Mon premier jeu de la série, je l’ai lancé il y a bien longtemps sur PS2. Il y a 24 ans. Depuis, Kingdom Hearts ne m’a plus lâché. Alors rédiger un test de cette collection, c’est un exercice bizarre. Je n’y arrive pas totalement, je préfère vous le dire d’emblée. Mais j’ai rejoué à tout avec un regard plus froid que d’habitude, et certaines choses ont changé de place dans ma tête.

Ce qu’on achète vraiment

On ne va pas refaire l’histoire, on a bien assez testé tous les épisodes de la série au fil des ans. Square Enix sort la Kingdom Hearts Collection 1 à 3 sur PS5, Xbox Series et Switch 2. Onze morceaux au total : sept jeux, un DLC et trois compilations de cinématiques. Plus de deux cents heures de contenu pour lequelles il aura fallu 4 volumes et quasi 1800 pages de décryptage au journaliste George Grouard chez Third Editions.

Mais dans cette compilation,, nous avons trois blocs, donc. Le premier, c’est Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix : Final Mix, Re:Chain of Memories, Kingdom Hearts 2 Final Mix, Birth by Sleep Final Mix, plus les films qui remplacent 358/2 Days et Re:coded. Le deuxième, c’est le 2.8 Final Chapter Prologue, avec Dream Drop Distance HD, 0.2 Birth by Sleep – A Fragmentary Passage et Back Cover. Le troisième, c’est Kingdom Hearts 3 accompagné de son DLC Re Mind. Pfiuuu, c’était casse-pied de recopier tout ça.

Un détail qui compte pour les joueurs Nintendo: la série n’existait sur Switch que via le cloud. Une catastrophe, soyons clairs. Les versions streamées sont désormais retirées de la vente (et ceux qui avaient payés pour ?), et le natif sur Switch 2 règle enfin le problème. La collection pèse 131 Go sur la console de Nintendo, ce qui donne une idée du volume de cinématiques embarquées.

Et si vous voulez juste le premier bloc, il se vend séparément. C’est d’ailleurs, à mes yeux, le meilleur morceau du lot.

1.5 + 2.5 : le cœur de la collection

Kingdom Hearts premier du nom, d’abord. Rugueux, oui, c’est un premier épisode. Pourtant, il possède une atmosphère sombre et mystérieuse que les suites ont peu à peu diluée dans la bonne humeur Disney. Son scénario reste simple, presque nu, et c’est probablement l’épisode le plus cohérent de la saga : le lore tentaculaire (et franchement indigeste) viendra plus tard.

La caméra colle à Sora, donc chaque décor paraît immense. On fouille, on teste ses outils, on traque les coffres cachés, et les nouvelles capacités de déplacement rouvrent d’anciens mondes dans une logique de Metroidvania léger que la série n’a jamais retenté. Le combat a étonnamment bien vieilli : Sora est lourd, chaque mouvement demande un engagement, et la magie dépend des PM que les coups physiques reconstituent. Un vrai cycle toujours lisible.

Les boss, en revanche, tirent le jeu vers le bas. Ursula en est l’exemple parfait : un mur violet braillard contre lequel vous luttez dans une eau où les commandes n’ont jamais été pensées pour le combat en 3D. Et cette salle, vers la fin, qui vous enferme avec des vagues d’ennemis à répétition ? Insupportable. Les duels contre Riku, eux, sont excellents. Surtout quand Ansem prend le contrôle de son corps.

La direction artistique de Tetsuya Nomura n’a pas pris une ride. Des couleurs franches, des contours épais, des proportions un peu folles : l’ensemble ne vieillit pas, justement parce qu’il n’a jamais cherché le réalisme. Regardez Halloween Town, où Sora enfile un costume de vampire et s’approprie l’esthétique du monde. Peu de jeux font ça. Côté musique, c’est limpide : le thème Simple and Clean laisse place à une dimension glauque dès l’ouverture, et le contraste prévient le joueur que ce Disney-là ne rigole pas. Hollow Bastion presse, stresse, et annonce le danger bien avant le premier ennemi.

C’est aussi la mise en place de Riku. Chef de bande sur l’île, grand frère, celui qui devait mener tout le monde dehors. Puis Sora reçoit la Keyblade, traîne avec un roi, et Maléfique s’engouffre dans la brèche en lui susurrant qu’on l’a remplacé par Donald et Dingo. Ça ressemble à une rupture amoureuse qui aurait mal tourné, mêlée à la fin du monde. Une manipulation d’esprit innocent comme on aime.

