Unknown 9 Awakening semble faire partie d’un projet plus vaste et transmédia chez Bandai Namco. BD, Podcasts, romans et bien entendu, jeu vidéo avec ce Awakening, qui se veut être le début de tout. Le souci avec le transmédia, c’est que ça oublie parfois le micro pour se concentrer sur le macro.
Un bon vieux jeu d’aventure
Unknow 9 Awakening débute quand la jeune Questor Haroona accompagne sa mentor Reika à la poursuite de Vincent dans des ruines anciennes. Faisant appel à sa connexion avec le Revers, Reika forme peu à peu et par la force des choses son apprentie sur le chemin. Mais une fois face au terrible Vincent, Haroona est obligée de fuir, laissant Reika mourir. 4 ans plus tard, Haroona est bien décidée à confronter Vincent et venger son maître.
Vous n’avez pas compris grand-chose ? C’est normal. Le chapitre d’introduction sert non seulement à apprendre les bases du gameplay, mais est aussi utilisé pour faire énormément d’exposition. Quand on a un univers complexe, une manière un peu facile est de l’introduire à coup de termes compliqués et spécifiques directement en jeu, et espérer que le joueur suive. Je vais être honnête et Unknown 9 Awakening peine à passionner durant les premières heures.
On se sent très peu proche d’Haroona et de son combat, on a une vague idée de ce qu’est le Revers et la menace de Vincent n’est pas clairement établie. Tout juste sait-on qu’il a « vu quelque chose dans le Revers » et qu’il « souhaite le libérer ». On a une petite vibe lovecraftienne avec ce lieu hors du temps et de l’espace, d’où pourrait émerger « quelque chose », et le jeu fait beaucoup d’effort – à coup d’exposition et de documents à trouver – pour nous intéresser à son mythe ancestral. Par moment, on retrouve un peu l’ambiance des premiers Assassin’s Creed et son mythe de la Première Civilisation.
Haroona de son côté est catégorique : il n’y a que sa vengeance et Reika qui comptent. Même après avoir rejoint un petit groupe de résistants menés par le fantasque Luther, son objectif reste inchangé.
Unknown 9 Awakening se déroule dans les années 1920, et je dois bien avouer que visuellement, la direction artistique du jeu tient la route. On a de très beaux panoramas et paysages, des villes et des environnements colorés et on se surprend parfois à s’arrêter pour regarder aux alentours. Cette plastique n’est pourtant qu’une habile illusion, puisque les environnements du jeu sont tous extrêmement cloisonnés, et la structure des niveaux est étrangement rétro. Attendez-vous aussi à des expressions figées, du ragdoll sur les corps des ennemis et pas mal de clipping dans les endroits sombres. Du double A, je vous dis. Étonnant pour un « gros » projet marketé par Bandai Namco.
Chaque lieu est un niveau avec ses arènes, ses couloirs, ses bonus à récupérer en fouillant un peu et sa route principale clairement visible. Le monde est très peu organique, et cette impression est renforcée par la présence de points de compétences planant au-dessus du sol dans divers endroits – jamais bien loin du chemin principal. Car si Haroona a bien différents arbres de compétences, il n’y a pas de progression façon RPG avec de l’expérience. Les compétences se déverrouillent avec des éléments à trouver dans les décors – ce qui limite la progression, mais pousse un peu à l’exploration – et il n’y a pas d’équipement autre que cosmétique.
Unknown 9 Awakening semble puiser ses références et mécaniques dans des titres des années 2000 à 2010. Ce n’est pas forcément un point négatif, puisqu’on est revenu à un jeu somme tout simple, qui va droit au but sans nous faire perdre de temps inutilement, mais vous comprendrez que ce n’est pas l’originalité qui prime côté mécanique et gameplay.
Ce dernier, justement, se base principalement sur de l’infiltration façon A Plague Tale, mais en moins abouti. Les ennemis sont nombreux, et il faut parvenir à débrancher les détecteurs de présence pour espérer avancer sans encombre. Haroona dispose de quelques talents comme se cacher dans les hautes herbes, lancer une « onde » pour distraire un ennemi, les assommer par une attaque sournoise de dos ou encore se rendre invisible quelques instants. Ça fonctionne parfois, et les capacités sont amusantes à découvrir au début, mais la plupart du temps, on ne s’embarrasse pas longtemps des mécaniques.
On se fait régulièrement détecter, il faut donc laisser parler les poings, et on se rend vite compte que c’est plus efficace. Haroona est en effet assez peu armée comparativement à ses ennemis (qui comptent principalement des brutes épaisses, des tireurs et des hommes armés de matraques électrifiées et d’autres joyeusetés spécifiques), mais c’est sans compter ses petites capacités. En effet, outre des coups normaux et chargés (pour briser la garde), elle est capable de prendre possession quelques instants du corps de ses ennemis, de lui faire exécuter une action, de passer dans le corps d’un autre puis de revenir dans le sien pour constater les dégâts. Elle peut également les étourdir à coup d’énergie spirituelle (« l’am »), les attirer rapidement à elle, de se guérir, d’utiliser un bouclier et même d’activer à distance divers dispositifs empoisonnés, explosifs ou qui peuvent mettre le feu à leurs vêtements.
