L’ombre du Mordor (PC Steam) | Test

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L’ombre du Mordor

  • Développeurs : Monolith Production
  • Editeur : Warner
  • Type : TPS / aventure
  • Support : PC, Xbox One, PS4, PS3 et Xbox 360
  • Sortie : 03 octobre 2014

Dans le même genre :

  • Uncharted
  • Assassin’s Creed
  • Prince of Persia
  • Metal Gear Solid
  • Batman Arkham City

[dropcap]E[/dropcap]tre ou ne pas être fan de Tolkien. Telle est la question pour apprécier à sa juste valeur le dernier jeu de Monolith? Je n’attendais pas ce jeu que je prenais pour un « petit spin off d’un grand monument » qu’est l’héritage de Tolkien. Du coup, je n’ai rien lu avant la sortie du jeu et encore  moins pris le temps de voir un screenshot. Plein de retenu, j’enregistre mon code steam. Amorphe devant le menu, je me lance dans l’aventure.

Le visage du héros n'est pas du tout charismatique, mais sa double lame et son accoutrement lui donne une certaine classe.

Le visage du héros n’est pas du tout charismatique, mais sa double lame et son accoutrement lui donne une certaine classe.

Perdu dans le Mordor

L’aventure commence par une belle cinématique. Le personnage principal que vous allez incarner se nomme Talion. Après le massacre de sa famille par la « main noir », il se voit offrir une seconde chance. Une chance pour se venger (avec du sang, du feu, des grosses épées et tout et tout..). Mais pour ce faire, il devra céder la moitié de son âme à son protecteur : un étrange personnage spectral bleuâtre lui conférant une deuxième vie mais également de nouveaux pouvoirs. Seul, vous débarquez plus ou moins dans les années 3000 de Tolkien, au moment de la réapparition de Sauron à la porte du Mordor. Et là vous…. Merde alors! C’est vraiment un Open World ! Pas de guide line, pas de tuto relou, pas l’ombre d’un marquage au sol me facilitant la tâche à trouver mon objectif. Uhmm… ça commence bien.

Le jeu étant produit par la Warner, les acteurs de doublage de la VF sont présents ! Golummm golummmmmmmm

Le jeu étant produit par la Warner, les acteurs de doublage de la VF sont présent ! Golummm golummmmmmmm

Open Mordor

Troublant comme approche de jeu vidéo mais pas déplaisant. On vous projette dans ce monde avec trop peu d’explications, mais ça marche! Le papa de l’héroic fantasy a tellement peaufiné  son royaume, qu’il y a vraiment de quoi brasser. Mais les p’tits gars de Monolith ne s’en sont pas arrêtés là. Ils ont également interprétés et ajouter leurs propres ingrédients. Le héros pourra par exemple chevaucher les Caragors (sorte de monstre quadrupède chevaleresque vraiment dégueux), qui n’existent absolument pas l’oeuvre original de Tolkien. Les puristes souffriront, les fans des films dont je fais partie en demanderont encore.

L’open world n’est pas non plus sans fin avec ses zone plutôt  petites et sombres. Vous aurez vite fait le tour. Mais la map regorge de missions (principales, secondaires, quête annexes, optionnelles, etc), on sent que les développeurs ont eu du temps pour développer leur propre univers, plutôt une bonne chose non? Le monde se présente scinder en zones, avec une tour comme chef-lieu à la « Assassin’s Creed ». Une fois la tour gravie, vous pourrez débloquer précisément la cartographie des environs et les points de Missions.

Couper les têtes des méchants? HO ouiiiiii !

Couper les têtes des méchants? HO ouiiiiii !

2 maps pour le prix d’une

Le jeu est divisé en 3 grandes parties. Deux grandes maps et la dernière zone finale du jeu. Les deux premières parties sont très différentes.  La porte du Mordor est très sombre, glauque et fourmille d’orcs. On prend beaucoup de plaisir à découvrir le level design plutôt bien fichu des bâtiments et des prairies moroses, à la manière d’un Assassin’s Creed, on appuie tout simplement sur le bouton A avec le stick analogique enfoncé vers l’avant pour naïvement gravir les collines, foresteries et autres dédales de l’anneau. Cependant la map pêche assez rapidement dans sa répétitivité. Les zones se ressemblent toutes. Du coup, on s’éclate à faire sauter les têtes des méchants et on prend moins de plaisir à découvrir des lieux imaginaires… Dommage! En même temps Tolkien parlait d’une plaine rongée par les cendres et proche de l’image occidental de l’enfer… Pour le coup, on est dedans même si ça manque de Salsa du démon.

