DRIVECLUB
- Développeurs : Evolution Studios
- Editeur : Sony
- Type : Course
- Support : PS4
- Sortie : 8 octobre 2014
Dans le même genre :
- Gran Turismo 6
- GRID
Alors que Driveclub devait faire partie du lineup de lancement de la Playstation 4, plusieurs reports en ont décidé autrement. C’est donc avec une année de retard que le seul jeu de course exclusif à la console de Sony se pointe, enfin dans les starting blocks. Est-ce que ce laps de temps supplémentaire aura été utilisé à bon escient ? Voici notre réponse après avoir avalé des milliers de kilomètres de bitume, le séant bien calé derrière un volant (et après avoir attendu de longues semaines, histoire que le online se stabilise… un peu… parfois… mais pas souvent).
Avant d’entrer dans le cœur du sujet, autant s’emparer d’emblée du principal motif ayant engendré la création de moult postes sur l’interweb : le jeu assène-t-il cette baffe graphique que l’on est en droit d’attendre d’une production newgen ? Malheureusement, la réponse est « pas vraiment ». Bon, ok, il n’y a pas non plus de quoi faire la moue, mais bien qu’il soit loin d’être désagréable, l’aspect visuel de Driveclub est fort inégal. Si les tracés sont assez réussis dans l’ensemble et bénéficient la plupart du temps d’une vaste profondeur de champ, le tout reste tristement terne. La réalisation se contente simplement d’être propre, sans jamais arriver à être marquante ou surprenante. Sans que ça soit choquant, on peut quand même regretter des décors parfois aliasés, des textures occasionnellement peu détaillées et quelques affichages tardifs dans le décor. Dommage, parce qu’avec toutes ces alléchantes vidéos qu’on nous avait jetées aux yeux, on s’attendait franchement à mieux. Par contre, il convient de souligner l’excellence des jeux de lumières in-game. Le cycle jour/nuit évoluant en pleine course force le respect et confère un vrai cachet next-gen à l’image. En bref, visuellement, c’est bien, mais pas top.
Maintenant qu’on a évacué cette épineuse question, concentrons-nous vraiment sur le jeu et son gameplay. Certainement dans l’optique d’être accessible au plus grand nombre, Driveclub est loin d’avoir les exigences d’une simulation. La conduite, plutôt arcade dans son approche, encourage le joueur à tout faire pour garder sa vitesse. Lorsqu’un virage apparaît, il suffit de l’anticiper en jouant avec le dosage des freins et de l’accélérateur ou de drifter au frein à main dans les tournants les plus serrés. Attention tout de même, les dérapages sont fréquents et ne pas décrocher dans les courbes ne sera pas toujours chose aisée. Ce qui file d’ailleurs très souvent la sale impression de conduire une savonnette faisant fi des surfaces sur lesquelles elle glisse (parce que oui, rouler sur de la terre ou du bitume, c’est kif-kif). Au final, ça importe assez peu de toute manière, car on se mange perpétuellement des murs invisibles si on se la joue trop près de la corde. Vous apprendrez vite à vos dépends que les tracés sont bien trop étroits et bordés de murs invisibles collés à deux centimètres du bord de la route. De toute manière, couper sa trajectoire un tantinet en passant par le bas-côté n’est pas vraiment conseillé parce que vous vous choperez une pénalité (en point et en temps). Enfin, quand ça fonctionne parce que ce système de pénalité semble être dégainé par l’IA de façon totalement aléatoirement et parfois même injustement.
A la queuleuleu
Si sur le papier ces pénalités visent à encourager un jeu propre, on a surtout l’impression qu’elles ont été ajoutées pour pallier aux manquements du gameplay, un peu trop permissif et autorisant de rouler pied au plancher en fonçant dans le tas. Parce que oui, vous pourrez également choisir de ne pas freiner à l’approche d’un tournant et de vous laisser « rebondir » en frottant sur le rail de sécurité (ou sur le mur invisible) sans trop perdre en vitesse. C’est même souvent plus avantageux que de freiner. Et comme la gestion des dégâts n’est que visuelle, c’est comme si Driveclub vous susurrait amoureusement à l’oreille de la jouer bien bourrin. Maintenant prenez tout ça dans une partie en ligne et vous obtenez une joyeuse foire aux collisions, chacun cherchant les failles du jeu pour l’emporter à coups de « je fonce dans le tas, rien à foutre ». Pour peu que vous ne partagiez pas une partie avec des gens réglos, ça ruine vraiment l’intérêt des courses qui se transforment trop vite en foire d’empoigne.
