L’avantage quand on écrit une critique d’un jeu en dehors de sa fenêtre de sortie, c’est qu’on a le loisir d’en parler un peu différemment. Vous n’avez pas envie de lire un énième test du jeu, vous avez déjà lu ça ailleurs. Non, dans ce cas précis, nous allons plutôt voir ce qu’il retourne de cet Assassin’s Creed Syndicate au terme de l’aventure d’Evie, Jacob et Lydia Frye.

Rappel des faits

Je suis amoureux, les gars
Je suis amoureux, les gars

Le monde est sauvé grâce au sacrifice de Desmond, qui a laissé Junon s’échapper au prix de sa propre vie. C’était peu ou prou le pitch d’Assassin’s Creed depuis le départ : une catastrophe imminente ayant déjà éradiqué la civilisation précédente, des objets anciens aux puissants pouvoirs et une guerre séculaire entre deux factions : Les Assassins prônant la liberté et les Templiers, œuvrant dans les coulisses du pouvoir pour maintenir un contrôle total sur l’Humanité. Depuis la mort de Desmond, la série semble rechercher un nouveau but et la méta-histoire – qui n’avançait déjà pas très rapidement – fait du sur-place. On suit toujours très sporadiquement Shaun et Rebecca, d’abord infiltrés chez Abstergo (Black Flag / Rogue), puis en fuite, mais toujours en lien avec vous, l’Initié. Vous les aidez à plonger dans l’Animus pour retrouver la trace de diverses reliques en reprenant part aux combats secrets des Assassins et des Templiers…

Evie et Jacob Frye, un duo qui ne s'entends pas du tout mais qui fontionne
Evie et Jacob Frye, un duo qui ne s’entend pas du tout mais qui fonctionne

Qu’en est-il de Desmond et de Junon ? Et bien jusqu’ici, on n’avait que des bribes d’informations, Junon ayant réussi à s’infiltrer dans le Réseau Mondial, et l’esprit de Desmond étant aux dernières nouvelles piégé dans l’Animus en compagnie du sujet 16 depuis l’épisode américain. Depuis, presque le néant. On sait qu’Ubisoft avait été assez critiqué sur cette méta-histoire justement, n’arrivant jamais vraiment à concilier les deux pans du scénario dans chacun de ses titres.

Shaun et Rebecca assurent toujours le lien avec le présent
Shaun et Rebecca assurent toujours le lien avec le présent

Pourtant, Black Flag apportait un semblant de solution avec ses séquences à l’intérieur des locaux d’Abstergo transformés en société de loisirs. Unity se voulait en rupture avec les anciens modèles, avec un free run plus maîtrisé, un aspect infiltration plus poussé et l’impression de ne plus jouer une machine de guerre invulnérable. Mais au niveau de l’histoire, le séquençage en mission avait détruit toute fluidité dans la narration, tout développement et montée en puissance du scénario. Au final, de Unity – que j’ai apprécié pour sa nouvelle difficulté et son Paris magnifique – je n’en ai rien retenu ou presque. J’enchaînais les missions sans vraiment savoir pourquoi jusqu’à un final dont j’ai très peu de souvenir.

Il sera toujours question de libérer des quartiers de la ville via diverses missions
Il sera toujours question de libérer des quartiers de la ville via diverses missions

Puis vint Syndicate

Syndicate fait l’impasse sur la présentation de ses protagonistes principaux en nous mettant dans la peau des jumeaux Frye aux abords de Londres en 1870. Jacob et Evie sont directement présentés par leur mentor comme des éléments un peu perturbateurs n’en faisant qu’à leur tête, mais on n’en saura guère plus, sinon que leur père fût aussi un assassin.