La deuxième map quant à elle est totalement à l’opposé de la première. Les PNJ y sont plus accueillants, mais aussi plus humains, à l’image de la carte qui puise son inspiration dans les vertes vallées de la Terre du Milieu. On s’étonne cette fois ci à découvrir montagnes environnantes et bâtiments plus anglo-saxon dans leurs architectures. Le soleil brille, l’herbe se plie dans les douces brises du vent venant de la terre des hobbits.. Uhmmm.. Il fait bon vivre dans ce deuxième environnement. Tout comme le premier niveau, un nombre hallucinant de quêtes et missions annexes sont disponibles. Pour tout vous dire, en 15h de jeu, j’ai fait.. 35% du jeu. WHAT !

Enfin, le troisième est beaucoup plus anecdotique dans la durée, mais pas des moindres pour autant. Forteresse immense dressée sur la porte du Mordor. On évolue (trop) rapidement dans cette map pourtant intéressante dans sa  DA. Enfin… je ne vais pas aller trop loin pour ne pas vous spoiler.

Une deuxième map qui n'a RIEN à voir avec la première. Colorée, verte, brillante... miam !

Une deuxième map qui n’a RIEN à voir avec la première. Colorée, verte, brillante… miam !

Combat vs Stratégie

Ce jeu est jouissif dès la compréhension du système de combats. La BAGARRE ! Mixe improbable entre Batman et Les Royaumes d’Amalur : Reckoning, ce TPS sauce baston fonctionne vraiment bien. Beauté de l’animation et d’une motion capture réussi : Talion tranche, coupe, découpe, charcute, pénètre (?), pouffant et scalpant mieux que Géralt, Link, Rahan, Musclor, d’Artagnan (pourquoi y’a pas un PUTAIN de bon jeu de Mousquetaire d’ailleurs hein?) et Conan le Barbare.

Une fois les combo maîtrisés (calqués sur Batman et Prince of Persia) on s’intéressera au système d’amélioration de son personnage orienté sur 4 axes: ses propres compétences (nouvelles attaques), son arc, son épée et son épée de décences (qui sert également de tranchoir lors des moments furtifs). Je ne sais pas si c’est moi qui suis un MAUVAIS joueur, mais soyons franc, j’ai eu BEAUCOUP de mal à passer la première map. Le manque de scénario délibéré vous poussera dans les premières phases tout d’abord à faire progresser votre héros. Du coup, on farme, on fait de la mission secondaire et on re-farme pour apprendre un max de nouvelles attaques (note: faite monter vos points de vies!!! Nécessaire). Le but de la première map est simple: tuer les 4 chefs de guerre en pactisant avec l’ennemi, car l’orc est vicieux. Il fera tout pour monter en grade, quitte à trahir son propre peuple (un peu comme tous ces petits hommes en chemise que vous croisez dans le métro).

Le système de grade des ennemis est pour moi à ce jour totalement UNIQUE et novateur. Les ennemis ont cinq grades. Les fantassins, les gradés, les lieutenants, les capitaines et enfin les chefs de guerre. Chaque grade donnera à l’orc une défense plus forte, des améliorations d’armes, une attaque spéciale mais aussi un (ou des) points faibles. La stratégie consiste alors à interroger les alliés d’un haut gradé pour en apprendre plus sur ses points faibles, adapter son style de jeu pour mieux le tuer.

Là où le jeu fait TRÈS fort, c’est que votre personnage est immortel. Oui, oui. Pas de vie ni de compteur en 2014. En revanche, chacune de vos morts rendra plus fort celui qui vous a tué. Prenant par la même occasion la place d’un plus haut gradé. L’orc vicieux et jaloux du succès soudain d’un de ses fantassins pourra alors le défier. Une véritable bataille du calife à la place du calife prendra élan sous vos yeux ébahis de petit Rodeur que vous êtes. Une innovation vraiment intéressante qui fait que chaque orc gradé devient une sorte de PNJ avec une histoire. Il vous parlera, vous provoquera et vous donnera plus ou moins de fils à retorde selon son niveau.

On peut sauter de n'importe quelle hauteur. MAGIQUUUEE

On peut sauter de n’importe quelle hauteur. MAGIQUUUEE

Une deuxième partie terriblement (plus) intéressante

Si la première partie se focalise sur le farming. La deuxième enrichie non seulement l’histoire avec de nouveaux PNJ (enfin) intéressants, mais également par de nouveaux pouvoirs qui m’ont toujours fait prendre un plaisir fou dans le jeu vidéo: le contrôle de l’ennemi (ça doit être une sorte de complexe non?).