Mais la principale faiblesse de Driveclub réside dans son IA aux fraises. Ca surprend la première fois qu’on réalise que les adversaires se contentent de rouler en file indienne sans prendre la peine de s’attaquer l’un, l’autre. Par contre, ils n’hésitent pas à vous rentrer allègrement dans le lard si vous vous osez vous poser sur leur trajectoire. Et après l’impact, l’IA repart tranquillement sur son rail… Non contente de rouler à la queuleuleu, l’IA triche ! Pour maintenir une impression constante de mêlée au sein d’un peloton, le niveau de performance de l’IA se calque sur votre vitesse. Si vous êtes bon dernier, tous vos concurrents ralentissent pour vous attendre. Par contre, si vous êtes trop skillés au volant, préparez-vous à ce que vos adversaires accélèrent de manière totalement irréaliste dans les lignes droites, vous laissant littéralement sur place. C’est moche, mais même en réalisant une course parfaite, il n’est pas rare d’être mis à l’amende par le second qui accélère brutalement et vous dépasse sans peine… alors qu’il a la même bagnole que vous (et que vous êtes pied au plancher) ! Et comme dit plus haut, ça fonctionne aussi dans l’autre : ralentissez ou arrêtez-vous, et vous verrez que tous vos adversaires vous attendront sagement un peu plus loin. Dépassez-les et ils redécouvriront leur pédale d’accélérateur. Magique.
Côté contenu, ce n’est pas des plus foufous non plus. Driveclub ne met à votre disposition qu’une cinquantaine de véhicules. De plus, les options de customisation sont très pauvres et se limitent à appliquer des autocollants préconçus sur votre carrosserie. S’ils ne sont pas nombreux, ils sont en plus de mauvais goût sauce kéké pour la plupart. Les circuits quant à eux sont divisés en cinq environnements : l’Inde, le Chili, le Canada, l’Ecosse et la Norvège. Chacun comprend 11 tracés (y compris les courses « à l’envers ») et partagent souvent des portions en commun. Il s’en dégage donc assez vite une impression de déjà-vu, pendant qu’on parcourt le mode solo relativement court. Ce dernier vous demande d’enchaîner divers épreuves (course, contre la montre et drift), tout en réalisant des objectifs, comme finir dans le top 3, atteindre une vitesse de pointe donnée ou battre un chrono sur un tour. Pour chaque défi réussi, vous gagnez des étoiles qui déverrouillent l’accès aux épreuves de niveaux supérieures. Chaque course octroie également des points de réputation, peu importe votre classement final, et qui servent à monter le niveau de votre pilote pour débloquer de nouveaux véhicules. Comme les voitures ne « s’achètent » que de cette façon, il est parfois nécessaire de farmer certaines épreuves pour débloquer une voiture plus puissante nécessaire pour telle ou telle course. On regrettera également le manque de corps de la campagne. Du lien entre les épreuves, des petites cut-scenes ou même une voix off, auraient été un gros plus pour pimenter narrativement cette succession de courses.
In da club
Notamment à cause de l’IA, le solo est rapidement lassant. Heureusement, Driveclub est censé être un jeu calibré pour l’expérience multijoueurs, comme nous l’ont rabâché ses développeurs. Il a néanmoins fallu se montrer patient avant de tâter cet aspect de la chose puisqu’à cause d’une infrastructure en ligne totalement défaillante, le lancement du online fut un fiasco. Entre erreurs de connexion et serveurs surchargés, votre scribouilleur a dû attendre plus d’un mois avant de pouvoir réellement tester les fonctionnalités en ligne de Driveclub. Et encore, tout n’est pas à 100% fonctionnel, mais j’en ai vu assez pour vous en parler un brin.
Dès le départ de votre carrière, vous pourrez créer votre club ou en rejoindre un, qui peut accueillir de deux à six membres maximum. Chaque membre lui rapporte ensuite des points qu’il récolte en jouant seul ou en multi. Plus le club chope de l’xp, plus il vous débloque des voitures et des éléments de personnalisation inédits. Si par exemple votre crew excelle au drift, vous recevrez un joli autocollant driftesque à apposer sur votre portière. Mouais… Si l’idée de club est chouette, on regrette qu’elle ne soit pas plus développée que ça. Par exemple, on ne peut pas réellement défier un club adverse. On ne peut que passer par la case défi qui ne propose que de rouler contre des fantômes. Finalement, les clubs n’apportent pas grand-chose et on préférera l’autre composante multi : les défis et challenge.