Re:Chain of Memories, ensuite, le mal-aimé. Né sur Game Boy Advance, remaké sur PS2 avec doublage et combats de cartes en 3D. Narrativement, c’est là que la grande histoire prend forme : ton plus sombre, Sora bien caractérisé, une organisation mystérieuse qui ne vous livre pas tout d’un coup. Le gameplay divise. Les cartes forment des decks, les valeurs numériques décident qui domine, et la combinaison de cartes crée des attaques spéciales. La courbe d’apprentissage est raide. Mais une fois les mécanismes compris, le jeu devient cassable (à condition de construire son deck exprès), et ce moment-là m’a toujours paru plus gratifiant que la trouvaille absurde de la réflexion dans Kingdom Hearts 2.Mais la transition 3D est problématique, les attaques aériennes et la profondeur contre les ennemis volants sont bancales, et certains combats se perdent pour des raisons qui ne tiennent pas toujours à vous. Et l’ambiance de la version GBA me manque, qu’on ne trouve pas ici.

Kingdom Hearts 2 Final Mix. Le favori de la communauté, paraît-il. Les déplacements de Sora sont les plus intuitifs que j’aie jamais manipulés. Les formes de propulsion bouleversent ses capacités et lèguent des mouvements à sa forme de base, les invocations servent vraiment, les Keyblades ont chacune une capacité propre. Le Gummi Ship, lui, devient un jeu dans le jeu, façon Star Fox : addictif et nerveux.

Mais le monde autour du combat ? Une sur-correction comme je n’en ai jamais vu dans une suite. Plateformes et exploration disparaissent au profit de couloirs linéaires, souvent vides, alors que les nouveaux mouvements de Sora auraient dû permettre l’inverse. Final Mix le prouve lui-même : des pièces de puzzle réclament ces compétences, et une grande zone d’après-jeu est construite autour. On se demande pourquoi l’aventure principale n’a pas osé la même chose. Le end-game rattrape tout (boss finement réglés, mode Critique excellent, synthèse bien plus riche qu’au premier épisode, avec des Mogs qui montent en niveau), mais cela n’efface pas l’impression que l’aventure principale a laissé des idées sur le bord de la route.

Birth by Sleep Final Mix, c’est l’inverse. Scénaristiquement, je le range parmi mes préférés : trois campagnes (Terra, Ventus, Aqua) qui se croisent de temps en temps, et des mondes Disney qui changent de visage selon qui les parcourt. La mécanique, par contre, part dans tous les sens. Le deck de commandes sert de base, puis le jeu empile les systèmes. Admirable pour un action-RPG portable, sauf que tout cela s’entend mal dès qu’on pousse les curseurs : cadres d’invincibilité, capacités surpuissantes, mise à l’échelle du niveau de puissance… La préparation finit par peser plus que vos gestes en plein combat. En fin de partie, certains affrontements se résument à des fenêtres d’invincibilité qui se disputent le terrain. Un jeu que j’admire presque autant qu’il me frustre.

2.8 : plus inégal, mais pas sans charme

Dream Drop Distance HD revient enfin sur une console Nintendo, depuis sa sortie sur 3DS. Je lui pardonne beaucoup. Peut-être l’épisode le plus clivant côté histoire, mais celui qui m’a le plus fait réfléchir à l’ensemble de la saga. Kingdom Hearts fonctionne parce qu’il se prend au sérieux : ses personnages croient à leurs liens et aux règles toujours plus tordues de leur univers, sans jamais en avoir honte. Dream Drop Distance incarne cette sincérité mieux que n’importe quel autre. L’atmosphère est déroutante, les antagonistes balancent des informations sans le contexte pour les comprendre, et pourtant ça marche, grâce à la structure et aux révélations.

Côté jeu, c’est une réinterprétation du deck de commandes de Birth by Sleep et le combat progresse nettement par rapport à son aîné, le mouvement est fluide… Rebondir sur les murs, tournoyer autour des poteaux, glisser sur des rails, enchaîner en plein combat. C’est un peu fou. Ça rend la plateforme de précision caduque, puisque rien ne limite vos rebonds, mais je n’arrive pas à lui en vouloir.

0.2 Birth by Sleep – A Fragmentary Passage, ensuite. Quelques heures dans la peau d’Aqua, prisonnière du royaume des ténèbres. Ça tient presque de la démo technique (c’en était une, d’une certaine façon, à l’époque), mais il y a là l’un des meilleurs level designs de la série après le premier jeu, avec une interactivité des décors inventive et des missions bien rythmées. Le ton est plus lourd que d’habitude, même si le jeu n’explore pas tout ce potentiel. À mes yeux, une réussite courte, et le genre de chose qui rassure sur la suite.

Back Cover vient clore le bloc, un film d’environ une heure qui montre l’origine des Augures, personnages devenus centraux. Moi, je l’aime sincèrement, surtout en connaissant le reste. Seulement voilà : il ne représente qu’un fragment d’une saga mobile beaucoup plus vaste, et le reste manque à l’appel. Avec des cinématiques qui paraissent un peu plaquées, qui compliquent un lore déjà surchargé, on touche une limite.

Kingdom Hearts 3 + Re Mind

Parler de KH3 reste difficile. D’abord parce que le récit exige un énorme bagage. Ensuite parce que je n’arrive pas à le séparer de l’époque de sa sortie : années d’attente, de théories, de bandes-annonces, d’interviews… Quand il est arrivé, j’ai foncé. Je ne visitais pas les mondes Disney, je les traversais en courant pour atteindre les retrouvailles que j’attendais. Rejouer des années plus tard, sans cette pression, m’a fait réaliser que j’avais négligé la moitié du jeu.

