d’un à la fois. Après quelques missions couronnées de succès à l’aide du Clairon, du Colifichet et du Silencieux, on se dit qu’on en a fait le tour, que la suite de Volume se résumera à une courbe de difficulté grandissante, des ennemis plus nombreux et des niveaux plus grands.

Loin s’en faut. La maestria de Mike Bithell donne sans cesse du fil à retordre au joueur, et introduit de nouveaux pièges, de nouveaux ennemis, de nouveaux objets dès que celui-ci est susceptible de sentir une baisse de tension. Plaque électrifiées, dalles sonores, murs franchissables… A partir du trentième niveau, on entre dans une phase où chaque début de mission nécessite une brève lecture des lieux.

Et là aussi, c’est d’une propreté phénoménale. La prise en main de Rob, déjà maîtrisée pleinement, s’efface pour ne laisser au joueur que son decision making et sa capacité à déchiffrer un level-design où rien n’est laissé au hasard. Chaque recoin, chaque chemin tracé par les cloisons, est un prétexte à une nouvelle stratégie, à autant de possibilités de déjouer la vigilance des gardes. Des gardes au fonctionnement finalement sommaire et réglé comme une horloge suisse. Heureusement, leur diversité, leur placement et leurs chemins de patrouille souvent croisés viennent pimenter le tout. Matérialisé par un cône hachuré, le champ de vision des ennemis et ainsi vite assimilable. Chaque ennemi a cependant son propre champ de vision : les Molosses ont une vision à 180°, rendant plus ardue la progression dans leur dos. Les Archers ont un champ de vision réduit mais qui va très loin ; il s’agit là néanmoins des ennemis les moins intéressants, car ils se déplacent très lentement et surtout mettent une éternité à tirer. Ils s’avèrent donc aisés à tromper, et ne représentent pas de réel danger.

Encore un carrousel fidèle lecteur, fais comme plus haut, ces screenshots ont été faits avec amour.

J’ai cru voir un gros minet

En revanche, il y a fort à parier que les Francs-Tireurs et les Chevaliers vous donneront du fil à retordre. Avec leur vision périphérique, les premiers sont une véritable plaie quand il s’agit de se faufiler entre deux gardes au milieu d’une ronde. Mais ce sont indubitablement les seconds qui m’auront le plus fait pester. Dotés d’un cône de vision de 90° et surtout d’une épée, ces saligauds se ruent sur notre héros à une vitesse qui demande dextérité et sang-froid pour y échapper. Une belle démonstration du « simple mais efficace » au sein d’un tel gameplay.

Si échapper aux gardes s’avère forcément vital, il faut noter que se faire repérer n’est pas l’apanage des seuls mauvais cambrioleurs. La sournoiserie de Mike Bithell tombe le masque dans ces occasions : des passages obligés par les gardes qui engagent dans la fraction de seconde une lutte effrénée et une danse macabre où l’exécution le dispute à la planification minutieuse des déplacements. Car un faux pas et c’est la dragée dans la caboche pour notre bon Rob. Un événement que vous allez apprendre à redouter autant qu’à haïr.

L’inexorable instant où vous vous ferez gauler dans Volume sera sans doute aussi le premier instant où vous vous pencherez sur sa bande originale. Une fois de plus dirigée par David Housden (de Thomas Was Alone donc), elle subit néanmoins le sort étrange que lui a choisi Bithell : caler un extrait de chœurs assourdissants comme signal de la perte de la furtivité de Rob. Une décision d’autant plus incompréhensible et préjudiciable que le morceau en question s’avère très bon hors-jeu. Fort heureusement pour les compositions de David Housden, le reste de celles-ci accompagnent à merveille les pérégrinations de Locksley et Alan dans le Volume. Des morceaux sincèrement très beaux, souvent portés par des violons et des chœurs touchants, qui n’ont pas été sans rappeler à votre serviteur les plus beaux moments de bravoure d’Assassin’s Creed II. On retrouve d’ailleurs dans la musique de David Housden la même tension enfouie et les mêmes moments terriblement aériens qu’avait su procurer le travail de Jesper Kyd sur le second opus de la franchise d’Ubisoft. Magistral.

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Volume

La Brute, en plus de ressembler à Brienne de Torth, est une des personnalités proches de Gisborne.

Les nombreuses captures d’écrans qui jalonnent ce test vous l’auront fait je pense comprendre : Volume est beau. Ses grosses formes géométriques colorées et ses objets de décor joliment stylisés -mention spéciale aux dinosaures- rendent les différents lieux que l’on visite étrangement très crédibles. Les galeries d’art que l’on arpente, les châteaux où l’on se faufile forment un panorama de couleurs et de tons soignés et un excellent prétexte au reviens-y. Une rejouabilité proposée aussi par les temps et les records de chacun sur les différents niveaux proposés par Volume. M’est avis que Volume ne devrait pas tarder à être pratiqué par les superplayers de tous poils, comme l’est Dustforce et ses niveaux custom à la difficulté de tous les diables.

Conclusion, je dis non ! Mais un avis, je dis oui !

[dropcap]V[/dropcap]olume, c’est la bonne surprise de l’été. Débarqué discrètement avant les mastodontes de la rentrée, il offre une poignée d’heures jubilatoires et jouissives aux amateurs de puzzles et d’infiltration. Avec sa direction artistique de choix, sa musique superbe et son format qui pousse à enchaîner tout en permettant de faire des pauses entre les niveaux, il conviendra à tous les types de joueur.

Ses influences, assumées ou non, de Pac-Man au premier Metal Gear Solid en passant par Mark of the Ninja achèvent de solidifier des bases déjà prometteuses. Mike Bithell signe là un excellent jeu, de ceux qui ravivent les cœurs et marquent l’année de ceux qui mettent la main dessus.

Volume

Volume

  • Développeur Mike Bithell
  • Type Infiltration/Puzzle-game
  • Support PC (Steam), Mac, Ps4, Ps Vita
  • Sortie 18 août 2015

Dans le même genre :

  • Metal Gear Solid
  • Pac-Man
  • Mark of the Ninja
Note Les feux de l'amour
Note PXLECTION

Y’a bon!

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  • Magnifique
  • Superbe
  • VRAIMENT TRÈS JOLI
  • Niveaux à foison
  • Rythme soigné
  • La prestation d’Andy Serkis
  • Bande originale à tomber par terre

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Beuargh!

[unordered_list style= »red-x »]

  • Intrigue vite oubliée
  • Des passages où le petit bonheur la chance l’emporte sur la réflexion
  • La prestation nasale de Charlie McDonnell
  • Le sample de chœurs quand on se fait gauler

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Rédacteur sous perfusion de jeux alternatifs et obsédé par ceux qui se cachent derrière. Ce sémillant individu attend sans sourciller la sortie de Red Dead Redemption sur PC en goûtant des bières belges les fesses posées sur la selle de son vélo. Accessoirement dépendant à Grand Theft Auto V.
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