A la manière d’un Odyssée d’Abe ou d’un Legacy of Kain, on obtient le pouvoir (désolé pour ce spoil nécessaire à la compréhension de la jouissance du jeu) de pouvoir monter sa propre armée, à petite ou grande échelle. Vous aurez loisir à user de votre skill fraîchement acquis.

L’histoire s’étoffe également de PNJ plus travaillés, plus profonds. Malheureusement on ne fait que les effleurer alors qu’on aurait aimé aller plus loin avec eux. Un peu à la manière d’un « Prototype » (jeu open world aux mécaniques très intéressantes) on se sent au bout de 10h de jeu BEAUCOUP plus fort, voir même invincible. Les combos sont maitrisés, les attaques assimilées… On tranche, toujours et encore. De plus en plus facilement.. L’apprentissage est long, mais passionnant.

Voilà ce qui se passe lorsqu'on prend possession d'un ennemi au lieu de drainer.

Voilà ce qui se passe lorsqu’on prend possession d’un ennemi au lieu de drainer.

Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!

[dropcap]L[/dropcap]es jeux moyens ou avec peu de communication m’ont toujours attirés. Souvent construit par une bande de passionnés, il en sort un travail brut, bancal, mais qui touche. L’ombre du Mordor, produit par la Warner, a dû avoir un budget conséquent. Pourtant, il a presque des airs de jeux indépendants avec son pari osé de système de grade d’ennemis qui détrousse même le scénario basé sur l’oeuvre de Tolkien. Jouabilité exemplaire, graphiquement très beau, musique digne d’un film de Peter Jackson. Le charme prend, surtout si vous allez plus loin que la première carte du jeu austère (et en même temps pas assez glauque). Une expérience riche pour une durée de vie conséquente. Trouvable facilement à moins de 25€ avec son season pass (sur PC); passer outre serait un péché. 

Note Les feux de l'amour
Note PXLECTION

Y’a bon!

[unordered_list style= »green-dot »]

  • Deux maps, c’est mieux
  • Une aventure qui peine à démarrer mais qui finit dans une épopée fantastique
  • Les pouvoirs de possession
  • Le système de montée en puissance des ennemis
  • Sa propre mort qui a des conséquences sur le gameplay
  • L’amélioration de Talion
  • Les PNJ dans la seconde partie du jeu

[/unordered_list]

Beuargh!

[unordered_list style= »red-x »]

  • Première map axée uniquement sur le farming
  • Scénario qui pêche alors que l’univers est si riche
  • La montée en puissance du personnage est jouissive, mais après 10h on se sent (trop) invulnérable

[/unordered_list]

La désinfo en +

Qu’est-ce qu’un Rodeur?

Les Dúnedain sont les descendants des habitants du royaume d’Arnor. Après la destruction finale de ce royaume par le Roi-Sorcier d’Angmar, en l’an 1974 du Troisième Âge, les Dúnedain, désormais peu nombreux, devinrent un peuple errant et secret, qui défendit l’Eriador contre les Orques des Monts Brumeux1. Les habitants de la Comté et de Bree ignoraient cependant les hauts faits de ces hommes qui les protégeaient : ainsi Prosper Poiredebeurré, l’aubergiste de Bree, les décrit comme des « types qui vagabondent », et refuse de laisser Aragorn entrer dans la chambre de Frodon2.

Gandalf était l’un des rares à connaître leur véritable nature, de même qu’Elrond, qui éleva les fils de leurs Chefs à Fondcombe, où étaient également conservés les trésors de leur famille : l’Anneau de Barahir, les fragments de Narsil, l’Elendilmir et le Sceptre d’Annúminas. Les fils d’Elrond, Elladan et Elrohir, chevauchaient souvent à leurs côtés.

Une petite troupe de trente Rôdeurs (ce faible nombre est une preuve du déclin de leur peuple) participa à la guerre de l’Anneau : la Compagnie grise, menée par Halbarad, qui rejoignit Aragorn aux gués de l’Isen. Elle traversa les Chemins des Morts et combattit aux côtés d’Aragorn dans le sud du Gondor, à la bataille des Champs du Pelennor (où tomba Halbarad) et à la bataille de la Porte Noire.

 

(source de Wikipedia: http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%BAnedain_du_Nord )

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