Une première mission en guise de tutoriel
Une première mission en guise de tutoriel

Leur mission est d’infiltrer un laboratoire souterrain pour récupérer un fragment d’Eden testé par les Templiers. Leur mission réussie dans ce qu’on nommera un tutoriel, les jumeaux décident de désobéir à leur ordre de rentrer au bercail et de foncer à Londres libérer la ville du grand maître Templier Crawford Starrick, qui contrôle la capitale anglaise grâce à sa mainmise sur les moyens de transports et de communication et récupérer au passage une puissante relique cachée à Londres et convoitée par  leurs ennemis…

L'ambiance de Londres victorienne est très bien rendue
L’ambiance de Londres victorienne est très bien rendue

Voilà en gros l’histoire de ce nouvel Assassin’s Creed. On notera tout de suite que les choses sont simples ici et elles le resteront jusqu’au bout : un ennemi identifié, une quête donnée et un tas de missions à accomplir dans la peau de l’un ou de l’autre en vue d’affaiblir le pouvoir de Starrick sur la ville. Plus que de la simplicité, on constate même une certaine légèreté après le ton plutôt sombre donné aux précédents épisodes. Fonceur et peu soucieux des conséquences, Jacob Frye se fiche éperdument de la relique et ne pense qu’à affaiblir Starrick en plombant ses activités et en constituant une bande “Les Rooks” apte à reprendre les rues de Londres au “Blighters” soumis au Templier. Evie de son côté n’aura de cesse de réparer les erreurs commises par son frère et de mettre la main sur la précieuse relique des Précurseurs.

Evie passe son temps à réparer les erreurs de son frère entre deux recherche de renseignement
Evie passe son temps à réparer les erreurs de son frère entre deux recherche de renseignement

En découle une ambiance plutôt bon enfant entre les jumeaux et un déroulement de jeu haut en couleur avec diverses rencontres comme Graham Bell, Charles Dickens, Darwin, Karl Marx voir même cette chère Victoria, chacun possédant ses propres missions, donnant l’impression parfois d’un jeu dans le jeu.

De nombreuses activités vous attendent en ville
De nombreuses activités vous attendent en ville

Très vite, les jumeaux vont se lier avec Henry Green, Grand Maître Assassin, et diverses factions liées également à la reconquête de la ville. Ainsi, l’inspecteur Abberline vous demandera en échange de ses services de capturer diverses cibles bien gardées, si possible en vie. Les Orphelins vous demanderont de libérer les enfants contraints de travailler sous les ordres de contremaîtres, tandis qu’Henry sera heureux si vous éliminer quelques repaires de templiers. Dans sa conquête de la ville Jacob aura aussi l’occasion d’unifier les bandes sous la bannière des Rooks en envahissant les planques des Blighters et en conquérant tous les quartiers de la ville.

Il est d’ailleurs sympathique de voir que les différentes missions principales et secondaires proposent vraiment de choisir son approche en proposant différents moyens d’arriver à ses fins. Ces quêtes sont d’ailleurs en partie obligatoire pour accéder à la dernière séquence du jeu. Bref, on a de quoi s’occuper en marge de la progression du scénario.

Ça déraille

Les transports et les déplacements occupent ici une plus grande place, car les rues de Londres sont larges, sillonnées par le chemin de fer et traversées par la Tamise. Calèches, bateaux et trains sont donc au centre du jeu, permettant de traverser la ville rapidement. C’est d’ailleurs appréciable de traverser la Tamise en sautant de bateau en bateau, et en tombant parfois sur une cargaison à voler ou à saboter. Il est aussi possible de grimper sur les trains et de les dévaliser de la même façon, ou de s’en servir comme moyen de transport. D’ailleurs le QG des assassins est un train qui voyage sans cesse dans la ville – ce que je trouve personnellement complètement surréaliste – mais l’idée est amusante. Vous avez déjà vu que les calèches proposaient un gameplay proche de la Batmobile d’Arkham Knight et c’est complètement le cas. Il est possible de les “emprunter” à leur propriétaire, de se cacher dedans ou d’enlever quelqu’un grâce à elles, mais leur conduite est très fantaisiste. Outre le cheval constitué d’Adamantium pur capable de démolir tout sur son chemin, il est possible de donner des coups latéraux dans d’autres véhicules, donnant un petit côté Mario Kart à l’ensemble. Je ne comprends toujours pas cette fonctionnalité, d’autant qu’il est possible de tirer en conduisant sur les conducteurs ennemis, de grimper sur le toit pour sauter sur une autre calèche, voire d’abattre le cheval pour stopper net la course de vos poursuivant. Autant de solutions réalistes qui cadrent mal avec cette fonctionnalité. Et je ne mentionne même pas les possibilités de Drift en calèche…

