Qui attendait la suite de Knack ? Fort injustement boudé comme titre de lancement de la Playstation 4 fin 2013, le jeu de Mark Cerny offrait pourtant un monde coloré, une difficulté et des mécaniques plutôt anciennes, un mode coopératif très familial et une sacrée gestion de la physique et des particules avancée avec son personnage principal intégralement constitué de petites reliques. Si de notre côté, on avait apprécié l’expérience, tout n’était pas parfait dans cette première mouture. Imperfections que sa suite Knack 2 s’est efforcée de gommer.

Les décors de Knack 2 peuvent être vertigineux !

Knick Knack

Mais remettons les pendules à l’heure : certes Knack premier du nom n’était pas une Killer App à-même d’écouler des palettes de consoles. Pourtant, les joueurs s’y étant essayés avaient été agréablement surpris. 4 années ont passé et Knack revient plus armé que jamais. L’histoire nous propulse quelques années plus tard alors que Lucas regarde avec culpabilité la ville envahie de robots géants. Ni une ni deux, c’est à Knack d’aller tatanner les envahisseurs, le temps d’un tutoriel qui nous explique les premiers nouveaux mouvements. Outre le triple saut (un double saut suivi d’un court moment de vol) et donner des coups de poings, Knack pourra maintenant donner des coups de pieds, au sol ou en l’air, et générer un bouclier de reliques pour se protéger des coups, voire – avec un peu de timing – renvoyer les projectiles à son adversaire.

Les phases de plateformes sont plus complexes et turent partis des capacités de Knack

Si les cristaux sont toujours de la partie, ceux-ci ont nettement perdu de leur importance au profit de l’énergie artéfactale, récupérée à chaque ennemi vaincu ou dans des caisses cachées. Une fois les quatre jauges de palier remplies (pourquoi avoir divisé la jauge en 4 ? Aucune idée…), un point de compétence est alloué à Knack, qu’il pourra dépenser dans son arbre de talents. Verrouillé par le scénario et son degré de complétion, cet arbre de talent servira à renforcer défense, esquive et attaque du golem, mais aussi à lui apprendre des nouveaux mouvements destinés à étoffer ses combos.

Ainsi, les premiers mouvements permettront à Knack de s’écraser lourdement sur le sol ou d’asséner une volée de coups très rapides à son ennemi. Mais le scénario se chargera également d’apprendre de nouveaux coups à Knack, comme un coup de poing massif destiné à éclater les armures ennemies, et un grappin utile tant pour attirer l’ennemi à soi que pour activer des mécanismes.

La menace est plus imposante cette fois

Les mécaniques de plateformes sont également plus poussées que dans le premier titre, même si le tout reste classique, avec de longs passages de sauts sur des plateformes mouvantes, à esquiver des pièges ou à résoudre de petites énigmes en lien avec des objets à déplacer ou avec la taille de Knack. Car cette fois, le joueur est libre de passer de la taille maximale du Golem (dépendant de son nombre de reliques) à la taille minimale, lui permettant de se faufiler dans de minuscules couloirs, dans des véhicules ou d’éviter des pièges mortels.

Knack 2 déploie son potentiel, reléguant le premier au rang de prototype

Et force est de constater que cela fonctionne, et qu’on passe d’une touche d’une forme à l’autre suivant les besoins, usant de la force de “Knack Colossal” pour déplacer un énorme objet avant d’y grimper avec “Baby Knack” pour atteindre une nouvelle zone. L’occasion aussi pour les développeurs de remettre les fameux coffres cachés dans les niveaux, contenant des morceaux de gadgets à reconstituer et à équiper ou des pierres précieuses destinées à incarner une autre forme de Knack dans une nouvelle partie.

Knack en formes

Les formes, justement, sont de retour dans l’aventure, mais bien plus spécialisées qu’avant. En effet, là où le Knack Bois ou Glace n’étaient que des gimmick dans le premier jeu, ces formes dépendantes des matériaux récupérés par Knack dans les niveaux lui permettent de changer carrément sa palette de coups. Ainsi, le Knack de Glace pourra frapper ses ennemis à l’aide de griffes de glace mais aussi les immobiliser à l’aide de son souffle glacé, qui sera aussi pris à parti dans quelques énigmes à base de mécanismes à geler.

La physique des centaines de relique est toujours très bien gérée, et on peut s’en débarrasser à loisirs

Autre exemple avec le Knack de métal, plus solide et déchaînant littéralement une pluie de coups de grande envergure ou frappant avec des gros boulets. Bien évidemment, le poids de Knack sera une donnée avec laquelle jouer pour activer certains mécanismes, passer du Knack de métal à Baby Knack générant une statue de métal qui pèsera de tout son poids à l’endroit où on se transforme, il faudra parfois se servir de ce faux clone pour progresser.

