Il y a trois ans, le deuxième âge du Mordor s’ouvrait aux fans de l’épopée la plus célèbre de Tolkien grâce au jeu « La Terre du Milieu : l’Ombre du Mordor ». A cette époque, Warner et Monolith s’alliaient et misaient sur bon nombre d’aspects pour faire de leur premier opus un chef-d’œuvre vidéoludique. Pari relevé haut la main, et qui – par le biais d’une fin ouverte en ayant laissé plus d’un perplexe – laissait pressentir une suite d’un degré bien plus épicé. Bienvenue dans « l’Ombre de la Guerre ».

Avant d’aller plus loin, il est peut-être nécessaire de se rafraîchir la mémoire. Posons à nouveau le contexte de cet épisode intermédiaire situé entre les faits du « Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux ».

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Une alliance mystique prête à en découdre deux fois plus !

Sauron tente d’asseoir pouvoir et domination sur la Terre du Milieu et marche à grands pas sur ce territoire. Notre héros s’appelle Talion, et lorsque tout semblait paisible, la Porte Noire où il résidait avec sa femme et son fils essuie une attaque du Seigneur des Ténèbres. Pris en otage, le Rôdeur voit sa femme et son fils tués par la Main Noire de Sauron, avant de se faire égorger à son tour. Dans son errance, banni de la mort, il rencontre l’esprit de Celebrimbor, l’Elfe à l’origine des fameux anneaux dont la trilogie qui suivra parle sous toutes les coutures, et victime du même sort que Talion. Ils décident de s’allier afin de ramener la Lumière en Terre du Milieu, devenant ainsi « Immortels ».

Après avoir défait la Main Noire de Sauron et une cinématique épique à souhait, on nous laisse avec une phrase lourde de sens : « L’heure d’un nouvel anneau a sonné. » Et en 2017, ce nouvel anneau fut forgé pour que notre binôme mystique poursuive sa lutte contre l’Ombre.

Le portrait de son grand frère ?

L’Ombre de la Guerre est une suite directe à son prédécesseur. Peu de temps s’est écoulé entre le combat final et la création du nouvel anneau qui permettrait à Talion et Celebrimbor de faire triompher la Lumière. Une rapide cinématique nous permet de nous remettre légèrement dans le bain après trois années d’attente, mais pour les novices, avoir regardé un gameplay, joué au premier jeu ou s’être un minimum renseigné sera plus que nécessaire pour tout saisir ; dans l’incompréhension, le rage quit est plutôt facile !

La suite est d’ailleurs tellement directe que l’on croirait en tout point jouer à L’Ombre du Mordor, que l’on n’a pas eu à changer de CD ou télécharger un nouveau jeu : les ingrédients qui ont fait de lui un succès n’ont pas ou peu été améliorés dans cette suite. Mais l’on pourrait se dire que c’était déjà un combo gagnant, et que rien n’avait besoin d’être amélioré ; on n’avait besoin que de la suite pour balayer notre impatience.

A travers quatre actes et près de 50 quêtes mouvementées à leur façon, on fait la rencontre de nouveaux alliés, mais également de nouveaux ennemis. Ce qui divise notre partie en plusieurs groupes de quêtes, dont certaines auxquelles on ne peut accéder qu’en remplissant quelques exigences de niveau. Ceci dit, il n’y aura aucune frustration : les missions peuvent être effectuées dans l’ordre de notre choix sans que cela ait une incidence sur la trame principale. Trame qui, rappelons-le, relate le terrible combat de Talion et Celebrimbor, décorés de leur nouvel anneau, contre Sauron. Il vous faudra donc, en règle générale, reconquérir les territoires sous le joug de l’Ombre et monter une armée digne de ce nom.

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D’un point de vue « mécanique », nous sommes toujours dans un mélange entre les gameplays les plus satisfaisants qui soient : des mouvements entre Assassin’s Creed d’Ubisoft et Batman, lui-même propulsé par Warner. De nouvelles aptitudes permettront au fil des niveaux et des quêtes de pimenter un peu les duels et mêlées avec des coups d’épée encore plus badass ; donc NON, les combats ne seront ni ennuyeux ni répétitifs. Vous pouvez retrouver un aperçu de ce mélange efficace dans notre vidéo gameplay !

