C’est souvent le premier et le dernier objet que l’on touche lors d’une session de jeu. Son plastique usé par d’innombrables heures, le clic satisfaisant d’un microswitch, la courbe familière qui épouse la paume de nos mains : la manette est notre lien le plus viscéral avec les mondes virtuels. Pourtant, derrière ces objets du quotidien se cache une histoire secrète, faite de guerres d’entreprise, d’expériences étranges et de coups de génie qui ont failli ne jamais voir le jour. Fidèle à lui-même, BitmapBooks a sorti une bible des manettes de jeux vidéo, extrêmement visuel, dont j’ai eu un peu de mal à vous faire un retour. Alors, j’ai sélectionné cinq informations que j’ai apprises dans ce volume sur l’évolution de nos plus fidèles compagnons de jeu

Les poignées iconiques de la PlayStation ont failli ne jamais exister

Imaginez un monde où la manette PlayStation est plate, sans ses poignées emblématiques qui ont défini le confort pour des générations de joueurs. Ce futur alternatif a bien failli être notre réalité. Après l’immense succès de la manette plate de la Super Nintendo, la direction de Sony était convaincue et préférait un design similaire pour sa nouvelle console révolutionnaire.

C’est une seule personne qui a changé le cours de l’histoire : Norio Ohga, le président de Sony de l’époque. Contre l’avis de ses équipes, il a défendu avec ferveur la conception avec des poignées ergonomiques. Il avait l’intuition que ce design représentait l’avenir du jeu en 3D, offrant une prise en main bien plus immersive pour naviguer dans les nouveaux univers tridimensionnels.

L’impact de cette décision fut colossal. Comme le souligne Sam Dyer dans la préface du livre Trigger Happy, « l’ADN de la manette de Sony est visible dans la plupart des manettes modernes d’aujourd’hui ». Une seule vision a suffi à façonner la manière dont nous jouons depuis plus de vingt ans.

La guerre des brevets : comment un procès a façonné la manette de SEGA

On pourrait croire que chaque bouton et chaque courbe sur une manette est le fruit d’une recherche obsessionnelle pour le confort du joueur. Pourtant, l’un des designs les plus reconnaissables de SEGA n’est pas né dans un laboratoire de R&D, mais dans le bureau d’un avocat.

À l’époque, Nintendo détenait un brevet de fer sur le design de la croix directionnelle (D-pad) en forme de croix, popularisée par la NES. Cette protection légale empêchait formellement SEGA d’utiliser une caractéristique similaire pour sa propre console, la Master System.

Face à cet obstacle juridique, SEGA a été contraint d’innover. Sa solution fut de créer une pastille directionnelle arrondie à huit directions, une merveille d’ingénierie suffisamment distincte pour contourner le brevet de son rival.

Cet épisode illustre parfaitement comment « l’innovation par la contrainte » est devenue un moteur récurrent dans l’industrie, forçant la créativité là où l’imitation était interdite et donnant naissance à des designs uniques.

La « Duke » : la manette si massive que son créateur s’est fait huer

Microsoft a fait une entrée fracassante sur le marché des consoles, armé d’une manette si colossale, si absurdement surdimensionnée, que les joueurs se sont demandé si elle avait été conçue pour des humains ou des titans. Surnommée la « Duke », elle est restée dans les mémoires comme un monstre de plastique, encombrant et tout sauf ergonomique.

La critique des joueurs fut si violente et unanime qu’elle a profondément marqué son co-créateur, Seamus Blackley, qui se souvient de l’accueil glacial réservé à son invention :

« Les gens m’ont jeté des objets à cause de cette manette. »

Cette réaction épidermique du public a eu un effet immédiat. Microsoft a été forcé de revoir sa copie et de lancer en urgence une version plus petite et bien plus appréciée, le « Controller S », qui a fini par remplacer définitivement la « Duke » dans tous les packs de la console.

Jeux sans les mains et Power Gloves : les expériences osées (et ratées) des géants du jeu

L’idée de contrôler un jeu par le simple mouvement du corps semble née avec la Wii. Pourtant, bien avant que Nintendo ne popularise le concept, les archives du jeu vidéo regorgent de prototypes audacieux qui ont tenté de nous libérer des boutons.

Le Brøderbund U-Force pour la NES en est un exemple fascinant. Il promettait un gameplay sans contact grâce à des panneaux infrarouges détectant les mouvements des mains. Malheureusement, sa technologie était notoirement imprécise, rendant les jeux rapides frustrants, voire injouables.

James Rolfe (l’Angry Video Game Nerd) résume parfaitement le sentiment général de l’époque :

« Le U-Force donnait l’impression d’être un truc qui ne marcherait jamais, et qui ne DEVRAIT même pas marcher. … C’était assez capricieux, mais une expérience intéressante. »

Dans la même veine, le Power Glove de Nintendo est un autre « faux pas » célèbre. En avance sur son temps, il était miné par un suivi erratique et des commandes peu réactives. Ces échecs commerciaux furent en réalité des prototypes sacrificiels, dont la mort était nécessaire pour paver la voie à la révolution du motion control de la Wii. Ce sont les fantômes dans la machine de nos manettes modernes.

Les hyper-spécialistes : des manettes conçues pour un seul et unique jeu

Dans une industrie obsédée par la polyvalence, l’idée même d’une manette conçue pour un seul et unique jeu semble être une folie commerciale. Et pourtant, à la recherche de l’immersion parfaite, certains créateurs ont osé franchir le pas.

L’exemple le plus étrange est sans doute le ASCII Seaman Controller, sorti sur Dreamcast et PlayStation 2. Son unique particularité ? Un microphone intégré. Sa seule et unique fonction ? Permettre au joueur de parler à Seaman, une créature de compagnie virtuelle mi-homme, mi-poisson. En dehors de ce jeu, la manette était un simple bout de plastique inutile.

Un autre exemple est la manette Taito Vaus pour Arkanoid, qui remplaçait la croix directionnelle par un bouton rotatif pour recréer la sensation précise de la borne d’arcade.

Ces objets de niche témoignent d’une époque où l’ambition d’une immersion totale était si forte que le risque financier d’un périphérique à usage unique était jugé acceptable pour offrir une expérience singulière et inoubliable.

Ces manettes ne sont pas de simples morceaux de plastique, mais des cicatrices de guerres commerciales, des fossiles d’avenirs abandonnés et des coups de génie qui ont façonné à jamais notre porte d’entrée vers le virtuel. Chaque courbe, chaque bouton raconte une histoire sur la manière dont nous interagissons avec les mondes numériques. Après avoir découvert ces histoires, quelle sera, selon vous, la prochaine idée folle qui transformera notre façon de jouer ?

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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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