Cette idée de défi et de challenge est quant à elle particulièrement intéressante. En gros, vos performances sur chaque tracé sont sauvegardées, en contre la montre ou en drift (enfin quand les serveurs sont de bonne humeur). D’une simple pression d’un bouton, il est ainsi possible de challenger ses amis, des joueurs choisis aléatoirement ou des autres clubs, pour leur proposer de battre son score dans des conditions identiques. Un centre de notification vous prévient lorsqu’on vous défie et vous avez un temps limité pour tenter de réussir (entre 30 minutes et une semaine). Une victoire rapporte de l’expérience à son club et permet de grimper dans le classement. La différence entre challenge et défi est mince : les défis permettent d’affronter ses amis ou la communauté sur des circuits entiers en course, contre la montre ou drift, tandis que les challenges permettent d’affronter ses amis ou la communauté sur des portions de circuits en vitesse moyenne, points de drift, etc. Toujours est-il que ces défis apportent indéniablement une surcouche de challenge supplémentaire à chaque course et créent une certaine émulation donnant envie de se dépasser et de faire la nique sévère à ses potos. Mais à l’heure actuelle, le tout est encore bien trop bancal et déconne à peu près tout le temps. Bien souvent, les défis vous demanderont d’effectuer des prouesses impossibles comme battre une vitesse moyenne de 9000 km/h. Comme dirait notre Matt : « j’fais pareil en 4L, no fake ». Bref, c’est tout simplement impardonnable surtout plus d’un mois après la sortie…
Dernière composante multi : les classiques courses multijoueurs qui, comme mentionné plus haut, sont tristement trop bourrines. On y joue souvent la balle de flipper qui bringuebale entre les murs invisibles/barrières de sécurité/autres joueurs (biffez la mention inutile si besoin est). Ce qui est ennuyeux, c’est qu’il n’est pas possible de paramétrer ces joutes en groupe. Pas moyen de choisir son circuit ou ses voitures, on est obligé de rejoindre des épreuves générées automatiquement. Si vous n’avez pas la caisse qu’il faut pour participer, vous devrez l’emprunter avec la contrepartie que vous ne pourrez pas gagner un pet d’xp. Ajoutez à cela un temps conséquent d’attente avant que la partie ne se lance (promis, c’est vraiment super long avant de pouvoir concourir. Genre parfois 5 minutes. CINQ MINUTES MEC) et vous comprendrez que le online n’est pas folichon en l’état.
Coooonclusion. Je dis non! Mais un Avis, je dis OUI!
Driveclub recèle quelques bonnes idées en son sein comme ses défis et ses challenges apportant une réelle surcouche de challenge pendant les courses. Quand ça fonctionne, c’est bien, mais en l’état, ce n’est pas encore ça. A plus d’un mois de la sortie officielle du jeu, c’est impardonnable que les serveurs foirent toujours autant. Pour ce qui concerne le cœur de son gameplay, c’est-à-dire conduire des voitures, Driveclub est assez loin de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu de caisses sur une nouvelle génération de console. Son IA lamentable, ses murs invisibles et ses pénalités trop old school en font un titre au mieux standard, au pire dépassé. S’il arrive à tenir en haleine quelques temps, il n’arrivera certainement pas à retenir l’attention du joueur sur le long terme. En fait, son plus grand atout à l’heure actuel est son manque de concurrence sur Playstation 4. En gros, quand les fonctionnalités sociales seront stabilisées, Driveclub ne sera pas un jeu catastrophique, non, mais il restera tout de même beaucoup trop moyen. Montre-vous patients et forgez-vous un avis avec la grosse démo du PS+ quand elle sortira. Un jour. Peut-être…
Y’a bon!
- Cycle jour/nuit
- Bonne sensation de vitesse
- Les défis et les challenges (quand ça fonctionne)
- Agréable à l’œil (mais sans plus)
Beuargh!
- Les fonctions en ligne toujours capricieuses plus d’un mois après la sortie
- L’IA
- Les pénalités parfois aléatoires
- Les murs invisibles
- L’aspect social pas si foufou
- La personnalisation des véhicules
- Trop peu d’options de paramétrage en multi
La désinfo en +
Rendu populaire, dans les années 1980, grâce à l’émission de télévision La Classe à laquelle il participe pendant plusieurs années, Bézu se lance dans la chanson, sur le conseil de Guy Lux et avec l’aide de Gérard Tempesti. Il rencontre un succès considérable avec les titres À la queuleuleu (1987) et Le Tortillard (1989) ainsi qu’avec son groupe Le Grand Saint Germain, leurs tubes Ali Baba et Moi vouloir du couscous. Peu avant sa disparition, il effectuait à travers la France des tournées de gala en interprétant ses succès populaires. Il portait un béret noir et un nœud papillon tricolore, arborant fièrement son patriotisme. Il meurt subitement à 63 ans, célibataire, sans grandes ressources.
À la fin de la cérémonie d’enterrement, son accordéoniste Michel Pruvot et le chanteur Marcel Zanini entament son célèbre tube La queuleuleu.
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