Resonance A Plague Tale Legacy partait avec un capitale sympathie énorme. Et si j’ai beaucoup aimé parcourir ce jeu, ça n’est sans doute pas pour les bonnes raisons, en tout cas, pour les raisons qui en feraient un bon jeu, ou un bon A Plague Tale. S’en suit un avis un peu psychotique dans lequel je vais devoir pointer tout ce qui ne va pas dans un jeu que j’ai pris globalement du plaisir à faire.
Sophia, avant Amicia
Asobo nous avait habitués à autre chose. Depuis Innocence en 2019 puis Requiem en 2022, le studio bordelais s’était taillé une réputation solide sur le survival narratif à hauteur d’enfant : furtivité, bricolage, masses de rats mouvantes plein les couloirs. Sophia, la contrebandière rencontrée dans Requiem, y jouait les seconds rôles, et la voilà propulsée en tête d’affiche dans ce préquel qui se déroule quinze ans avant les événements du deuxième épisode sur une île mystérieuse abritant le labyrinthe du Minotaure.
Exit la fuite désespérée à travers la France ravagée par la peste, place à une chasse au trésor version Méditerranée antique nettement moins dépaysante dans le milieu du jeu vidéo. Et le virage est énorme : le combat arrive au centre du jeu, une structure en double temporalité entre le présent de Sophia et ses visions de Thésée dans la Crète ancienne, et une campagne resserrée qui se boucle en huit à dix heures pour les plus rapides, quand certains y passeront plus de temps pour tout ramasser. C’est honnête en terme de durée de vie.
Sur le papier, le changement de formule avait de quoi intriguer les fans de la première heure. Dans les faits, l’exécution laisse un goût plus… mitigé.
Commençons par ce qui marche, parce qu’il y a quand même du beau monde à ce niveau-là. La mise en scène tient la route du début à la fin. Les dialogues restent sobres sans nous noyer d’exposition, et la performance capture d’Anna Demetriou donne à Sophia une présence physique qui donne de la consistance à un récit qui baigne dans la mythologie.
Au niveau musical, Olivier Deriviere signe encore la partition, et pour le coup, c’est de la grande qualité: tension et mélancolie s’entremêlent sur toute la durée, une identité musicale qui tient largement au-dessus de la moyenne du genre, comme à son habitude avec lui. Petit détail sympa : il a précisé que la musique était totalement libre pour le streaming.
Visuellement, les zones sombres impressionnent avec des lumières et des textures magnifiques (il y a des artistes chez Asobo) les séquences en pleine lumière du jour, elles, accusent le coup et paraissent plus ternes malgré le soleil écrasant de la méditérannée.
Les puzzles surprennent plutôt en bien au début et se décomposent en deux familles: les énigmes du journal, où des croquis nous guident vers des mécanismes cachés (ce qui rappelle un peu Uncharted) et celles qui reposent sur une sphère capable de réfléchir, scinder ou concentrer la lumière, à décomposer en trois faisceaux de couleurs différentes pour toucher plusieurs cibles en même temps dans un axe précis. Le principe s’étoffe au fil de l’aventure, sans jamais nous submerger, et le système d’indices à activer soi-même évite l’écueil du solutionneur automatique qui gâche tout. Mais que la mécanique finit par tourner en rond. Passé la moitié du jeu, on retombe presque toujours sur les mêmes variantes de miroirs à orienter.
Puis arrive le système de combat, et c’est là que ça coince le plus.
Sur le papier, c’est le parfait manuel du combat en 3D : esquive, parade, coup de pied pour casser la garde ou pousser dans un ravin, grappin pour ramener les archers récalcitrants, attaque spéciale chargée en zone et coups spéciaux à débloquer. Les barres de vie fonctionnent par tranches, chaque coup porté ou reçu en consomme une, et achever un ennemi en restaure une. Sur le principe, on flirt avec du Sekiro simplifié, avec des lueurs de couleur jaunes et rouges qui indiquent quand parer ou esquiver. Techniquement, c’est fluide et ça se joue bien. Le problème, ce n’est pas la mécanique en elle-même, c’est qu’aucun des mouvements ne s’enchaine vraiment avec les autres. Pas d’enchaînements, pas de variation de style, pas moyen de placer un coup critique au milieu d’un combo, à l’exception d’animation de mise à mort. On répond à une situation donnée par le geste qui correspond façon pierre-feuille-ciseau, point final. Une fois qu’on a débloqué les compétences qui permettent de parer les coups normalement imparables et gonfler la fenêtre de parade, le combat devient un métronome. Parer, critiquer, achever, répéter. Le tout sans grande marge d’improvisation. Et si vous décidez de jouer en mode Histoire (le plus facile), les parades et les esquives sont automatisées.