Les seuls gros bémols qui avaient déjà été boudés après la sortie du premier jeu étaient l’absence de « lock » sur les ennemis et une caméra parfois folle pendant les combats. Cela n’a ni été corrigé, ni amélioré : les combats en mêlée lors de gros sièges deviennent un florilège de mouvements improbables à cause d’une caméra coincée au mauvais endroit ou ingérable à cause du nombre d’ennemis.

Balade libre en terres hostiles

test-la-terre-du-milieu-l-ombre-de-la-guerre-ps4-CarteLa carte de L’Ombre de la Guerre est d’une taille impressionnante. Elle comprend cinq régions entre lesquelles vous pouvez faire des déplacements rapides et qui ont toutes leur lot de quêtes à proposer. Chacune d’entre elles a un fort à assiéger, mais avant cela, il vous faudra recruter vos meneurs de bataille parmi les capitaines Orcs ou Uruks ennemis. Pour ce faire, rien de plus simple que le pouvoir de domination que l’on possédait déjà dans l’épisode précédent pour se créer des alliés et retourner des alliances contre leur propre camp. Plus vous prendrez de forts, plus vous montrerez votre puissance en tant que Seigneur de Lumière.

test-la-terre-du-milieu-l-ombre-de-la-guerre-ps4-Carte-régionRecruter vos alliés ne sera pas toujours chose facile : il vous faudra surtout les traquer dans la région dans laquelle il évolue. Chacune a son open world, son ambiance et ses innombrables cachettes (on peut passer d’une ville à un camp, voire même à des terrains caverneux couverts de lave), et marquer votre cible ne sera pas toujours suffisant. Pour se faciliter un peu la vie et éviter des déplacements trop longs, il est possible de se servir des haedir, des faux palantirs de Sauron, pour effectuer des déplacements rapides au sein de la région. Ces tours sont aussi les lieux de respawn à chaque mort de Talion. Sachez que celles-ci – qui ne correspondent pas à un game over – font avancer le temps et vous donnent accès aux rapports de batailles entre capitaines (parfois du même camp) et autres missions.

Deux fois plus de conscience

Avec L’Ombre du Mordor, on découvrait une nouvelle manière de jouer portant le doux nom de système Nemesis. Il s’agit de cette capacité qu’a votre jeu à s’adapter et se modifier en regard de votre style, ainsi deux parties ne seront jamais identiques. Nous nous trouvons en compagnie de chefs de guerre qui ont chacun leur design, leur caractère, leurs tics de langue parfois ; mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Ils présentent aussi des caractéristiques dues à leur classe et peuvent les utiliser comme avantages aux côtés de leur camp (ami ou ennemi): monter et ameuter des caragors, dompter des Olog-hai, faire revenir les morts, … Leur hiérarchie était elle aussi bien établie, et la voilà qui évolue grâce à l’apparition des forteresses à conquérir afin de prendre le Mordor.

Pour qu’un siège soit réussi, il faudra évidemment recruter des capitaines, mais surtout vaincre les chefs de guerre et le chef suprême dans un duel sans pitié (quoique parfois trop simple). Et n’importe qui peut accéder à ces différentes places : un simple soldat peut devenir un redoutable capitaine en vous mettant à mort d’une flèche bien placée entre les deux yeux ! Les noms sont donc évolutifs et changent en fonction de leurs actes, tout comme leur humeur pouvant passer de la peur à une colère noire selon vos attaques durant un combat : soit l’ennemi s’adapte à vos techniques, soit il s’enfuit ou au contraire sa rage redouble considérablement.

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Le menu « Armée »: veillez sur vos ennemis, vos alliés, et attribuez vos missions avant de renverser le chef suprême !

Rallier des capitaines ennemis à notre cause ne sera pas suffisant ; il faut les occuper, leur permettre de progresser en leur donnant des missions et leur prouver qu’ils auront un meilleur « avenir » à nos côtés. Cela dit, une trahison est très vite arrivée et un allié peut à tout moment retourner sa veste en vous tendant une embuscade à un moment crucial de votre conquête. D’autre part, des alliances très fortes peuvent également naître en nommant vos capitaines espions ou garde du corps. Donnez encore plus d’importance à l’une ou l’autre de vos recrues en la nommant chef suprême de votre toute nouvelle forteresse. Bref, bichonnez votre armée, et vous aurez les meilleurs meneurs de bataille qui soient !