L’arbre de compétences débloque de nouveaux mouvements ou améliore Knack

Les combats ont donc gagnés en variété, tout comme les ennemis, plus puissants, nécessitant parfois une stratégie particulière pour être vaincus. A noter également que si Knack est touché, il perdra un certain nombre de reliques, qu’il pourra récupérer au bout de quelques secondes sans subir de dégâts, disant adieu au système très punitif du premier épisode. Des Checkpoints bien plus rapprochés ont également été ajoutés, et les reliques à recomposer peuvent également vous sauver la vie en cas de chute mortelle. Globalement, le jeu s’avère donc bien moins injuste que le premier, se payant même le luxe de disposer de plusieurs modes de difficulté.

Jouer à deux est vraiment un plaisir

A deux c’est mieux

Là où Knack premier du nom permettait à un clone métallique quasi invincible de rejoindre la partie, ce nouvel épisode étoffe de belle façon le gameplay à deux joueurs. Il est toujours possible à un second joueur de rejoindre la partie à n’importe quel moment, mais il incarnera alors un Knack bleu en tout point semblable à l’original – et tout aussi vulnérable. Néanmoins, les deux personnages pourront agir de concert lors des rixes, envoyer une volée de coups sur son partenaire envoyant ses reliques vers l’ennemi comme autant de balles, et le frapper d’un coup de poing lourd le propulsant carrément comme un boulet vrillé sur la cible.

Le gameplay à deux a vraiment été pensé en toute situation

Il est même possible – même si c’est rare – de récupérer des reliques sur son binôme en cas de grosse blessure. La conduite de véhicules – à certains endroits – est aussi gérée pour les deux joueurs, l’un conduisant et disposant d’attaque au corps à corps tandis que l’autre gérera les tirs. Et si vous jouez avec votre enfant, deux options vous  rendront la vie plus simple : la première déconnectant le second joueur si il reste immobile pendant un certain temps (et il pourra revenir dans la partie quand bon lui semble), tandis que la touche R2 permet à un Knack de rejoindre l’autre instantanément, rendant les phases de plateforme bien plus simples à deux. Seul petit bémol : la caméra – fixe – fera au mieux pour garder les deux joueurs sur le même écran, mais je n’ai pas trouvé de logique sur celui qu’elle choisissait si d’aventure ils s’éloignaient trop l’un de l’autre, le joueur principal pouvant alors être automatiquement téléporté au bout de quelques secondes auprès du second joueur, là où le premier Knack centrait tout sur le premier joueur.

La  réalisation est encore une fois propre, avec un character-Design qui pourra diviser, se rapprochant plus d’une production Pixar que du réalisme, même si l’on constate que les modèles de personnages ont évolué depuis le premier épisode, avec des choix parfois étranges (les sourcils…?).

Des QTE font leur apparition lors de certaines phases plus spectaculaires

Le doublage est une fois de plus réussi et adapté à l’univers, les personnages discutent pas mal entre eux durant l’exploration, rendant le titre vraiment attachant, tandis que de nouveaux protagonistes viennent enrichir l’équipe du premier. Au niveau du scénario, je trouvais déjà que le premier Knack semblait disposer d’un background travaillé dont on n’avait qu’un mince aperçu, Knack 2 s’efforce d’en dévoiler d’avantage sur la guerre des gobelins, racontant son histoire à travers quelques cinématiques, introduisant de nouveaux antagonistes et leurs légendes… bref, l’histoire se laisse suivre sans pour autant nous fracasser de révélations incroyables, mais à en croire le comportement de ma fille avec qui je partage l’aventure, elle est complètement happée dedans et me demande tous les jours d’y revenir. Car même une fois l’histoire pliée, il est possible de revenir dans chaque niveau et d’y réaliser une suite de défis. Bref, Ce Knack 2 déploie son potentiel, reléguant le premier au rang de prototype.

Conclusion

La mauvaise excuse du jeu de lancement banal n’est plus, Knack s’affirme ici comme une licence familiale pour Sony, avec son univers sympa, ses personnages identifiables et attachants, son gameplay bien plus complet et surtout pensé au maximum pour le jeu en coopération. Le titre s’enchaîne comme un long métrage, est bien rythmé et possède une belle durée de vie. La frustration qui pouvait naître de la maniabilité approximatives pour les jeunes joueurs du premier est ici oubliée pour permettre à tous de s’amuser sans contrainte et dans différents modes de difficultés.

Toujours pas une Killer App telle qu’on l’entend en général, mais un titre bien fichu et amusant.

Knack 2

  • Développeurs Japan Studio
  • Type Aventure
  • Support PS4
  • Sortie 05 Septembre 2017
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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