Quand à la progression, elle traîne les pieds. L’arbre de compétences se limite à une poignée de compétences et de choix binaires, les charmes à découvrir dans les coffres un peu planqués influencent des probabilités sans bouleverser le style de jeu, et les épée disponibless se ressemblent globalement trop pour justifier qu’on farfouille dans les coffres à leur recherche.
Et l’exploration ? C’est à la fois qu’il y a efficacité et déception. Le jeu multiplie les décors qui donnent l’illusion d’un monde ouvert : des vallées à perte de vue, des cités entières visibles à l’horizon, pour mieux nous enfermer dans un couloir sans embranchement. On regarde plus qu’on ne parcourt. C’est magnifique à voir, je ne dis pas, le jeu est beau comme tout, mais cette linéarité absolue tranche avec des références citées plus comme Uncharted 4 ou même The Last of Us Part II, dans lequel même les segments dirigistes ménageaient une vraie marge de manœuvre exploratoire.
Quelques zones sont un poil plus ouvertes, avec différents chemins menant aux mêmes endroits, encourageant donc de flâner un peu, mais c’est rare. La rejouabilité en prend un coup car une fois les points clés vus, l’arbre de compétences ne change pas suffisamment la donne pour donner envie d’y retourner. A vrai dire, vu l’étroitesse de l’arbre de compétence, j’ai même tardé à y investir mes points de Résonance (à ramasser partout façon « »Ping, vous avez ramassé un point de compétence » très peu diégétique… ou à gagner en combat) pensant qu’un second arbre plus intéressant allait se débloquer ensuite.
On a aussi le syndrome des murs invisibles qui bloquent des rebords que Sophia devrait visiblement pouvoir escalader, pendant que des obstacles identiques ailleurs se révèlent franchissables. Résultat : on finit par sauter au petit bonheur près des corniches pour deviner ce que le jeu autorise. Certaines règles de gameplay se contredisent carrément d’une séquence à l’autre : un ennemi à bouclier censé être vulnérable au coup de pied selon le tutoriel, qui ne l’est plus en pratique quelques heures plus tard. Un détail ? Peut-être, mais ça m’a énervé.
Les séquences de fuite face aux « entités » souffrent du même mal. Le jeu nous enseigne deux règles simples : courir laisse une traînée détectable qui engagera une poursuite, et les monstres repèrent et tuent le joueur en aspirant sa vie, sauf si un obstacle se tient entre les deux. Sauf que certains passages exigent secrètement de sprinter alors que ça devrait vous trahir, et d’autres laissent traverser des créatures sans réagir alors que la même approche vous fait mourir instantanément un peu plus loin. On avance à tâtons, en mourant une ou deux fois avant de comprendre ce que le level design attend vraiment de nous. Et j’ai du mal avec ça.
Utile, tout ça ? Pas vraiment.
Bref, venons-en à l’histoire, puisque c’est elle qui porte l’essentiel du projet.
L’idée de départ tenait la route : montrer le passé de Sophia, expliquer comment son instinct de survie et sa flexibilité morale se sont forgés avant Requiem. Mais la manière dont le scénario s’y prend m’a laissé un peu dubitatif.