Petite parenthèse: pour les plus impatients de finir le jeu, ou ceux qui n’ont simplement pas envie de passer leur temps à recruter des alliés, le jeu propose un système de marché dans lequel il est possible d’acheter, en monnaie fictive ou en vrais euros, des partisans ou de l’équipement. Ainsi, vous serez plus rapidement mieux armés (évidemment, plus vous payez, plus vous aurez du bon matériel) et vous aurez des alliés uniques à dispatcher où bon vous semble dans vos armées.

Vous l’aurez compris, le système Nemesis proposé dans L’Ombre de la Guerre gagne en dynamisme et est la seule grande nouveauté de ce deuxième opus. Il rend la partie encore plus unique et surtout encore plus vivante, et nous offre des possibilités infinies de conquêtes et d’organisation afin de repousser le Seigneur des Ténèbres !

Et les derniers détails ?

Le contenu proposé par cette suite est hautement satisfaisant et promet plus de 30 ou 40 heures de jeu. La trame principale est riche en quêtes, mais les annexes sont elles aussi très intéressantes, en nous permettant de revenir sur quelques traces du passé et découvrir de nouvelles aptitudes. La quête principale, quant à elle, se termine de manière plutôt soudaine et décevante. Si vous ne souhaitez pas en savoir plus, veuillez sauter au paragraphe suivant, sinon préparez-vous à vos prochains regrets.
Dans L’Ombre du Mordor, beaucoup criaient à l’arnaque après avoir passé une QTE faisant office de combat final contre la Main Noire de Sauron. Dans cet opus, vous aurez droit à deux vrais duels d’une facilité déconcertante et qui ne mènent pas directement à l’épilogue que l’on attend avec tant d’impatience. Il vous faudra « garder un équilibre entre le Bien et le Mal » en Terre du Milieu; ce pourquoi vous devrez encore, le temps de quelques missions, protéger vos forteresses d’assauts ennemis qui seront à chaque fois plus virulents. C’est seulement après cette dizaine d’attaques que vous pourrez découvrir la cinématique que vous attendiez tous. On risquerait de se sentir comme menés en bateau par ce dernier acte trop vite expédié, quand on repense aux heures que l’on a dû passer à durement asseoir notre pouvoir pour y arriver.

Graphiquement, nous sommes dans un réalisme effectué avec beaucoup de soin : les personnages sont bien définis – mention spéciale aux différents designs des Orcs et Uruks à soumettre ! – et l’on se plonge parfaitement dans les décors où l’on mène nos batailles les plus épiques. On regrettera même de ne pas avoir droit à des décors plus connus, comme celui de Minas Tirith qui est présente sur la carte du monde, mais que l’on ne peut pas visiter !

La dernière déception sera la frustration de ne pas avoir droit à un vrai son issu de la magnifique B.O. du Seigneur des Anneaux pendant les moments les plus tendus. Il faudra attendre les assauts sur les forteresses pour pouvoir écouter quelque chose de très proche, mais qui n’est toujours pas signé Howard Shore.

Conclusion

Après avoir passé un total de 42 heures sur L’Ombre de la Guerre et essuyé quelques déceptions malgré sa grande qualité, le jeu n’est terminé qu’à 58% lorsqu’on met un point final aux quêtes principales et à quelques quêtes annexes. Il est donc extrêmement rentable et ne provoque que peu de lassitude. Entre duels épiques, mêlées sanglantes, créatures à dompter et forts à protéger, on a l’impression que l’aventure ne se terminera jamais, ou alors très tard. Les fans d’action seront ravis, ceux de l’univers Tolkien encore plus. Et malgré son côté copycat par rapport à son grand-frère, c’est un jeu qui a su tenir la plupart de ses promesses.

La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre

  • Développeurs Monolith Productions
  • Type Action, RPG
  • Support PS4, PC, XBox One
  • Sortie 10 Octobre 2017
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Queen Potato

Prof de français excentrique le jour, gameuse la nuit, Queen Potato soumet les jeux vidéo à sa botte pendant des live streams endiablés. Sauf les survival horror. Ceux-là sont encore des espèces qui lui donnent du fil à retordre.

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