"WTF les calèches ?!" (en anglais dans le texte)
« WTF les calèches ?! » (en anglais dans le texte)

Autre idée qui cause quelques soucis : le grappin. Obtenu dans les premières heures de jeu, ce grappin, que je nomme affectueusement “La chaîne Nébulaire” permet à Jacob et Evie de rejoindre un toit en quelques secondes, ou de passer de toit en toit, sans tenir compte de la largeur des rues.

Le grappin est aussi logique que la chaîne nébulaire du chevalier d'Andromède, mais est très fun à utiliser
Le grappin est aussi logique que la chaîne nébulaire du chevalier d’Andromède, mais est très fun à utiliser

Son fonctionnement restant un mystère pour l’époque, il facilite grandement les déplacements, mais aussi les fuites. Là où auparavant il fallait fuir en préparant un peu sa sortie, il suffit aujourd’hui d’appuyer sur une touche pour se retrouver sauf, l’IA des ennemis étant toujours aussi limitée et les accès aux toits leur étant fermés dans la majorité des cas. Bref, ce grappin se révèle aussi jouissif pour les déplacements que totalement abusé dans les phases d’action.

Animus VS Helix

Cependant, je dois tout de même souligner une chose importante : Nous ne sommes plus dans le système Animus, mais dans le système Helix. Et cette différence est fondamentale dans la façon d’aborder le jeu. L’Animus était une technologie permettant à quelqu’un de parcourir sa propre mémoire génétique, un outil utilisé par Abstergo pour retrouver les fragments d’Eden. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’ils ont enlevé Desmond (descendant direct d’Adam et Eve, et dont les ancêtres ont souvent été en contact avec les fragments). L’esprit de Desmond est toujours piégé dans le vieux système Animus volé par les Assassins – en compagnie du sujet 16 – tandis que son corps carbonisé est en possession des Templiers depuis Assassin’s Creed 3. La fin de Syndicate apporte d’ailleurs des pistes sur le fameux projet Phoenix teasé il y a longtemps.

Les séquences d'assassinats offrent beaucoup de possibilités
Les séquences d’assassinats offrent beaucoup de possibilités

Helix, au contraire, est une évolution de l’Animus, sa version 5.0, un système de recherche des Fragments d’Eden à grande échelle, camouflé en système de loisirs grand public. Une console de jeu, en somme. Abstergo compile ainsi les données des joueurs qui visitent les mémoires des Assassins sous forme de jeu.

Dans Unity, Rogue et Syndicate, il n’est plus réellement question de visiter la mémoire génétique de Desmond, mais des mémoires sélectionnées par Abstergo et considérées comme cruciales dans leur quête des Fragments. Les Assassins utilisent l’Initié (vous), simple employé d’Abstergo Entertainment pour infiltrer le système Helix et récupérer les reliques des Précurseurs avant les Templiers.

Les enlèvements sont sympas sur le papier, mais complètement surréalistes dans les faits
Les enlèvements sont sympas sur le papier, mais complètement surréalistes dans les faits

Il est important de garder en tête que les 3 derniers Assassin’s Creed sortis ne sont pas forcément des mémoires ultra-réalistes, mais des produits commerciaux destinés au grand public. Ainsi, les faits et les données récoltées sont authentiques, mais des aménagements peuvent avoir été fait pour rendre l’exploration ou le “gameplay” plus amusant à jouer pour les sujets d’Abstergo, à l’image de ce grappin surréaliste ou de la façon de conduire abracadabrante des calèches. N’oublions pas qu’Abstergo est une métaphore assumée d’Ubisoft et que les simulaltions Helix sont l’équivalent de ses jeux vidéos.