Le mythe du Minotaure y est retourné dans tous les sens, et certaines décisions scénaristiques concernant et Thésée, Ariane et Astérion m’ont franchement agacés. La créativité n’est pas un mal, et globalement ça ne me pose pas de souci, mais c’est plus questionnable dans une licence qui se veut un peu plus réaliste. Pour rappel, la macula, dans les deux précédents épisodes, est systématiquement présentée comme indissociable de la peste (au point d’être le nom de la série : A Plague Tale). On la retrouve ici détachée de toute épidémie, sous une forme entièrement nouvelle, sans qu’aucune explication interne ne vienne justifier ce grand écart, Pour moi, ça a été un vrai souci en terme de cohérence construite depuis 2019. Je me suis même surpris à demander à une IA de me refaire un topo complet de A Plague Tale, parce que je ne comprenais pas le lien réel avec l’univers de Resonance.
Et puis il y a Sophia. Le personnage qu’on incarne ici colle assez mal à celle qu’on retrouve dans Requiem. Rien de ce qui lui arrive (la trahison, le deuil…) n’a l’air cohérent avec la version qu’on connaissait déjà. Elle ne mentionne jamais ces événements, n’y fait jamais allusion, agit comme si rien ne s’était produit. Et ce n’est pas le twist final, lien assez ténu avec A Plague Tale, qui sauve les meubles, du moins à mon sens.
On retrouve, éparpillées un peu partout, des inspirations qui rappellent d’autres séries à succès (le carnet de croquis façon Nathan Drake, l’architecture façon Assassin’s Creed modernes, jusqu’à une sphère qui n’est pas sans évoquer une certaine Pomme d’Éden). Ce n’est jamais lourdingue au point de plomber le jeu, mais tout ces emprunts très visibles finissent par donner l’impression de jouer à un action-aventure générique plutôt qu’à un Plague Tale. Et je pense que c’est ce qui me fait le plus mal à écrire : malgré ses immenses qualités visuelles, narratives et sonores, le système de jeu et la progression sont ultra-génériques, et sans l’originalité des rats cette fois.
Reste la question du prix et de la durée. Comptez donc entre huit et vingt heures selon votre approche , ce qui peut sembler à l’heure actuelle un peu excessif. Cela dit, comme j’ai dis au départ, je n’ai pas passé un mauvais moment sur Resonance. C’est juste que compte tenu les deux premiers jeux de la série, il fait pâle figure en dehors de sa bande-son et de sa qualité visuelle. Je sais déjà qu’il ne restera pas longtemps dans ma mémoire, et c’est dommage.
Resonance A Plague Tale Legacy
| Supports | PC, PS5, Xbox Series |
| Genre | Action Aventure |
| Date de sortie | 27 août 2026 |
| Éditeur | Focus Entertainment |
| Développeur | Asobo |
| Multi | Non |
On a aimé
- Mise en scène et animations faciales très maîtrisées, portées par une performance capture solide
- Bande originale d’Olivier Derivière, qui trône une nouvelle fois au-dessus des autres compositeurs
- Premiers puzzles de lumière bien pensés, avec un système d’indices facultatif intelligent
- Ambiance visuelle marquante dans les zones sombres
- Vraiment, vraiment très beau.
On a moins aimé
- Combat techniquement fluide mais peu profond, vite optimisé par une seule stratégie dominante
- Linéarité stricte qui étouffe l’exploration malgré des décors qui promettent l’inverse
- Cohérence scénaristique mise à mal par une réécriture du lore qui contredit les épisodes précédents
- De incohérences de règles en infiltration, combat ou exploration
- Puzzles qui tournent en rond passé la moitié du jeu
Resonance A Plague Tale Legacy
Titiks

En bref
Un jeu qui a les moyens de ses ambitions visuelles et sonores, mais qui semble ne jamais vraiment savoir ce qu’il veut être. Ni un Plague Tale, ni tout à fait autre chose. On sent l’envie de bousculer une formule qui commençait à s’essouffler, et sur ce point, le pari n’était pas absurde. Mais vouloir tout changer sans repenser ce qui faisait tenir l’ensemble, ça donne ce genre de résultat : des morceaux de qualité, mal reliés entre eux pour un résultat qui manque de goût. Je ne poeux pas dire que c’est mauvais, ou moyen. C’est beau, bien fait mais ça manque de trop de choses pour se hisser au niveau des aventures d’Amicia. Reste à savoir si Asobo en tirera les bonnes leçons pour la suite.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.