Ces mondes Disney sont parmi les meilleurs de la série. Vastes sans paraître vides, remplis de coffres, d’ingrédients de cuisine, de missions photo, d’emblèmes porte-bonheur : une boucle de progression qui récompense tout le temps. Le Gummi Ship abandonne ses trajets balisés pour de grands espaces avec objectifs facultatifs, combats, trésors et secrets. Les Keyblades s’améliorent, donc vos favorites ne deviennent plus obsolètes.

Pour les combats, les transformations de Keyblade sont une belle idée, le mouvement fluide revient en version bridée, la grande magie donne du poids aux sorts, le pas aérien permet de coller aux ennemis. Sauf que la difficulté d’origine sollicitait trop rarement ces outils. Le mode Critique oblige à jouer avec les mécaniques, les ajouts ont rendu Sora plus réactif et agressif, et Re:Mind pousse le tout encore plus loin. Ses combats d’après-histoire réclament une vraie maîtrise offensive et défensive, sans tomber dans la course à l’invincibilité qui rend Birth by Sleep si pénible.

Tout n’est pas réglé, pourtant. Le rythme reste bancal, les mondes originaux trop discrets, le marketing a révélé beaucoup trop de choses. Rien de cela n’a disparu. Ce qui a changé, c’est ma capacité à distinguer ces défauts de mes propres attentes.

Les trous dans la collection

Là, ça coine un peu pour moi. Le dernier Melody of Memory manque, alors que le jeu de rythme existe déjà sur les plateformes modernes et contient du récit situé après Re Mind. Absence étrange. 358/2 Days et Re:coded sont réduits à des films d’après leurs cinématiques. Pour 358/2 Days, c’est un vrai sacrifice : l’histoire fait partie de mes préférées. Le film garde l’intrigue mais pas l’expérience. Re:coded, lui, offre à mes yeux la meilleure version du système de deck de commandes, et la plupart des joueurs ne le sauront jamais. Les deux méritent des portages dignes de ce nom.

Plus gênant encore pour un débutant : la saga mobile (Key), à peine représentée par Back Cover. On ne devrait pas avoir à rediriger quelqu’un vers des vidéos Youtube pour comprendre des éléments qui pèseront sur l’avenir de la série. C’est d’ailleurs le plus gros problème de cette saga : tout est éparpillé partout, même sur des jeux mobiles, et tout est important.

Pour un nouveau joueur, cette collection est le point de départ évident, et frustrant à la fois. On y trouve l’essentiel de la saga jouable jusqu’à Kingdom Hearts 3, et enchaîner les jeux dans l’ordre rend le récit nettement plus abordable que sa réputation. Mais les films à la place de 358/2 Days et Re:coded, la gestion incomplète de la saga Key et l’absence de Melody of Memory empêchent d’avoir tout ce qu’il faudrait savoir avant Kingdom Hearts 4. Pour les fans qui reviennent, la version Switch 2 est la collection native qu’on espérait depuis des années, et elle enterre un cloud qui n’aurait jamais dû être la seule option.

Kingdom Hearts Collection [I~III]


SupportsPS5, XBox Series, Switch 2
GenreAction RPG
Date de sortie8 octobre 2026
ÉditeurSquare-Enix
DéveloppeurSquare-Enix
MultiNon


  • Onze entrées de la saga, de Kingdom Hearts à Re Mind, sur les consoles actuelles
  • Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix : un ensemble exceptionnel, fluide et très beau
  • Version Switch 2 native, qui remplace enfin le cloud
  • Textures d’origine préservées (pas de retouche IA de la version Steam)
  • Dream Drop Distance HD et 0.2 : deux bonnes raisons de plonger dans le 2.8
  • Plus de 200 heures de contenu, davantage encore en mode Critique
  • L’excellent doublage français des premiers titres, toujours pas revenu.
  • Aucun réglage de performance dans Kingdom Hearts 3 : framerate flottant entre 30 et 60
  • 0.2 Birth by Sleep instable côté images par seconde
  • 358/2 Days et Re:coded réduits à des films, saga Key à peine représentée, Melody of Memory absent
  • Tarif élevé et offre d’achat confuse (éditions Switch 1, anciennes éditions, sauvegardes)

Kingdom Hearts Collection [I~III]

Titiks

L’avis de Titiks sur PS5

En bref

Je l’écris sans détour : Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 est l’une des meilleures valeurs RPG qu’on puisse offrir à sa ludothèque. Le reste de la collection est plus inégal (le 2.8 se réserve aux grands fans), mais Kingdom Hearts 3 avec Re:Mind y atteint enfin le niveau que je lui souhaitais. Peu de séries osent autant, croient aussi fort à leur propre monde, et assument cette sincérité sans rougir. Rien d’autre ne lui ressemble.

4.5
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