Évolution complète

Le système d’évolution est aussi assez spécial. A chaque mission, vous engrangez des points d’expérience. Tous les 1000 points, vous obtenez un point de compétence que vous pouvez dépenser dans l’arbre dédié à chaque personnage. Certaines compétences étant exclusives à chaque personnage, on aura à cœur d’exploiter les talents au combat de Jacob et l’excellente furtivité d’Evie, même si dans les faits et passé un certain niveau, ces différences s’estompent un peu. Une fois un certain nombre de points dépensé, le personnage gagne un niveau, ce qui lui permet de s’équiper de nouvelles armes et tenues récoltées ou fabriquées. Les Rooks peuvent aussi être améliorés, en engageant de nouvelles “classes” de personnages (des brutes, etc…) en augmentant leur présence en ville, leur comportement au combat, en augmentant votre influence au sein de la ville pour que les Blighters cessent de vous attaquer à vue… bref, il y a de quoi faire aussi niveau personnalisation et fabrication.

Jacob et Evie dispose de leur propre arbre de compétence, dont certaines exclusives
Jacob et Evie disposent de leur propre arbre de compétence, dont certaines exclusives

De même, vers la fin du jeu, les capacités surhumaines acquises marquent un peu le retour des assassins surpuissants, Jacob pouvant tuer presqu’en un coup et Evie pouvant devenir presque invisible. Ceci couplé à l’IA plutôt limitée des ennemis et aux nouvelles capacités de déplacement font de cet épisode Syndicate l’un des plus facile à boucler.

La période de la première guerre mondiale offre un petit résumé de la méta-histoire
La période de la première guerre mondiale offre un petit résumé de la méta-histoire

Même si s’attaquer à des ennemis de plusieurs niveaux supérieurs au vôtre mène souvent à une mort certaine, la possibilité de les tuer en un coup via des assassinat furtif depuis une cachette ou depuis une hauteur annihile la différence de puissance installée dans les différents quartiers. Les enlèvements sont aussi une composante un peu déséquilibrée car il suffit d’enlever un ennemi pour être tout à coup invisible aux yeux des autres, même dans des zones interdites truffées de gardes.

Conclusion.

Bref, Assassin’s Creed Syndicate, bon ou mauvais jeu ? Si l’on se réfère aux épisodes des années précédentes, je dirais qu’Ubisoft a livré un épisode vraiment amusant à jouer. Même si cela mène à des abus, le grappin propose une liberté de mouvements encore jamais vue dans la série, la relation entre les jumeaux est vraiment sympathique, le scénario est clair et sans détour, les personnages annexes sont tous bien identifiés et le contenu est généreux sans pour autant se limiter à de la collecte d’objets inutiles. On retient aussi la très bonne bande originale qui pour une fois accompagne très bien l’ambiance de Londres (ça change des composition souvent insignifiantes des opus précédents), mais cela est mis en balance par les doublages, certes convaincants, mais l’utilisation d’un même doubleur – même talentueux – pour plusieurs personnages principaux nuit à l’immersion. Et pour une fois, on a droit à un final moins expédié que d’habitude, et à une petite promenade à l’époque de la première guerre mondiale qui permet de se rafraîchir la mémoire de façon efficace sur la méta-histoire du jeu. Certes, il semblerait que cet épisode soit plus modeste que les prétentions d’Unity, mais Syndicate y gagne en étant tout simplement chouette à jouer.

En bonus, un peu de l’excellente BO par Austin Wintory

Assassin’s Creed Syndicate

  • Développeurs Ubisoft
  • Type Promenade londonienne mortelle
  • Support PS4, XBox One, PC
  • Sortie 23 Octobre 2015

Y’a bon!

  • Une histoire simple racontée simplement
  • La relation Jacob / Evie
  • Des rencontres amusantes
  • Le grappin
  • La liberté d’exécution offerte durant les missions
  • L’ambiance de Londres, parfaite
  • La bande originale d’Austin Wintory (Journey, The Banner Saga)
  • Beaucoup de contenu sympa
  • Les guerres de bandes

Beuargh!

  • Le grappin, pour les déséquilibres dans l’action
  • L’IA des ennemis
  • Peut-être trop facile
  • Faut engager plus de doubleurs
  • La conduite des calèches #SRSLY ?
  • Le passé d’Evie et Jacob trop obscur pour leur donner une vraie consistance
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Titiks

Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l'univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.

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