Rapidement, elle sera aussi capable d’envoyer une projection d’Am, voire une attaque de zone pour remplir la jauge d’étourdissement d’un ennemi. Une fois celle-ci pleine, il se retrouve à la merci d’un coup puissant quelques secondes. Cette mécanique devient rapidement indispensable à mesure que les ennemis se renforcent, deviennent plus nombreux, plus résistants et plus rapides (voire capable de devenir invisibles). J’ai trouvé plus amusant de virevolter dans l’arène de combat en exploitant tous ces pouvoirs qu’à me cacher dans l’ombre pour éviter le contact. Les combats ne sont pas une grande réussite cependant, ils restent peu précis, mais souvent inévitables. Attention tout de même : Haroona n’est pas très résistante, et si l’Am qu’elle possède pourra la soigner un peu, elle pourra vite succomber sous les coups acharnés des ennemis, du moins en mode normal.
Vu comme cela, je ne dresse pas un portrait très flatteur d’Unknown 9 Awakening. Mais que l’on reste clair : il ressemble à un jeu double A réalisé juste correctement, avec une idée d’histoire encore un peu floue (le fameux « transmédia ») et quelques personnages réussis, mais pas inoubliables. Haroona elle-même, qui emprunte le visage d’Anya Chalotra (la Yennefer de la série the Witcher), ne parvient pas à être très mémorable, même si son look indien et son visage qui s’éloigne des canons du genre s’intègrent bien au jeu. Par contre, on repassera pour la culture indienne. On vit une époque où la « diversité » et « l’inclusivité » sont grandement mises en avant, mais souvent avec les pieds. Remplacez l’indienne Haroona par une Kaori japonaise ou un Jean-Patrick breton, ça ne changera pas grand chose. A diversité, diversité et demie, comme on disait avant.
On pourrait donc parler ici d’un jeu qui appelle à la « diversité et l’inclusivité », un sujet sensible de nos jours, mais qui me passe au-dessus du crâne. Personnellement, je me fiche du genre ou de la couleur de peau du protagoniste principal. Ce qui m’intéresse, c’est qu’il soit bien écrit, mémorable, avec de l’héroïsme et des défauts qui le rendent attachant. Malheureusement, Haroona échoue à remplir ces conditions. Elle est écrite de manière basique, la plupart du temps désagréable et autoritaire et n’a pas grand-chose à offrir pour se distinguer de la masse des héros de jeux vidéos. Que ce soit elle ou ses acolytes (ou même Vincent, l’antagoniste sans charisme), je n’irais pas jusqu’à dire qu’ils sont totalement ratés, loin de là, mais ils ne sont pas mémorables et pourraient être interchangés avec ceux d’autres franchises sans qu’on y trouve à redire.
Et c’est le principal reproche que je ferais à ce projet : il a oublié que la plupart des joueurs ne s’intéresseront pas aux autres médias (dont certains sont exclusivement en anglais) et que le jeu devait fonctionner seul. On a l’impression de participer à un bout de quelque chose, donc on peine à se sentir impliqué.
Unwknonw 9 Awakening fait pourtant beaucoup pour nous maintenir impliqué et il n’y a presque pas de temps mort. On passe de l’attaque d’un village à l’infiltration d’un temple, puis à un affrontement entre un dirigeable et une multitude d’avions sans s’ennuyer, les talents d’Haroona se développent à un bon rythme, et on voit que le jeu veut nous intéresser à son univers. Dans l’exécution, c’est assez vieillot, malgré de très beaux plans par moment, la structure « jeu vidéo » du jeu étant vraiment très visible, brisant l’immersion.
J’ai cité pas mal d’autres jeux dans cet article, et c’est bien là le problème. Aussi sympathique soit-il dans ses environnements et dans le fait de nous faire vivre une aventure étrange en Inde (et ailleurs) des années 1915, Unknown 9 Awakening rappelle bien d’autres titres avant lui. Pourtant, c’est bien exécuté et je relançais le jeu avec plaisir, sachant qu’il allait respecter mon temps et me donner de quoi m’amuser.
C’est bien de retrouver des doubles A, quelques fois.
Unknown 9 Awakening
Supports | PC, PS4, PS5, XBox One, XBox Series |
Genre | Action Aventure |
Date de sortie | 17 octobre 2024 |
Éditeur | Bandai Namco |
Développeur | Reflector Entertainment |
Multi | Non |
Unknown 9 Awakening fleure bon le Double A qui vous fera passer une petite douzaine d’heures agréable et sans prétention
On a aimé
- L’Inde des années 20
- Des décors visuellement souvent réussi (sauf dans la dernière partie)
- Un bon rythme et très peu de temps mort
- Du mystère ancestral, une civilisation ancienne… l’aventure !
- Les capacités d’Haroona évoluent à un bon rythme
On a moins aimé
- Une histoire peu originale
- Des mécaniques vieillottes
- Une structure très « jeu vidéo »
- Une héroïne peu mémorable
- Un univers transmédia qui devra convaincre
- Vincent n’a aucun charisme
- Ça ramouille parfois
- Du ragdoll sur les ennemis
Unknown 9 Awakening
Titiks
En bref
En résumé, Unknown 9 Awakening est un chouette petit jeu, vendu à 50€, mais qui peine à cacher ses mécaniques vieillottes et son histoire un peu trop classique. Le rythme est excellent et on ne s’y ennuie pas, mais une fois l’aventure bouclée, je doute que vous ayez envie de plonger plus avant dans son lore et son mythe.
À propos de l’auteur
Titiks
Quadra assumé, daron de 3 apprenties gameuses, fan de tout ce qui est capable de raconter une bonne histoire. Touche-à-tout, mais surtout de bonnes aventures qui savent surprendre, et dévoué à l’univers console depuis que Sega était plus fort que tout, vous me verrez bien plus souvent connecté à la nuit tombée #2AMFather.